'Tomb Raider'

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Página 2

06/12/2012 13:00
Tomb Raider (2013)

El fuego será un elemento que los enemigos utilizarán contra nosotros constantemente.

En cuanto a las novedades, tenemos que decir que nos ha sorprendido para bien la gran mezcla de mecánicas utilizadas en el juego. Durante las más de dos horas de juego en las que hemos podido probar el título, nunca hemos tenido la sensación de repetirnos. La variedad de situaciones que experimentaremos controlando a la joven Lara Croft es enorme, desde escalar paredes con un piolet, a escenas de acción donde tendremos que pulsar a tiempo los botones indicados en pantalla (quick time events), pasando por los numerosos puzles que deberemos solucionar, los cuáles no podrían faltar en cualquier 'Tomb Raider' que se precie.

Tal y como se ha venido comentando desde hace meses, hemos podido vislumbrar la influencia de títulos como 'Uncharted', en cuanto a la acción cinematográfica (aunque el concepto de juego es diferente);'Assassin's Creed', en cuanto al modo 'sigilo', similar al modo 'vista de águila', que cambiará la acción a una vista en blanco y negro donde unos haces de luz y una brujula nos indicarán la dirección correcta que deberemos tomar. También viviremos momentos de sigilo e infiltración, al estilo 'Splinter Cell' o 'Metal Gear'en los que deberemos asaltar a los enemigos por la espalda para no levantar la alarma entre todo el grupo que patrulle la zona.

Pese a todas estas referencias que ponemos como ejemplo, creemos, aún sin estar frente a la versión final, que 'Tomb Raider' ha conseguido dar con una fórmula muy original, cogiendo elementos de aquí y de allá, pero consiguiendo a la vez una identidad propia, que apreciamos, por ejemplo, en el uso intensivo del arco que tendremos que hacer, tanto para cazar, como para abatir a los enemigos. Encontramos muy atractiva la idea de Crystal Dinamics de limitar el uso de armas de fuego dándonos muy poca munición (por lo menos al principio del juego) y dejando un papel protagonista al arco y las flechas, al igual que a otras herramientas rústicas, como una hoja atada a un palo, que podremos utilizar a modo de ganzúa para abrir puertas.

Nos encontramos frente a una propuesta mucho más enfocada a la acción que a la exploración de anteriores entregas. Durante el tiempo que hemos podido probarlo, hemos tenido frente a nosotros niveles mucho más lineales, que sin ser en ningún momento pasilleros, si que nos facilitará el no perdernos y enfocar las partidas a los combates y la resolución de puzles; en definitiva intentar sobrevivir al entorno, que no será nada fácil. Hay que subrayar que a pesar de el enfoque lineal de los niveles y de tener más o menos claro en qué dirección avanzar en cada momento, nuestra aventura no será una linea recta. Tendremos que sortear numerosos obstáculos, dar con la manera de acceder a nuevas zonas, escalar paredes escarpadas, etc. El conjunto de situaciones será muy variado.

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