Un ex de Bioware cree que los fallos se deben al uso de un algoritmo de baja calidad
'Mass Effect: Andromeda', nueva entrega de la Ópera Espacial creada por Bioware, ya está en nosotros para ofrecernos la posibilidad de disfrutar de una nueva aventura RPG en una galaxia aún por descubrir. Una aventura cargada de misiones, personajes inéditos y también, por desgracia, algunos problemas que están generando entre los usuarios todo tipo de reacciones, desde bromas hasta amenazas a los desarrolladores. 'Mass Effect: Andromeda' está teniendo fallos en su sistema de animaciones, tanto faciales como corporales y muchos se preguntan, entre otras cosas, por qué se está dando este problema. Jonathan Cooper, ex de Bioware (ahora en Naughty Dog), quien fuera jefe de animación en Mass Effect 2, ha intentado explicar las posibles causas.
Lo primero que ha hecho el señor Cooper es dar su apoyo al estudio en el que estuvo trabajando, así como el mostrar rechazo a los insultos que han recibido algunos miembros. Tras esto, el ex de Bioware ha pasado a intentar dar una explicación de los fallos relacionados con el sistema de animación de 'Mass Effect: Andromeda': -"debido a que el tiempo no permite que cada escena tenga el mismo resultado, los diálogos acaban siendo divididos en niveles de calidad basándose en su importancia/probabilidad. Las escenas de la más baja calidad pueden incluso no ser hechas a mano. Para cubrir esto, se utiliza un algoritmo para generar una secuencia de calidad de referencia. Parece que Andromeda ha rebajado la calidad del algoritmo base, dando como resultado algún meme con una sincronización labial muy cuestionable"-.
De forma adicional, Jonathan Cooper ha comentado que crear un sistema de animaciones para un juego como 'Mass Effect: Andromeda' no es nada sencillo y que no puede compararse con, por ejemplo, lo que nos podemos encontrar en 'Uncharted'. Según ha comentado: -"crear las animaciones en un RPG es una tarea complicada, es totalmente distinto a un juego como Uncharted, por lo que las comparaciones no son justas. Cada encuentro en Uncharted es único y está muy controlado porque creamos historias lineales con animaciones hechas a medida. Por el contrario, un RPG ofrece un volumen importante de contenido y de elecciones por parte del jugador, así que es una cuestión de cantidad sobre calidad"-. El señor Cooper ha dejado algunos vídeos para ilustrar el funcionamiento de los diálogos en juegos como 'The Witcher 3' o 'Dragon Age: Inquisition'.
Here is the Frostbite cinematic conversation tool circa Dragon Age Inquisition. (Source: https://t.co/bbOj7PRx0g) pic.twitter.com/LFwSWBxgKN
— Jonathan Cooper (@GameAnim) March 23, 2017
Here's the cinematic conversation tool for the Witcher 3. Both tools make it fast to assemble from a pool of anims. https://t.co/JK4CKrtxJU
— Jonathan Cooper (@GameAnim) March 23, 2017
Fuente: Dual Shockers





