Waylon Brinks y el diseño de 'Gears of War: Judgement'

Reportaje

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El Director Artístico de People Can Fly explica todos los secretos del desarrollo

Miguel Alcántara
23/04/2013 00:05
En el marco del Salón del Cómic de Barcelona, Blogocio tuvo la oportunidad de verse durante unos minutos cara a cara con Waylon Brinks, el director artístico de People Can Fly. Su último trabajo ha sido el diseño de 'Gears of War: Judgement', el último gran exclusivo de Xbox 360 donde la desarrolladora cogía el testigo del equipo de Cliff Bleszinski, Epic Games. En este ambiente de confianza, Brinks nos explicó todo sobre este proceso de creación, teniendo palabras para su relación con Epic y sobre las posibilidades de la próxima generación de consolas.

Waylon Brinks nos recibió en una pequeña estancia de la Fira de Barcelona con una enorme sonrisa, una sonrisa que sostuvo durante los diez minutos que duró el encuentro. Durante la misma, el director creativo de People Can Fly derrochó simpatía y contestó sin problemas a todas las preguntas, aunque eso sí, sin mojarse demasiado y siendo políticamente correcto. Estas son las respuestas del máximo responsable del diseño artístico de 'Gears of War: Judgement'.

- ¿Habéis tenido libertad en este desarrollo, o ha estado Epic Ganes muy encima de vosotros?

Hemos tenido mucha libertad. Epic ha jugado más bien un papel de mentora de nuestro estudio, o así es como los veo yo. Cada concepto del juego, cada objeto, cada gráfico, cada textura, era analizada por Epic Games, y a partir de ahí recibíamos feedback a través de videoconferencia. Cada lección, cada anotación que nos hacían, era una información valiosa para mejorar el proyecto, y esa es una relación y un soporte mutuo que no todas las compañías pueden conseguir.

Pero por otra parte, recibíamos feedback de otros sectores, como los jugadores, y gozábamos de libertad para experimentar, proponer, quitar, añadir todo lo que quisiéramos. En el multijugador, por ejemplo, la mayoría de cosas han sido creadas de forma interna, con nuestras propias ideas y nuestra propia manera de hacer.

Gears of War: Judgment

Waylon Brinks posa para las cámaras de Blogocio

- ¿Supone una presión extra el trabajar en una saga de éxito ya establecida en el mercado como 'Gears of War'?

¡No! ¡Para nada fue estresante! Ha sido algo que hemos hecho con mucho gusto, ya que desde hace mucho tiempo soñábamos con trabajar en esta franquicia y al final lo hemos podido hacer. Es algo que a cualquier empresa le gustaría hacer, y cuando nos lo dijeron, nosotros sólo podíamos pensar “¡Guau! ¿Esto es de verdad?”. Como creadores de videojuegos y aficionados a la franquicia, nos paramos a pensar dónde está la magia de ‘Gears of War’, qué es lo que la hace tan especial. Al final, lo que pensamos es qué le faltaba a la saga, qué le podíamos añadir para ser aún mejor. Y esa ha sido la clave del desarrollo.

- Ha habido varios cambios en 'Judgement' con respecto a la trilogia original, como aspectos del gameplay y también cosas en el diseño artístico, mucho más colorido y vivo que en anteriores entregas. ¿Qué buscábais con este nuevo aspecto que le habéis dado a 'Gears of War'? ¿Queríais dejar vuestra huella como compañía en este juego?

Si, realmente era nuestra intención. 'Gears of War' se ha ido volviendo cada vez más colorido, y el reto en People Can Fly era ir más allá con eso. Cuando volvimos veinte años atrás en la historia de la saga, al Día de la Emergencia, quisimos hacer todo un poco diferente, un poco más parecido a la actualidad, no post-apocalíptico. Honestamente, creo que dar color al juego ha sido lo más complicado. No es solo poner un par de arcoíris por ahí y ya está; hay que integrar esa paleta de colores dentro de la ambientación de ‘Gears of War'.

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