Tecnología háptica, ¿el futuro de los videojuegos?

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Oculus VR y Valve se adentran de lleno en una experiencia virtual y táctil que promete llevar el mundo del videojuego y las sensaciones que transmiten mucho más lejos

Carlos Sánchez
15/07/2015 12:00
Tacto. Sensación. Vibración. Estimulación mediante impulsos que suscitan una respuesta en la piel. La tecnología háptica lleva con nosotros desde la implementación de la vibración en los mandos de control de las consolas. Sí, aunque parezca increíble los motores de vibración que llevan mandos como los PlayStation 4, Xbox One, Wii U, GameCube o PlayStation son un buen ejemplo de lo que es la tecnología háptica. Pese a su simpleza, un motor de vibración es capaz de generar al usuario un buen número de sensaciones en los diferentes títulos que hacen uso de algo que, para muchos, se antoja poco menos que indispensable.
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Concepto de tecnología háptica

La palabra “háptica” proviene del griego hápto, que significa tocar o relativo al tacto. Este concepto se basa en ofrecer una serie de sensaciones concretas usando el sentido del tacto de los seres humanos. La ciencia háptica estudia las reacciones que tienen los seres humanos frente a diversos estímulos táctiles procedentes del exterior. Estímulo ante las cosquillas, un beso, la reacción ante un elemento que incida en nuestro cuerpo y que este emita un estímulo concreto. Tocar un hielo y sentir su baja temperatura, lo cual generará una reacción como un escalofrío. Tocar algo caliente y sentir dolor. Dar un abrazo a una persona o realizar cualquier contacto físico son ejemplos muy válidos de lo que representa la ciencia háptica. Por supuesto, son solo algunos ejemplos de los tantos que hay, pues es el abanico es muy amplio.  Y es que hay muchos tipos de estimulaciones provocadas por el simple tacto.

La ciencia háptica estudia las reacciones que tienen los seres humanos frente a diversos estímulos táctiles procedentes del exterior

Por supuesto, no todas ellas son aplicables al mundo del videojuego, aunque hay empresas que están buscando ofrecer algo muy parecido a los usuarios para que puedan llevar la interacción con un juego hasta un extremo nunca antes sentido. La evolución no es solo ofrecer a los jugadores mejoras en los apartados visuales de los videojuegos. El reto está en conseguir quién es capaz de dar un salto evolutivo de gran significado. El primer paso dado fue la implementación del motor de vibración. Siempre ha estado entre nosotros, por lo menos si empezamos a contar desde la implementación del primer motor de vibración en un mando de control. La tecnología háptica basa su concepto de funcionamiento en ofrecer a los jugadores cierta inmersión a la hora de proporcionar una serie de sensaciones conseguidas mediante las pulsaciones emitidas por un motor de vibración.

Wii U

Rumble Pack de Nintendo 64

El impacto de un golpe de cualquier tipo en el cuerpo, una explosión cercana, la vibración de un motor o de las ruedas de un vehículo,…  Hay muchos ejemplos de cómo la tecnología háptica está implementada dentro del mundo de los videojuegos. Una vez  que el motor de vibración hizo su irrupción en este sector, pocos son los juegos que no ofrecen algún que otro temblorcillo en nuestro mando de control. Desde la quinta generación de consolas, con Nintendo (Rumble Pack) y Sony (Dual Shock), es una constante y su ausencia se hace notar. Pese a ser una tecnología muy simple en el mundo del videojuego, los sistemas de vibración implementados en los mandos de control sirven para que los jugadores puedan adentrarse de una forma más profunda en la sensaciones que siente el personaje de esa obra en concreto.

Realidad Virtual y Tecnología háptica

El mundo del videojuego está dando pasos de gigantes en los últimos años gracias al inexorable avance de la tecnología. Lo que antes eran juegos formados por unos pocos píxeles, ahora se han convertido en complejos y caros desarrollos donde el fotorrealismo y el intentar conseguir la máxima espectacularidad son la tónica y el objetivo de los miles de estudios que existen en el mundo. Atrás ha quedado ya la “simpleza” de un juego en 2D, siendo sustituido por juegos en completo 3D, con mundos detallados y ofreciendo diversos tipos de jugabilidad. Pero los mundos en 3D tienen que evolucionar también, tienen que salir de la pantalla plana en la que habitan y llegar a nuevas costas. La tecnología 3D estereoscópica intentó, sin éxito dicho sea de paso, irrumpir en nuestros hogares con las televisiones adaptadas al 3D, sus gafas y todo un mundo de promesas. La experiencia iba a cambiar de forma radical, y así fue.

