[Entrevista] Virtual Toys responde a nuestras preguntas

Reportaje

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27/09/2012 12:00
La mayoría de desarrolladores claman al cielo por la dificultad de encontrar inversión. No encuentran financiación. ¿Crees que tal vez sea porque en España aún se sigue viendo el concepto de los videojuegos como algo para divertirse, incapaz de producir dinero?

Nosotros, como nos toca de cerca, hablamos de los videojuegos. Pero si tu hablar con un ingeniero que ha tenido una idea para crear una célula fotovoltaica que es más eficiente que lo que hay en el mercado, tiene exactamente el mismo problema que tiene el creador de videojuegos en España: no hay un capital riesgo de los bancos que invierta en nuevas tecnologías y en ciencia.

Y ese es el gran problema de España, por eso estamos en el agujero que estamos. Los bancos han invertido todo el dinero en los ladrillos, y cero en tecnología. No es sólo un problema de los videojuegos, sino de todo el I+D de España. Somos unas víctimas más de nuestro modelo financiero y económico.

DEV
Hay gente que tenia puestas las esperanzas en que si los videojuegos llegaban a ser considerados cultura, podrían recibir más financiaciones, más subvenciones, más ayudas para conseguir producir. Como sabes, los videojuegos desde hace unos años se consideran cultura en este país. ¿Ha supuesto una ayuda a la hora de producir videojuegos, o sigue estando igual?

Vamos por partes: que se consideren cultura los videojuegos es gracias a que estudios como Virtual Toys o Mercury Steam, entre otros, creamos una asociación que se llama DEV, y nos dedicamos a hablar con las instituciones para convencerles de eso.

Dicho esto, el objetivo de cualquier gremio no debe ser el de conseguir subvenciones per separa estar continuamente consiguiendo más subvenciones. Eso también es un error cultural nuestro. A veces pensamos que el Estado es nuestro papá, y que tiene la obligación de subvencionarnos para que nosotros podamos vivir del cuento durante mucho tiempo.

Hay otras industrias que han hecho eso, como el cine, donde se ha subvencionado demasiado. Pero ese no es un modelo bueno. Las subvenciones tienen que tener un límite; están muy bien para ayudar, pero no pueden ser el sustento de las industrias ni de las empresas. Las empresas, de hecho, tienen que aprender a comercializar su producto. Es como el joven que se independiza y tiene que aprender a vivir solo. Eso es lo que nos pasa: nos cuesta mucho vivir solos, con nuestro sueldo. Las empresas tienen que aprender a hacer eso, y eso es realmente un tema cultural. En eso estamos por detrás de otros países.

Subvención sí, pero no es la solución. Ni tampoco se le puede echar la culpa al Estado de que la industria en España no funcione. No se le puede echar la culpa a que no tengamos subvenciones. Si alguien tiene la culpa es el capital.

Vosotros lleváis muchísimo tiempo trabajando en el sector. Pero posiblemente conozcas los principales problemas que tienen que superar las personas que se inician con una nueva empresa. ¿Cuáles son esos problemas y que les recomiendas para intentar sortearlos?

Si tuviera que comenzar de cero ahora, y pudiera evitar cometer los errores que comete uno cuando comienza desde cero sin conocimiento, aconsejaría que al iniciar un proyecto de crear una empresa para hacer videojuegos, lo que no debe olvidar uno es que está creando una empresa. Una empresa no es un grupo de amigos trabajando gratis infinitas horas para hacer un videojuego, y ese es el error de muchos pequeños emprendedores.

Tienes que hacer una empresa con una mínima estructura, con una gente dedicada a diferentes tareas dentro de la empresa. Aunque seáis pocos. Alguien tiene que llevar la administración, alguien tiene que encargarse de las ventas, alguien tiene que preocuparse de la tecnología, etc. Tiene que haber un proyecto muy definido, con un modelo de negocio muy definido. Hay que dedicarle mucho más tiempo del que se piensa a definir las cosas, a escribirlas, a hacer los conceptos, a decidir el modelo de negocio en el que te vas a basar.

Y por último, hacer el desarrollo. Muchas veces se empieza la casa por el tejado: vamos a hacer un gráfico, vamos a hacer unos muñecos en marcha, y ya está. Y eso muchas veces lleva al fracaso. Es mejor meditarlo todo mucho más y no arriesgar más allá de donde se debe. Mucha gente lo hace: empezamos a crearlo, trabajamos gratis muchos años y lo hacemos. Pero es mejor intentar convencer a una empresa de capital riesgo de que tu proyecto es bueno; preséntalo bien, arguméntalo bien, como mucho una pequeña demo, pero no hagas nada más, solo que se vea que eres capaz de hacerlo. Y cuando lo tengas, preséntalo a los publicadores, a los bancos, y a quien tú creas que te puede financiar el proyecto. Ese es el momento de empezar a hacerlo.

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