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Unravel Two y su ausencia en Nintendo Switch, explicada por los creadores

Michael Gill y Jakob Maklund, productor jefe de programación respectivamente en Coldwood Interactive, explican la ausencia del juego en Nintendo Switch

Carlos Sánchez
20/06/2018 18:24
Unravel Two

Unravel Two

'Unravel Two', título desarrollado por el estudio Coldwood Interactive, debutó el pasado 9 de junio en los sistemas PC, PlayStation 4 y Xbox One para ofrecer a sus jugadores una nueva experiencia plataformera en compañía de Yarny, que ahora se ha multiplicado por dos. 'Unravel Two' ofrece una jugabilidad donde la cooperación será fundamental para poder superar todas y cada una de las pruebas que encontraremos a lo largo de los niveles, mientras disfrutamos de un apartado visual embriagador y muy detallado. Coldwood Interactive, que ya sorprendió con el primero, lo ha vuelto a hacer con la secuela que no ha llegado al sistema Nintendo Switch, a pesar de que el estudio la considera ideal. Entonces, ¿por qué no ha llegado el juego a la consola de Nintendo?

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De este tema han hablado dos de los desarrolladores de 'Unravel Two' en una entrevista concedida de forma reciente al medio GamesIndustry. El primero en hablar ha sido Michael Gill, productor de esta entrega, quien ha comentado que: -"es un sistema hecho para Unravel Two. Pero el juego se ejecuta a 60 frames por segundo, lo cual es muy importante para nosotros y queremos mantener esta tasa de imágenes. Mantener los frames y la calidad gráfica en Nintendo Switch habría sido complicado. Sabemos que la gente quiere nuestro juego en Switch, y entendemos cómo se sienten. Pero sentimos que es un poco injusto, pues hemos puesto mucho esfuerzo en su desarrollo"-. Parece que el estudio no quiere recortar el aspecto gráfico Unravel Two para adaptarlo Nintendo Switch

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Jakob Maklund, jefe de programación de Coldwood Interactive, también ha estado presente en la entrevista y ha profundizado un poco más en el tema en cuestión. Según ha comentado: -"aunque parezca un simple juego de plataformas, algunas zonas tienen alrededor de cuatro millones de triángulos. Hay muchos detalles, paisajes complejos, toda la vegetación y esas cosas. Podemos hacerlo, pero llevará algo de tiempo. Además, estamos usando una versión muy mejorada de PhyreEngine [de Sony], y tuvimos que adaptarlo a Xbox One nosotros mismos. Todavía no tiene soporte para Switch, así que tendríamos que portearlo nosotros, y somos un equipo pequeño. Solo contamos con dos programadores en todo el equipo y trabajan principalmente en actualizaciones para el juego, así que simplemente no tuvimos tiempo"-.

Imagen asociada al video 39310

Fuente: Games Industry

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19 comentarios
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Mensajes recientes
Neburg
Neburg 21/06/18 00:56:24
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Daria lo mismo si la consola de nintendo fuese mas potente que el resto, ya se inventarian lo que fuera para no portearlo, asi de simple, asi que, es bien sdabido, que es por que no quieren y punto, por que para el juego que es, tampoco se necesita supetaraflops para moverlo, si no que se lo digan a little nightmares 😒😒😒😒.
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jorgegoku
jorgegoku 21/06/18 00:09:56
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Vamos que por poder pueden pero pasan de hacerlo
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Carun
Carun 21/06/18 00:03:53
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Lo de siempre y hay que asumirlo una vez mas, potencia...

Y en año y poco saldran ps5 y xbox two, Switch quedara como portatil y quizas Nintendo saque una competidora de ellas a la par, pero a dia de hoy es lo que hay...

PD: yo estoy encantado con mi Switch, salvo ergonomicamente
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Rapper
Rapper 20/06/18 18:35:20
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Que contraten 48 horas al trabajador que adaptó un nivel del Crash en Switch en un fin de semana jaja xD
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