Análisis Final Fantasy XIV: Stormblood

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Final Fantasy XIV: Stormblood - Libertad o muerte

La nueva expansión del MMO Final Fantasy XIV nos llevará hacia el este, en busca de intentar encender las llamas de la revolución

Plataforma analizada: PS4
Abel Álvarez
27/06/2017 09:00
De un fracaso rotundo a pasar a ser uno de los MMO más exitosos de los últimos años, siendo de los pocos que puede aún permitirse utilizar el modelo de suscripción, Stormblood llega para expandir el universo de Final Fantasy XIV y pulir los problemas que se empezaron a dar con la anterior expansión.
Final Fantasy XIV: Stormblood

Una comunidad fiel y agradecida por el trabajo bien hecho

Detrás del desarrollo de Final Fantasy XIV hay una historia agridulce. El juego comenzó su desarrollo bajo la batuta de Nobuaki Tomoko y producido por Hiromichi Tanaka, implicados en el desarrollo de Final Fantasy XI, el anterior MMO de la saga Final Fantasy. Cuando el juego salió al público lo hizo en un estado bastante desastroso, con problemas que los MMORPG llevaban evitando desde hacía años, e incluso algunos que ni siquiera había padecido el Final Fantasy XI, como la ausencia de un tablón de mercado/casa de subastas para la compra/venta de objetos entre jugadores, un sistema de combate tosco y poco atractivo, la ausencia de los típicos trabajos de la saga Final Fantasy, o la baja cantidad de contenido típico como mazmorras.

Tras el batacazo que se llevó el juego tanto en ventas como en suscriptores, Naoki Yoshida, que estaba al cargo de la planificación en el Dragon Quest X, dio un paso al frente y tomó el mando como director y productor del juego. Después de varios parches con cambios en los que el juego mejoró en parte, Yoshida tomó la difícil decisión de cerrar el juego para rehacerlo prácticamente por completo, manteniendo todo el lore detrás, y dándole un final épico para todos los que se conectaron el último día de aquella primera versión del juego.

Final Fantasy XIV comenzó su desarrollo bajo la batuta de Nobuaki Tomoko y producido por Hiromichi Tanaka, implicados en el desarrollo de Final Fantasy XI.

Con el lanzamiento de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn el juego pasó a tener un sistema de combate más fluido, una interfaz modernizada y más amigable, varios de los Jobs típicos de Final Fantasy, y un buen montón de mazmorras y Trials, además de ir añadiendo contenido como las Raid de Bahamut o las de la Torre de Cristal, y la comunidad respondió positivamente, aumentando en gran medida las suscripciones, gracias al buen hacer y a la pasión que Yoshida ha ido demostrando a lo largo del tiempo.

Con la llegada de Final Fantasy XIV: Heavensward , la primera expansión del juego, la comunidad siguió creciendo gracias a las buenas decisiones tomadas por el equipo, como mover el Data Center europeo a Europa, o el ir corrigiendo los problemas detectados por la comunidad. Por desgracia la expansión también trajo consigo algunos problemas, como la elevada disparidad de daño entre la gente que usaba bien su clase y la que no, la dificultad a la que llegaron las rotaciones de algunas clases junto a la poca permisividad de otras a cometer errores para mantener un buen daño, o que la cantidad de habilidades que utilizaban algunas clases prácticamente llenaban los huecos de tres barras completas de habilidades.

Final Fantasy XIV: Stormblood

Revolución, Magos Rojos y Samurais

Tras los eventos sucedidos en el parche 3.5, a la Alianza de Eorzea sólo le queda una opción: marchar contra el Imperio Garleano para liberar la región de Gyr Abania de su invasión. Pero no será fácil encender las llamas de la revolución para enfrentarse a un enemigo tan poderoso y numeroso como la Legión XII del Imperio, comandada por Zenos yae Galvus, hijo del emperador Varis, y acabaremos buscando apoyo en el lejano oriente, en el continente de Othard, por lo que en esta expansión contaremos con 3 nuevas zonas en Gyr Abania y otras 3 nuevas zonas en Othard.

