Tecnología háptica, ¿el futuro de los videojuegos?

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15/07/2015 12:00
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Oculus Touch

Implementación en videojuegos

La implementación en los mandos de control de los motores de vibración ha supuesto una nueva forma de sentir los videojuegos. Pese a no ofrecer un uso muy destacable ya que sólo se limita a vibrar en según qué ocasiones, el jugador puede sentir gracias a ello cierto número de sensaciones, las cuales ya hemos comentado con anterioridad. Una bala que impacta, una caída mortal, un golpe o la onda expansiva de una explosión son algunos ejemplos que podemos sentir en nuestro mando de control. En algunos casos, las vibraciones emitidas por los motores han sido usadas de una forma más profunda para que la inmersión sea más notable. Por ejemplo, en Resident Evil 3, una vez llegamos a la comisaría de policía de Racoon City, en cierto momento notamos cómo el mando vibra sin motivo aparente. Al pasar por una ventana situada cerca de una escalera, esta estalla dando lugar a la aparición de Némesis.

La háptica se usa para provocar en el usuario una sensación concreta. En este caso, es una sensación de aviso, de peligro inminente y que hará que estemos atentos a cualquier situación inesperada. Una aparición así hace que el cuerpo –ya en tensión por la vibración previa-, reaccione ante dicho estímulo mostrando cierto pánico o miedo antes la sorpresiva presencia de Némesis. Una simple vibración en un momento concreto basta para mantenernos en tensión hasta el devenir de la acción. La tecnología háptica no se usa únicamente para simular las vibraciones que emiten una explosión o un choque con un vehículo a altas velocidades o "pegarse un piñazo" desde una gran altura. El ejemplo puesto con 'Resident Evil 3' es sólo uno de los tantos que se pueden dar en relación a ofrecer un estímulo previo que sirva de desencadenante de otra serie de sensaciones. También vale para dar masajes, en caso de sobrecarga.

Otros atículos

'Metal Gear Solid'. La serie de Konami es más que conocida por todos. La primera entrega de la saga Solid tenía momentos realmente conseguidos a la hora de ofrecer estimulación o diferentes sensaciones con los motores de vibración. Por ejemplo, a la hora de empuñar el conocido rifle de francotirador PSG-1, vemos como Solid Snake es incapaz de mantener la mirilla fija en un mismo punto debido a la aceleración cardíaca que tiene en ese momento. Los jugadores sentimos las palpitaciones en el mando y la irregularidad de pulso. Tras tomar un relajante llamado Diazepam, sentimos como esa presión se reduce de forma drástica, siendo más leve, más acompasada.

Pero sin duda, el momento más curioso de cómo usar la tecnología háptica lo vemos en la tortura de Revolver Ocelot, no por las vibraciones que emiten las descargas eléctricas, sino por el masaje vibratorio que recibimos instantes después gracias a la Dr. Naomi Hunter.

Puedes tocarlo, puedes sentirlo

La principal función de la tecnología háptica es poder sentir de alguna forma aquello con lo que tenemos contacto dentro del mundo del videojuego. Con las apuestas de Oculus VR y Valve la idea es llevar esa sensación hasta un punto en el que las superficies puedan ser sentidas por el jugador. Ya hemos comentado con anterioridad el tema de las diferentes superficies y el cómo podría ser simulado mediante micro-pulsaciones.

En la actualidad hay prototipos de teléfonos móviles  cuya pantalla táctil es capaz de simular texturas para que, a la hora de tocar la pantalla, podamos sentir en la piel el tacto de una superficie concreta. Imaginaos por un momento que tenéis dicho smartphones en la mano y la pantalla muestra una pared de ladrillo. Todos hemos tocado en alguna ocasión una pared de ladrillo y sabemos el tipo de tacto que tiene. Resumiendo, la idea es dar sensación 3D a algo plano.

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Tocar es sentir

Aunque parezca ciencia ficción o un nuevo intento de “sacarnos los cuartos” con algo que podría quedar olvidado a la primera de cambio y sin ningún tipo de soporte, el concepto es real y funcional. La tecnología avanza a pasos agigantados y, lo que antes nos parecía una quimera dentro del mundo del entretenimiento, ahora es una realidad gracias a las investigaciones que hacen las empresas para llevar la interacción con el mundo digital a un escenario de cuasi realidad. ¿Quién nos iba a decir a nosotros hace 30 años que en un momento dado podremos sentir aquello que nuestro personaje toca? El Steam Controller y Oculus Touch serán los encargados de proporcionar a los jugadores sensaciones nunca antes sentidas en un videojuego. Ambos periféricos son muy atractivos de cara al mundo del videojuego, pero Oculus Touch podría ser el que más llame la atención al estar destinado a la Realidad Virtual.

