Análisis Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance

(3DS)

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Plataforma analizada: Nintendo 3DS
25/09/2012 00:05

New Super Kingdom Hearts!

Aunque a tenor de lo comentado hasta ahora podría parecer que no tenemos nada nuevo en el frente que merezca la pena destacar, sería injusto pasar por alto la gran cantidad de nuevas mecánicas introducidas en 'Dream Drop Distance', la mayoría de las cuales repercuten -cómo no- en el combate.

De entrada, dado que Sora y Riku se encuentran separados en distintos planos de realidad y ambos deben superar la prueba para poder convertirse en Maestros, la alternancia entre personajes se antoja necesaria y es aquí es donde entra la principal novedad: el sistema Drop. Cada vez que una barra indicadora se vacíe, o lo que es lo mismo, cada veinte minutos aproximadamente, nos veremos obligados a cambiar el control de Sora por el de Riku y viceversa con tal de progresar en su lado de la historia.

Aunque la verdad es que el cambio de personaje es comprensible debido a las exigencias del guión y uno se termina acostumbrando a ello, no es menos cierto que el sistema se antoja mejorable en algunos aspectos y puede llegar a ser algo molesto. No en vano, el hecho de recorrer los mismos mundos -aunque a veces por distintas rutas-, vivir las mismas historias con ligeros cambios y afrontar los mismos jefes finales con Sora y Riku provoca una sensación de repetición que hubiera sido fácilmente evitable si se hubiera optado por algo tan sencillo como hacer que cada personaje visitara mundos distintos.

Por otra parte, aunque existen algunos objetos capaces de relentizar ligeramente el indicador Drop, el hecho de ser constantemente interrumpido para realizar el cambio facilita bastante el perder el hilo de lo que se estaba haciendo o de la mini-trama del mundo actual. Pequeñas historias que, la verdad sea dicha, son irrelevantes e incluso bastante ñoñas, pero no deja de ser algo difícil seguir dos versiones similares de lo mismo si te están cambiando de lugar cada cierto intervalo. Otro problema añadido es el de verse interrumpido en mitad de un enfrentamiento final, puesto que cuando retomemos el control del personaje deberemos volver a empezar a machacar al jefazo de turno desde el principio.

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance

Otra gran novedad, que en esta ocasión ya afecta al sistema de batalla en sí, son los movimientos Flowmotion. Esencialmente, 'Dream Drop Distance' ofrece la posibilidad de interactuar con algunos elementos del escenario -pocos, recordemos que son una caja semivacía- para desencadenar movimientos especiales. Así, es posible subir a una barandilla para recorrer el escenario rápidamente, mientras que rebotar en las paredes es una buena forma de tomar impulso y lanzarse contra los enemigos. En la práctica, al menos durante más de la mitad del juego, abusar del Flowmotion es una de las mejores opciones para ganar combates fácilmente ya que este tipo de golpes son más poderosos que los movimientos y magias disponibles, además de garantizar inmunidad frente a los enemigos mientras atacamos.

Finalmente toca hablar de los Reality Shifts, cuya aparición en combate es aleatoria y actúan a modo de movimientos de ejecución. En cada uno de los mundos dispondremos de un Reality Shift diferente en forma de minijuego táctil, como por ejemplo un lanzamiento de barriles en Ciudad del Paso, el dibujo de algunos trazos sobre un cómic en el Reino de los Mosqueteros o, el que probablemente sea el más acertado, un minijuego musical que recuerda a la dinámica jugable de Osu! en el mundo ambientado en Fantasía. Los Reality Shifts, además, pueden ser utilizados en algunas ocasiones sobre el mapeado, permitiendo acceder a zonas elevadas o pequeñas salas secretas en las que suele aguardar alguno de los abundantes cofres generalmente rellenos de recompensas banales.

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance

Pero... ¿Y todo esto para qué? ¿Qué narices es a lo que hacemos frente? Pues en esta ocasión no tendremos ante nosotros a los sincorazón ni a ningún otro enemigo conocido, sino que 'Dream Drop Distance' introduce como novedad final un nuevo tipo de maldad: los Dream Eaters. Para entenderlo de forma sencilla, los Dream Eaters son criaturas multicolores de aspecto más bien poco intimidatorio y que vienen a estar basados en animales, dinosaurios o en su defecto amasijos mutantes de difícil definición. ¡Lo importante es que hay que cargárselos!

Para combatirlos, como ya hemos visto, tendremos a nuestro alcance un repertorio de recursos apabullante, por lo que en general no deberían plantear excesivos problemas. Pero claro, aun así, no sería justo pelear a solas contra un ejército de osos y elefantes de colores, de modo que... ¿Por qué no usar los Dream Eaters en beneficio propio?

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Lo mejor

Visualmente impecable, tanto en diseño como en calidad

La inclusión de nuevos mundos hasta ahora inéditos

La banda sonora sigue a un nivel altísimo

Aporta una buena cantidad de extras

Los combates son francamente divertidos gracias a las muchas novedades...

Lo peor

... pero tampoco hacía falta descuidar por ello el resto de elementos jugables

Se vuelve repetitivo con bastante facilidad

El guión, cuanto menos flojo y poco amigable

Bueno, vale, está íntegramente en inglés

¿Cómo analizamos?