Estás en: JuegosAdn > Dswii > Nintendo 64 > Noticias > Un programador veterano detalla como fue trabajar en Nintendo 64 y Gamecube

Un programador veterano detalla como fue trabajar en Nintendo 64 y Gamecube

Como era desarrollar para consolas tan diferentes a las de hoy.

Gino Marcellino
31/07/2012 15:57
Consolas

Casi todos los jugadores, sobre todo aquellos que rondan la edad de 20 años para arriba, han disfrutado en su momento de alguna consola de Nintendo en su niñez. Ya sea Super Nintendo, Nintendo 64 o Gameboy, entre otras. Hoy la actualidad de los videojuegos no sería igual si no fuera por la compañía japonesa y su necesidad de reinventar cada generación. Es por ello que resulta más que nostálgico cuando algún detalle interno de las consolas que hicieron nuestra niñez emerge de vez en cuando.

Nintendo 64: Todo parecía funcionar. En mayor parte, era rápido y flexible. Nunca sentías que estuvieras utilizándolo bien. Pero, estaba bien por que la mitad de tus esfuerzos normalmente se veían mejor que los juegos de PS1. Cada megabyte del cartucho costaba dinero. Había una consola debugger, pero tendía ocasionalmente bugs aleatorios como errores del tipo determinado de la ventana que se veía (proyectando las variables a través de la reinterpretación de los bits como el tipo declarado prioritariamente al actual tipo de variable).

Suena a chino, pero esa es la experiencia que recuerda Cory Bloyd. Un veterano desarrollador que ha trabajado en prácticamente cada consola de las diferentes generaciones. Su opinión esta más basada en el lenguaje propio de la programación más que en la anécdota de cómo era trabajar en una compañía de la época, pero aun no deja de ser interesante. Solo tener en cuenta que los comentarios son originalmente en inglés y el lenguaje técnico utilizado por el señor Bloyd puede llegar a confundirse entre las declaraciones.

Gamecube: No trabaje mucho con Gamecube. Parecía muy flexible. Como si pudieras hacer lo que sea, pero nada se vería tan mal. El GPU no era tan rápido, pero sus cualidades fueron trágicamente derrochadas comparados con Xbox. El CPU tenía una increíble RAM de baja latencia. Cualquier estructura de datos desastrosa y bloqueadora que pudieras imaginar estaría bien (en teoría). Solo lo hacia. Pero, más que la mitad de la RAM estaba dividida en una sorprendente barrera de alta latencia. Así que, tenias que organizar manualmente todos los datos en activos en la masa. Tenía SIMD a medias que haría 2 emisiones a la vez en lugar de 1 o 4.

Y de acuerdo a las declaraciones de Bloyd, básicamente todas las consolas presentan sus problemas y limitaciones. Es algo común tanto ayer como hoy. Pero la verdadera habilidad de los programadores está en saber rodear estas limitaciones y trabajar con ellas para así dar la mejor experiencia de juego.

Fuente: GoNintendo.

Noticias relacionadas
1 comentarios
¿Quieres ver toda la actividad de la comunidad?Visita nuestra Red Social
Mensajes recientes
adancordobes
adancordobes 01/08/12 16:54:24
00
,,, gamecube fue una gran consola
0 0
Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar nuestros servicios y mostrarle publicidad relacionada con sus preferencias mediante el análisis de sus hábitos de navegación.
Si continua navegando, consideramos que acepta su uso. Puede cambiar la configuración u obtener más información ‘aquí’.