Waylon Brinks y el diseño de 'Gears of War: Judgement'

Reportaje

Página 2

Miguel Alcántara
23/04/2013 00:05

- Hay nuevas armas en este juego, el Breechshot o Marzka por ejemplo, así como nuevos enemigos...¿cómo se plantearon esas nuevas incursiones de cara a los fans y de cara al público en general?

Las nuevas armas y enemigos han tenido un diseño y un desarrollo muy largo, especialmente para el multijugador. Todos estos elementos nuevos están estudiados para adaptarse por una parte a la esencia de la saga, y por otra al nuevo aspecto y a la jugabilidad que le hemos querido añadir. Las nuevas armas te permiten hacer las cosas más rápido, y llenan huecos que el arsenal anterior no ocupaba. También lo hace todo más divertido; queríamos que matar Locust fuera algo genial, y es algo que forma parte de la franquicia y funciona perfectamente.

Pero sí, creo que este juego es bueno tanto para los nuevos usuarios como para los antiguos. Es más accesible, con un rediseño del control que permite tener todo lo que ocurre bajo control y encontrar coberturas más fácilmente. Es un poco más rápido, una experiencia un poco más extrema, pero realmente pienso que es un juego para todo tipo de público.

Gears of War: Judgment

- Durante el juego, quizás se echa un poco en falta a los gigantescos enemigos y a las secciones de vehículos de entregas anteriores. ¿Hay algún motivo en concreto para no incluír esos elementos en 'Judgement'?

En ‘Judgement’ queríamos ofrecer una nueva experiencia de combate, diferente a la ofrecida en el pasado. Focalizamos toda nuestra energía en ofrecer combates en espacios más reducidos, más directos y más tácticos. Si tú entras en una arena de batalla online, una vez conoces a los enemigos y su posición, puedes probar distintas tácticas y ver como ellos reaccionan y crean las suyas propias. Por otro lado, en el modo Aftermath disfrutas de una experiencia más libre, cercana a los anteriores juegos. Hemos experimentado con ambas experiencias. Nos hemos centrado mucho en el online, hemos gastado la mayoría del tiempo en ello. Esos elementos no cuadraban con la experiencia que queríamos ofrecer, y decidimos centrarnos en pulir otras cosas y eliminarlos de la ecuación.

- ¿Hubo muchos cambios desde los primeros conceptos y bocetos hasta el juego final?

En realidad, más que cambios, todo se adaptó a lo que se iba definiendo del juego. Casi todas las armas y enemigos acabaron en el juego, pero con pequeños retoques para servir al propósito final de la jugabilidad y la ambientación. Todo empezó de forma un poco loca en ese sentido. Se probaron algunas cosas, algunos sistemas, por ejemplo en lo referido a las coberturas y a los movimientos. Pero sí, en realidad, todo lo que hay en el juego estaba ahí desde un principio, solo que menos adaptado y siendo una posibilidad entre varias.

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