Steam Controller y Oculus Touch serán los encargados de proporcionar a los jugadores sensaciones nunca antes sentidas en un videojuego

Minority Report, película protagonizada por el actor Tom Cruise, es casi una realidad tangible gracias a Oculus VR y el dispositivo Oculus Touch. En un mundo virtual, este doble controlador simétrico nos permitirá tener manos funcionales para poder interactuar con todos y cada uno de los elementos disponibles. Pero ojo, Oculus Touch no estará sólo en este mundo. Valve, además de tener preparado un mando con tecnología háptica avanzada, también tiene en desarrollo unas gafas VR que están desarrollando en colaboración con HTC y un dispositivo de control muy parecido a Oculus Touch. Si a Gabe Newell se le antoja crea una cosa concreta, está claro que lo consigue. Valve es un rival para todas las compañías. Ya sea en VR, dispositivos de juegos, controladores hápticos o que interactúen con la Realidad Virtual, los chicos de Valve se apuntan a cualquier cosa. Claro que, el que mucho abarca, poco aprieta.

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Valve va a por todas

¿Futuro del videojuego?

Conforme van pasado los años somos testigos de un evidente cambio de rumbo en el sector de los videojuegos. En la actualidad, apenas hay espacio para los pequeños desarrollos ya que los jugadores (no el 100% por supuesto) buscan experiencias de juego cada vez más cercanas a la realidad, ya sea a nivel visual o argumental. Gráficos en alta definición. Apartados visuales indistinguibles de la realidad. Perfección absoluta en la imagen que vemos, sin fallos de ninguna clase. El usuario actual es cada día más exigente con los apartados clave de los juegos que llegan. No se perdona un fallo. No se perdona una ausencia. No se perdona la falta de evolución y de la inmersión que un juego pueda ofrecer. No obstante, por muy espectacular que sea todo, siempre hay cierto sentimiento de que –“aquí falta algo”-. ¿Se puede llevar a un nivel más alto la experiencia de juegos? Sí.

Existe cierta animadversión a confiar en una tecnología que, aunque a priori es espectacular, siempre puede acabar tirada en un cajón, olvidada por la falta de apoyo d

¿Significa eso que la tecnología háptica sea la elegida, así como la Realidad Virtual, para llevarla hasta extremos insospechados? No. Al igual que con el 3D estereoscópico, existe cierta animadversión a confiar en una tecnología que, aunque a priori es espectacular, siempre puede acabar tirada en un cajón, olvidada por la falta de apoyo de las empresas de desarrollo de juegos externos. Puede ser el futuro del videojuego, pero también puede ser un fiasco de grandes dimensiones. Hemos sido testigos de excepción del auge y caída de muchos dispositivos. Algunos han superado cualquier escepticismo inicial y han sido todo un éxito. Ahí tenemos el control por movimiento impuestos por Wii y que otros han imitado. No obstante, también hemos sido testigos de su caída. ¿Dónde están ahora esos mandos con tecnología de movimiento? De nuevo, lo clásico se ha impuesto sobre lo novedoso y ha demostrado que si algo es funcional  no debe tocarse.

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Una vida efímera

La tecnología háptica, sea mediante la Realidad Virtual o en interacción con un juego normal y corriente, tiene mucho que demostrar al jugador tradicional. Puede que su implementación más factible sea en los controladores tradicionales, tal y como ha hecho Valve con la creación del Steam Controller. Un mando clásico siempre es mejor recibido entre los usuarios ya que tiene un diseño familiar.

El dispositivo Oculus Touch, por el contrario, está supeditado a un funcionamiento con la Realidad Virtual, algo que no todo el mundo tiene previsto adoptar hasta que no vea un salto cualitativo y cuantitativo. Las primeras reacciones son muy positivas con Oculus Touch y, por supuesto, con Oculus Rift. Ahora bien, el tiempo y los usuarios serán los jueces del destino que correrán ambos dispositivos.

En manos de los desarrolladores de videojuegos y sus propios creadores está que la tecnología háptica entre con fuerza en los hogares y sea capaz de mantenerse en el futuro.

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