Como viene siendo bastante habitual en los MMO basados en clases, esta expansión añade dos nuevos Jobs al juego: Por un lado, el Red Mage (Mago Rojo), un DPS mágico híbrido entre distancia corta y larga, con capacidades para apoyar a los sanadores, a los DPS de distancia corta y de resucitar a gente que haya quedado KO. Una clase bastante divertida por alternar el uso de hechizos desde la distancia y de los ataques cuerpo a cuerpo. Por otro, el Samurai, un DPS físico de distancia corta, que pasa a ser el Job que más daño hace, a costa de no aportar prácticamente nada al resto del grupo, quitándole el puesto de DPS “egoísta” que tenía el Monje. Una clase perfecta para aquellos a los que les gusta ver números grandes.

La revolución de Stormblood no está sólo en la historia, si no también en el sistema de combate y en el PVP

Pero la revolución no está sólo en la historia, si no también en el sistema de combate y en el PVP. Uno de los problemas que el equipo de Naoki Yoshida vio al empezar a desarrollar las nuevas habilidades que obtendrían las clases entre los niveles 60 y 70 fue que varias de las clases ya tenían rotaciones muy complejas, y que otras ya tenían tantas habilidades que prácticamente llenaban los huecos de tres barras completas. Otro fue que el sistema de PVP no terminaba de cuajar, y por no separarlo del PVE no era fácil de balancear tal y cómo estaba, además de que obligaba a estar a nivel 60, y daba ventajas elevadas a los que llevaban mucho tiempo jugando en PVP respecto a los que apenas empezaban.

Eliminar lastres, pulir los Jobs y rehacer de 0 el PVP

Esa ha sido la filosofía que ha seguido el equipo de Final Fantasy XIV. Por un lado, han sustituido el sistema de Cross-Skills, que obligaba a subir varias clases para poder aprovechar al máximo tu clase, por el sistema de habilidades de Rol. Se ha modificado la fórmula de daño de los tanques, y la de los sanadores, de forma que los primeros vuelven a funcionar con el atributo Fuerza, y los segundos pasan a usar el atributo Mente, que es su atributo principal.

Aparte de estos cambios, se han eliminado habilidades que no eran tan útiles de todos los Jobs, y se han modificado ciertas habilidades para que las versiones más potentes de una habilidad/hechizo sustituyan al hechizo base cuando pasas del nivel en el que aprendes la versión más potente, pasando a gastar un solo hueco en tus barras en lugar de tres o cuatro. En el caso del Bard y el Machinist se han rehecho prácticamente de 0 los Jobs, ya que aunque mantienen la mayoría de habilidades muchas pasan a tener otros efectos, haciendo que ambas clases pasen a funcionar de una forma completamente diferente a cómo lo hacían en Heavensward.

En la mayoría de los casos, las nuevas habilidades obtenidas entre nivel 60 y 70 sirven para complementar cosas que les faltaban a los Jobs, aunque en algunos casos parece que el intento de balancear las clases ha dejado a alguna con carencias, como es el caso del Scholar (Erudito) o del Monk (Monje), o que han dejado de funcionar tan fluidamente como antes, como es el caso del Summoner (Invocador) y del Dragoon (Dragontino). Por suerte se espera que haya modificaciones a lo largo de los próximos parches, como viene siendo habitual en el juego una vez los desarrolladores consiguen datos suficientes de la gente al jugar con las clases que dominan y a descubrir sus problemas.

El PVP también se ha rehecho de 0. Ahora entrar en PVP te pone a nivel 70, y tus barras de habilidades en PVP pasan a ser independientes a las de PVE, evitando que tengas que hacer malabares con las barras disponibles. Todos los Jobs pasan a tener los mismos atributos, salvo los tanques, que tienen algo más de vida que el resto. La cantidad de habilidades disponibles para cada Job es bastante reducida, pero se ha hecho para facilitar la rotación de cada Job y que todo sea más directo. Se han quitado los críticos y la recuperación de vida automática, de forma que el daño que se hace no es tan aleatorio, y que en las escaramuzas cuente más la habilidad del jugador que el hecho de que tu Job no sea bueno contra el del enemigo o que el suyo esté más especializado en críticos.