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La gran apuesta de Valve en RV

Pero el mundo del videojuego no estaba tan preparado y pronto se vio que el 3D era una moda pasajera, cara y muy poco explotada. Ahora, en el año 2015, la Realidad Virtual es el próximo paso a dar. Todos conocéis los proyectos que hay en preparación, como Project Morpheus u Oculus Rift. Qué supondrá para el jugador lo veremos a partir del año 2016, pero una cosa es segura, la apuesta es fuerte y tiene mucho más apoyo. La experiencia que promete ofrecer está lejos de toda duda pues son muchos los que han podido probar sus bondades. Pero ojo, la Realidad Virtual no llegará sola al mundo del entretenimiento pues llegará acompañada de algo muy importante, mandos de control con tecnología háptica. Muchos pensaréis que no hay novedad ya que seguramente se traten de mandos con vibración. Bueno, no os equivocáis, aunque tampoco acertáis de pleno.

Comienza una carrera por ver quién es capaz de conseguir la mejor experiencia virtual y de momento, Oculus VR lleva cierta ventaja gracias a Oculus Touch

Tomando como ejemplo Oculus Rift -las gafas de RV creada por la empresa Oculus VR-, este dispositivo llegará a los hogares de todos aquellos interesados en sus funciones con un set de controladores que llevarán la tecnología háptica hasta nuevas cotas. Ha dado comienzo una carrera interminable por ver quién es capaz de conseguir la mejor experiencia virtual y de momento, Oculus VR lleva cierta ventaja en ellos gracias a Oculus Touch, un dispositivo que hará que nuestras manos reciban todo el feedback de los juegos compatibles con esta tecnología. Por supuesto, es imperativo comentar que los chicos de Oculus no son los únicos. Antes de que ellos presentaran este controlador doble, Valve sorprendió a propios y extraños con la presentación de un mando de control de aspecto tradicional pero que tenía una particularidad respecto a los normales. Esa era (y sigue siendo) la inclusión de dos actuadores hápticos en los laterales del mando.

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Oculus Touch

Implementación en mandos de control

Conforme han ido evolucionando las consolas, también lo han hecho los mandos de control. De un simple joystick con dos botones en PC hemos pasado a un pedazo de plástico cuadrado con una cruceta, un par de botones de acción, select, start y ya está. La cosa no ha quedado aquí y con el paso de los años hemos sido testigos de una evolución brutal en todos y cada uno de los mandos que hay. SEGA, Microsoft, Nintendo, sobre todo esta última, han ido cambiando sus diseños conforme lanzaban nuevas consolas. Algunas mejorando el concepto como es el caso de Microsoft. Otras destrozando los conceptos anteriores como Nintendo y su gran variedad de mandos. No hemos citado a Sony por motivos obvios, y es que el Dual Shock ha evolucionado poco en cuestión de diseño, si bien es cierto que el Dual Shock 4 ha roto un poco la estética de los últimos 20 años.

Los mandos de control han ido mejorando sus prestaciones con el paso del tiempo, convirtiéndose en una herramienta indispensable para los jugadores. La exigencia es un grado, por ello los equipos de desarrollo se afanan en diseñar el mando perfecto, el mando que se acomode perfectamente a las manos de los jugadores. Con esto superado, el siguiente paso es ofrecer opciones que sepan introducirnos en la experiencia de juego como nunca antes. El motor de vibración fue el primer paso. El siguiente paso a dar con la tecnología háptica es conseguir que, además de sentir cosas como explosiones, golpes u otro tipo de contacto, podamos sentir que estamos dentro del propio videojuego e incluso sentir ciertos elementos de un título en concreto. Ofrecer diferentes intensidades de vibración no es el paso a dar, hay que ir más lejos todavía. Ahí es donde entran Oculus VR y Valve, diseñando dos mandos muy diferentes entre sí pero con algo en común, inmersión táctil en juegos y en la Realidad Virtual.

