Baldur's Gate: Influencia y legado

Reportaje

15 años entre dragones y mazmorras

Un estudio canadiense conocido como Bioware decidió llevar en 1998 las divertidas partidas de 'Advanced Dungeons & Dragons' a PC, aquí comenzó la leyenda de Baldur's Gate

30/11/2013 23:58
Aprovechamos el reciente lanzamiento de la segunda entrega en HD de la saga 'Baldur's Gate' para realizar un exhaustivo repaso a la que sin lugar a dudas ha sido una de las franquicias más influyentes del género del RPG occidental y cuyo legado queda marcado en títulos de la índole de 'Mass Effect' o 'Dragon Age'

Baldurs Gate

Corría el año 1995 y los doctorados en medicina Ray Muzyka, Greg Zeschuk y Agustine Yup decidían fundar el estudio Bioware. Con un primer lanzamiento del título 'Shattered Steel', pocos eran los que predecían el éxito arrollador que llegaría años posteriores. Fruto de un desarrollo que se tuvo que posponer en varios momentos disfrutaríamos en 1998 de 'Baldur's Gate'; obra culmen del rol a finales de los 90.

En una época en la que el RPG estaba de moda pero pocos títulos abogaban por una historia profunda en la que personajes y ambientación fueran cogidos de la mano, 'Baldur's Gate' supuso todo un hito en el género y que marcaría un antes y un después en el devenir del estudio. Apoyado por el motor 'Infinity Engine' , el cual trajo grandes quebraderos de cabeza para el estudio, y las reglas 'Advanced Dungeons and Dragons', fueron muchos los que cayeron presos del encanto de la Costa de la Espada, zona en la que quedaba ambientada la trama.

Como buen juego de rol debíamos crear nuestro personaje, además con la implementación de las normas de D&D el sistema quedó redondeado con las tiradas de dados, estadísticas, penalizaciones y demás características que suelen caracterizar al hobby de lapiz y papel. Su protagonista, nosotros, debíamos huir apresuradamente de Candelero, la gigantesca fortaleza en la que vivíamos y donde Gorion nos había criado como su pupilo. Junto a él también encontramos a Imoen, amiga de la infancia. ¿El motivo de la fuga? Un mal presagio se cernía sobre el mundo y Sarevok era tan solo la punta de lanza de la profecía.

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A partir de aquí se nos abría un mundo de posibilidades como pocas veces hemos visto en el género, para la época claro. Centenares de líneas de diálogo en un mundo dividido en zonas y en las que interactuar con infinidad de NPCs y gracias a los cuales encontrábamos nuevos datos sobre el mundo, aliados y por supuesto aventuras. Y es que esa era una de las principales premisas del título , no solo averiguar qué querían de nosotros , por qué nos perseguían alrededor de la Costa de la Espada sino también vernos inversos en todo un cuento de fantasía épica. Dragones, mazmorras, princesas, peligrosas cuevas atestadas de orcos... todo, absolutamente todo formaba parte de un ecosistema que mantenía al jugador absorto en una historia que se iba tejiendo en base a nuestros actos.

Las decisiones eran importantes de cara a la jugabilidad, siendo ésta el pilar base sobre el que se cimentaba el RPG. La creación del personaje nos llevaría en muchos de los casos hasta 10 minutos si buscábamos de manera minuciosa tener las estadísticas compensadas, la elección de clase era un paso importantísimo y que además quedaba maximizado por las subclases de éstas; así pues un Paladín podía ser también Caballero o mercenario. En su conjunto todo quedaba detallado a la perfección lo que ayudaba a que la inmersión fuera aún mayor. Muchos de vosotros recordaréis con alegría esas originales descripciones de las armas o artilugios mágicos, puntos que sin duda ayudaban a ganar varios enteros al producto.

Una de las claves de 'Baldur's Gate' era el poder llevar un grupo con nosotros, hasta un total de seis integrantes. En la variedad está el gusto, y aquí no iba a ser menos. Pocas opciones de supervivencia teníamos en la aventura si plagábamos nuestra comunidad de guerreros. Dotar al grupo de ladrones, magos y algún que otro sanador era vital para salir indemnes de los numerosos peligros que nos aguardaban. Con el fin de ahondar aún más en el control del bando durante los combates, Bioware se sacó de la manga un sistema de IA francamente útil y totalmente personalizable. Accediendo a la hoja de personaje de cada integrante podíamos escoger diferentes 'presets' para la Inteligencia Artificial en base a las clases disponibles.

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¿Queríamos un arquero que buscara siempre el atacar desde la distancia centrándose en el líder del grupo rival o en cambio preferíamos un explorador que también atacara cuerpo a cuerpo cuando la situación se ponía complicada? ¿Y el mago? ¿Lanzaría primero el conjuro más poderoso al jefe bandido y después pasaría a atacar con armas a distancia o por el contrario solo buscaría la sanación de nuestro héroe principal? Ejemplos como estos os podemos poner a montones, y es que el llevar una equipo editado por nosotros y controlar en la medida de lo posible su comportamiento era uno los puntos divertidos del juego.

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