Una banda sonora de record Guinness

Aunque Nobuo Uematsu ya no está a cargo de la banda sonora de los Final Fantasy, desde A Realm Reborn, el legendario compositor sigue regalándonos los oídos con algún que otro tema para Final Fantasy XIV. Answers para A Realm Reborn, Dragonsong para Heavensward y Revolutions para Stormblood. Los tres temas vocales cantados por Susan Calloway, vocalista de la orquesta Distant Worlds. Las canciones de Uematsu se ajustan como anillo al dedo a los momentos en los que debe sonar, reforzando las escenas muy bien.

Aunque Nobuo Uematsu ya no está a cargo de la banda sonora, desde A Realm Reborn, el compositor sigue regalándonos los oídos con algún que otro tema para Final Fantasy XIV

Pero no sería justo hablar de la banda y no mencionar a Masayoshi Soken, director de sonido y compositor principal de Final Fantasy XIV, además de guitarrista de los Primals, el grupo que versiona de forma rockera canciones del juego. Una persona con talento capaz de crear tema tras tema para cada nuevo contenido, algo que no está nada mal cuando tienes que componer a contrarreloj para cada parche, y al que se le acumula el trabajo cada vez que se acerca el lanzamiento de una nueva expansión. Mención especial a temas como el de Kugane, el de Rhalgr’s Reach de noche, el de la mazmorra del Castillo de Doma, o el de la del Castillo de Kugane. Una banda sonora que ya ganó un record Guinness al mayor número de composiciones originales en un videojuego, incluyendo expansiones, con 384 piezas contando hasta el parche 3.45.

El apartado técnico del juego sigue disfrutando de mejoras en las nuevas zonas, gracias en parte a haber quitado el soporte a la versión de PS3, y en parte al aumento de requisitos mínimos del juego. Mención especial a las vistas en Kugane, la ciudad de ambientación japonesa, que luce de maravilla de noche con toda la iluminación de los típicos farolillos japoneses, o las de Azim Steppe.

Final Fantasy XIV: Stormblood

Por desgracia, como ya pasó en el lanzamiento de Heavensward, durante el lanzamiento de Final Fantasy XIV: Stormblood ha habido problemas con los servidores, que se han visto congestionados por la inmensa cantidad de gente jugando a la vez, provocando que durante el primer día de acceso anticipado fuera casi imposible continuar la historia principal a partir de cierto punto bastante al inicio. Además, parece ser que durante el periodo de acceso anticipado los servidores de Norteamérica sufrieron un ataque DDoS, provocando que, mientras que en el resto de centros de datos, la gente se encontrara con colas de 2000 personas en horario típico (desde las 4-5 de la tarde hasta las 10-11), en los servidores de Norteamérica las colas eran de más de 4000.

Quizá deberían ir pensando alguna solución para los problemas de instancias, que aunque son problemas que ocurren sólo durante el inicio de la expansión, afectan bastante a la percepción del juego que se llevan los jugadores nuevos que deciden empezar en ese período. Cabe mencionar también lo mal implementadas que están las instancias adicionales de mapa para descongestionar las nuevas zonas, que no te permiten seleccionar la instancia a la que deseas entrar si te teletransportas al mapa directamente, y que sólo te dan esa opción si accedes desde un mapa adyacente. Es un fallo que, sumado al hecho de que si alguien de tu grupo ya está en el mapa tampoco te mete automáticamente en la misma instancia en la que está, dificulta bastante ir a las cazas, forzándote a dar rodeos para llegar a la instancia correcta.

8.5

Lo mejor

Banda sonora variada y de gran calidad

El segundo jefe de la mazmorra de nivel 65

La trial de final de historia, que tiene una dificultad acorde a lo que uno esperaría

Poder cambiar de Job en cualquier sitio sin tener que esperar a que se reseteen las habilidades

Lo peor

Los problemas de acceso a peleas instanciadas durante el acceso anticipado

No poder elegir la instancia de mapa en las zonas nuevas si haces teleport directo

Las colas como DPS para entrar a las mazmorras y trials, que sobrepasan los 30 minutos

Los problemas que están teniendo algunas clases con las nuevas habilidades

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