Análisis Dead or Alive 6

(Pc, PS4, One)

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Análisis Dead or Alive 6: Corren buenos tiempos para la lucha

Dead or Alive vuelve al ring con una sexta entrega llena de contenido, un gameplay sólido y un largo camino por delante.

Plataforma analizada: PS4
Daniel Funes
04/03/2019 09:07
Los fans del fighting estamos de enhorabuena esta generación, ya que están llegando muchísimos juegos, tanto sagas nuevas como otras ya consolidadas, y todos ellos con una calidad tremenda y aportando su propio toque de distinción. Hoy le toca el turno a Dead or Alive 6, la última entrega de la popular franquicia de Koei Tecmo.
Imagen asociada al video 40389

Análisis Dead or Alive 6: Con la muerte en los tacones

Creo que podemos decir sin lugar a dudas que ésta está siendo una de las mejores generaciones de videojuegos para todos los amantes de los juegos de lucha. Con un Street Fighter V prácticamente perfecto, Tekken 7 dando guerra, la franquicia Dragon Ball coronándose con FighterZ o el reciente Super Smash Bros Ultimate enfocado puramente al competitivo, los juegos de lucha están en pleno apogeo.

Y lo mejor de todo es que cada uno ofrece estilos de combate completamente distintos. Mientras Street Fighter basa sus mecánicas en ataques especiales, counters, breaks y cancels, Tekken explota la posibilidad de enlazar combos en un entorno tridimensional o FighterZ incentiva la exploración de distintas combinaciones de personajes, ataques especiales y assist para lograr cadenas de combo inmensas. Dead or Alive por el contrario sigue fiel a sus orígenes, ofreciendo un sistema de juego más táctico, obligandonos a adaptarnos al estilo de juego de nuestro oponente, dejando de lado kilométricas combinaciones de botones o el juego psicológico.

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Estilo de juego estratégico

Una vez más regresa el sistema de piedra papel tijera, pero con golpes, llaves y derribos. Dead or Alive siempre ha sido una saga que ha premiado más el contraataque que el juego puramente ofensivo. Dicha mecánica regresa con una novedad importante, el Break Gauge, una barra que se va cargando conforme encajamos golpes y que nos permite realizar auténticas virguerías. Gastando una porción de la barra podemos ejecutar un Brake Hold que nos permitirá cubrirnos de casi cualquier ataque para iniciar inmediatamente una contra. También podemos usar una porción de la barra de modo ofensivo, ejecutando un ataque poderoso. Por último, si optamos por gastar los dos segmentos de la barra de golpe, podremos desencadenar una acometida letal en la que nuestro personaje -si acertamos el primero golpe- ejecutará de forma automática su ataque más poderoso causando graves daños al rival.

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En DOA 6 la estrategia es tan importante como la habilidad

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A grosso modo esa es la mecánica de combate de Dead or Alive 6, tomando algunos elementos vistos en Tekken (entorno tridimensional) o el juego defensivo (más propio de Virtua Fighter). Sin embargo el gameplay es mucho más rápido que en éstos y sus batallas logran el equilibrio perfecto entre velocidad, técnica y estrategia. Una combinación redonda.

Una entrega bien dotada

Si hay algo que debemos aplaudir de Dead or Alive 6 radica en el empeño que han puesto en Koei Tecmo por dotar al juego de un buen número de modos de juego que aseguren muchas horas de diversión a la vez que incentivan al usuario a aprender y ahondar en el sistema de combate. Por un lado tenemos el modo Historia, el cual nos permite probar a los 23 personajes del juego (25 entre incentivos de reserva y edición Deluxe) y participar en combates de una sola ronda introducidos por escenas cinemáticas bastante pobres y descuidadas. Además la trama es de las peores de la saga -que ya es decir-.