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Steam Controller de Valve (Versión final)

El mando creado por Valve para sus Steam Machine y todo PC que haga uso de la plataforma digital de la compañía pretende simular mediante micropulsaciones todo tipo de superficies para que el jugador pueda sentir el terreno que pisa. Valve quiere que el jugador pueda sentir en sus dedos aquello que el personaje del videojuego está pisando o tocando en ese mismo momento.

El mando creado por Valve pretende simular mediante micropulsaciones todo tipo de superficies para que el jugador pueda sentir el terreno que pisa

Por ejemplo, imaginad que Gordon Freeman está sujetando su palanqueta y esta tiene un tacto liso o que está tocando el suelo pedregoso, pudiendo sentir un tacto rugoso. Los chicos de Oculus VR, por otra parte, están más interesados en hacer que nuestras manos  se conviertan en el nexo de unión con los juegos que hagan uso de la Realidad Virtual. Al contrario que un mando normal, la creación de Oculus VR servirá para desechar el mando clásico y convertirnos a nosotros en el controlador. Tendrá limitaciones seguramente, pero la idea está ahí.

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6 comentarios
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Mensajes recientes
Sin avatar
calvi92 16/07/15 00:10:23
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Si me permitis decir, yo creo que la mejor manera de hacer un dispositivo de realidad virtual seria:
oculus rift, mas move, mas una camara infrarojos como las de los mandos de la wii en el oculus, de esta manera, tendrias la inmersion de oculus, y no tendrias el problema que se tiene en todos los shooters de falta de inmersion, porque tus manos hacen una cosa y tus manos virtuales, otra. El playstation move permitiria el captar el movimiento de nuestras manos, y elijo este porque, a lo mejor mi segunda opcion(Kinect en el oculus), necesitaria forzosamente jugar con las luces de la habitacion encendida.
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pablo2093
pablo2093 15/07/15 19:44:51
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No entiendo por qué en el artículo se pone en dos ocasiones el 3D estereoscópico como ejemplo de tecnología fracasada, cuando la Realidad Virtual se basa en gran medida en ella (sumado a la abstracción del casco y los sensores de movimiento de la cabeza para mover la cámara).

Lo que han fracasado son las teles en 3D.
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artimaña
artimaña 15/07/15 15:24:21
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Pues yo quito siempre la vibracion de los juegos, molesta mas que beneficia.
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soragranda
soragranda 15/07/15 15:05:44
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Tendría que probarla...
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Titangea
Titangea 15/07/15 15:00:50
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por mi parte considero que los controles por movimiento deberian haberse vuelto un standard, pero como a los jugadores les parece "demasiado" moverse un poco y a los desarrolladores les gana la pereza, ironicamente se cargan a si mismos la evolucion de los videojuegos con esa pasividad, el que mas daño se hizo fue Nintendo, en lugar de ignorar los controles por movimiento, debio potenciarlos en wiiU mesclandolo con nuevas tecnologias (como la aqui nombrada), en lugar de hacer el wiiU gamepad que lo veo como un retroceso. No creo que la Realidad virtual sea el futuro, estara paralelo a todo, pero es una experiencia muy poco social, que aisla a las personas y creo que solo será un extra mas, herramientas como holohens con realidad aumentada es lo que si puede cambiar mucho y igual no elimina el concepto social de la ecuación, lo que esta claro, es que realidad virtual o realidad aumentada, sin sensores de movimiento no tiene mucho sentido, por lo menos no si uno quiere vivir una verdadera experiencia realista, pero como ahi estan todos cargandose todo con su pasividad, sentido conservador y falta de visión, una lastima que los mismos jugadores sean un obstaculo para la evolución de la industria, todavia no puedo creer que sigamos apuntando en la pantalla con el joystick despues de la libertad que ofrecia apuntar con un sensor.
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Sin avatar
BlueFrenzy 15/07/15 12:43:04
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Estoy deseando probar el oculus touch. El oculus rift es una pasada y lo único que espero es que el software acompañe.

PD: ¿Dónde están ahora esos mandos con tecnología de movimiento?
Pues mira, la wiiu, los posee. La 3DS los posee. Los 700 millones de tablets del mercado y los aun más millones de smartphones los usan a diario. Los controles del OR, los llevan, y si no me equivoco, incluso el dual shock 4 lleva sensores de movimiento.

Preguntarse donde está algo nuevo en un segmento del mercado que se ha negado a aceptar algo nuevo no creo que sea lo adecuado.
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