Análisis The Legend of Zelda: Skyward Sword

(Wii)

Link y tu wiimote son uno

Página 7

Plataforma analizada: Wii
30/11/2011 23:21

Jugabilidad

Si hablamos de gameplay, tenemos que hablar en primer lugar, lógicamente, de un control basado prácticamente en su totalidad, en la captación de movimientos. En este sentido, no solo será el Zelda más realista hasta el momento, es el mejor juego de Wii, y probablemente, uno de los mejores juegos de la generación en cuanto a captación y control mediante movimientos.

Exclusivo de Wii Motion Plus, los usuarios solo tendrán que coger el mando de Wii y sentir la espada de Link en sus manos. Un control tan bien adaptado, que hasta reconocerá el sutil giro de nuestra muñeca. Por otra parte, el escudo estará implementado con un golpe de nunchaku, y con otros gestos, podremos realizar acciones como lanzar bombas o hacerlas rodar como una bola de bolos.

En cuanto a las armas necesarias de puntero indicativo controlado por movimiento, como el arco o el tirachinas, sí es cierto que en algunas ocasiones el puntero indicativo puede perderse o incluso descentrarse de forma importante. Para solucionar este error de forma rápida, Nintendo ha dado la posibilidad de volver a centrar el puntero indicativo en la pantalla pulsando la cruceta abajo, por lo que no es un error de importancia del control.

Skywrd Sword

Se ha realizado también muy buen trabajo en lo relacionado a IA. Algunos analistas podrían quejarse de que la IA es algo elevada en ocasiones, y sí es cierto que los enemigos esquivan y evitan bien los golpes. Al menos algunos de ellos, ya que otros serán relativamente fáciles de matar. Pero la dificultad de terminar con estos enemigos con una IA un poco más trabajada, tampoco es nada del otro mundo. Un pequeño reto de vez en cuando, que no viene nada mal, y del que no podríamos quejarnos. Después de todo, Zelda ha de ser en ocasiones, un reto.

A parte, la IA de enemigos importantes, está también bien trabajada, aunque sí es cierto que pocos jefes finales nos pondrán en dificultades. Como en todos los Zeldas, puede que alguno nos mate un par de veces, pero cuando nos damos cuenta de la dinámica de cada jefe, es relativamente sencillo terminar con ellos, utilizando todas las armas que previamente hemos conseguido.

Pero no solo de luchas trata este Zelda. Se ha implementado un nuevo puzzle, un nuevo reto que se asimila en gran medida a otros The Legend of Zelda, las fases en Hypnea. En este lugar, viajaremos a un mundo alternativo similar al actual, pero no tendremos una espada u otra arma para defendernos. Se trata de explorar con cuidado y sigilo, y evitar ser encontrado. Supondrán un buen reto, ya que el objetivo es totalmente diferente, no luchar, sino escapar.

Se han implementado otras dinámicas de juego que no hemos visto hasta la fecha en otros juegos de la serie. Hablo por ejemplo de poder completar puzzles en el subsuelo, excavando como los mogumas, o recolectar bombas en las flores bomba, y meterlas en la saca gratuitamente. Mención a parte la posibilidad de recoger gran cantidad de objetos, partes de monstruos o pequeños animales como insectos, para la mejora de pociones y armas, como los escudos o tirachinas. Este elemento se implementa de forma tan grande por primera vez, y ofrece todo un nuevo mundo de posibilidades, pese a que mejorar todo es relativamente sencillo. Sin duda esperamos ver este sistema, de forma más amplia, en futuros episodios de la serie.

Imagen asociada al video 13877

Debemos hablar también de la interacción con los enemigos. Nintendo ha querido que los enemigos sean más interactivos, no solo en los jefes finales. Por ello habrá ciertos enemigos con los que tendremos que interaccionar, y utilizar una mecánica diferente, no solo simplemente mover la espada. Es el caso de los grandes enemigos con escudo, a los que tendremos que correr para apoyarnos en su escudo, saltar por encima, y caer en sus espaldas descubiertas. Otro ejemplo son los enemigos similares a una serpiente de tres cabezas, que tendremos que cortar al mismo tiempo.

Por otra parte, el título nos permitirá experimentar otras dinámicas de juego, en momentos como el control de barco en la zona del desierto, o el poder volar por los cielos de Celéstea. Para ello, tendremos que controlar la dirección de nuestro pelícaro con el mando, y sacudirlo para ganar altura aleteando. La forma de trasladarse en el mundo superior, es totalmente diferente a la forma de movernos en el mundo divido en tres zonas, en la parte inferior. Parecen dos juegos totalmente diferentes, aunque la verdad es que son dos dinámicas diferentes en un mismo proyecto.

Por último, hablemos de los cambios estructurales que sufre este episodio de la serie, en lo referente a escenarios y puzzles. En primer lugar, debemos comentar que si bien la parte de Celéstea es parecida a un overworld, lo cierto es que la parte inferior no lo es. Se trata quizás de un mundo mucho más pequeño (hablamos solo de la parte inferior) que los anteriores episodios, pero mucho mejor repartido y exprimido. Y es que ahora las fases del universo Zelda, en donde antes simplemente avanzabas con tu caballo, ahora están llenas de alturas, escondrijos y atajos. Podemos decir que ahora sí las fases de Zelda, son mundos tridimensionales.

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Lo mejor

Un gran apartado artístico, tanto gráfico como sonoro.

El mejor control de Wii y de un juego con captación de movimientos.

Las renovaciones y mejoras de la serie. Tanto en la narrativa como en el sistema de juego.

Lo peor

El puntero indicativo puede descentrarse. Pero tiene rápida solución, como hemos comentado.

¿Cómo analizamos?