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La trama involucra a todos los personajes, aunque sus motivaciones son de lo más pobres

Por otro lado tenemos el desafiante modo Misión DOA, una suerte de 96 misiones en las que deberemos participar en combates en los que tendremos 3 objetivos a cumplir: eliminar al rival en un estricto límite de tiempo, encadenar un combo de X golpes, realizar un ataque transversal etc. Cumplir dichas misiones nos permitirá aprender todas y cada una de las posibilidades de su sistema de combate a la vez que conseguimos patrones, la moneda del juego, para desbloquear trajes y demás atuendos cosméticos para nuestros luchadores. Aquí uno de los mayores errores es que dichos patrones son para un complemento específico de un luchador específico, que no tiene porqué ser el que estamos utilizando, por lo que se convierte todo en una cuestión de azar, lo que llega a resultar algo frustrante cuando no nos toca lo que nos interesa. Está bien tener que currarte los extras para tu personaje, pero que nos dejen elegir en qué invertir la moneda del juego. También tenemos los clásicos modos online, arcade, el modo de entrenamiento con IA adaptable etc.

Pocas caras nuevas

Si bien el juego llega cargado de contenido, palidece de entrada con lo visto en Dead or Alive 5, o al menos en sus numerosas revisiones. El roster de 23 personajes más 2 extras no está nada mal de inicio y ofrece variedad, aunque debamos lamentar encontrarnos con apenas dos caras nuevas en el plantel. Por un lado tenemos a NiCO, una chica tímida que se sirve de la electrónica para fortalecer sus ataques, y por otro lado tenemos a Diego, un luchador callejero con mucha fuerza bruta y poca técnica. Pese a no estar muy inspirados, se agradecen unos estilos de combate alejados del ninjutsu imperante en la saga. Lo que no destacan son los escenarios. Nos hemos alejado de los entornos urbanos de la pasada entrega, y afortunadamente se ha mejorado la interacción con el escenario, con dinosaurios y krakens atacandonos si nos echan del escenario principal, pero sin llegar nunca a destacar ni ofrecer nada realmente rompedor.

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NiCO es una luchadora de alto voltaje

Otro aspecto que queda a medio camino es su apartado técnico. Se ha mejorado desde Dead or Alive 5 y la mejora es palpable, pero en comparación con Tekken 7 o Street Fighter V queda un peldaño por debajo, sobretodo en los efectos de iluminación -por la cabezonería de no usar UE 4 como su competencia-. Estamos hablando de que está un pelín por debajo, lo que no es grave.

El problema viene cuando nos fijamos en que esos dientes de sierra o esa iluminación regulera se deben a que se ha dedicado parte de la potencia del motor gráfico a que los pechos de sus protagonistas femeninas se muevan como gelatina. No llega a ser tan obsceno como en entregas anteriores y en los spin off en la playa, pero los ángulos de cámara destacan sobremanera un apartado al que no tendrían que habérsele dedicado tantos recursos.

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No sé si yo esa es la ropa más adecuada para combatir

Juego como servicio

Dead or Alive 6 es claro en sus intenciones. Al igual que sus competidores, Koei Tecmo apuesta por el juego como servicio para DOA 6 y deja patente que lo que encontramos en el título no es más que el aperitivo de todo lo que está por llegar en forma de nuevos personajes, escenarios y quizá modos de juego. No nos engañemos, el juego base ya incluye desafíos y personajes suficientes como para dedicarle decenas de horas, pero es de agradecer que sean claros con sus políticas y los usuarios sepan que el juego va a seguir recibiendo soporte y contenido durante los próximos años. Comprarlo ahora o esperar a una edición más completa ya dependerá de cada uno, pero su sinceridad es admirable -¿verdad, Capcom?-.

Conclusión

Dead or Alive 6 es un fantástico inicio de la saga en la nueva generación de consolas (si obviamos DOA 5 Last Round). Llega cargado de contenido, con un gameplay sólido y vibrante y con muchas ganas de dejar huella en el mercado del fighting. Lamentablemente su propuesta de juego como servicio llega con una generación en las últimas y con titanes de la talla de SF V o Tekken 7 copando el multijugador competitivo.

El soporte que pueda brindarle Koei Tecmo de ahora en adelante será clave para determinar el éxito o el fracaso del título. Por el momento es un juego de lucha magnífico y esperamos verlo luchar de tú a tú con los mejores del género, desde luego galones no le faltan.

8

Lo mejor

Gameplay sólido, fácil de jugar y difícil de dominar

Gran cantidad de modos de juego offline

Completísimo sistema de entrenamiento

Lo peor

Pocas caras nuevas, escenarios vacíos y con poca interacción

Su apuesta de juego como servicio llega tarde a esta generación

Técnicamente podrían haber dedicado más recursos a lo que de verdad importa

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