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La
Game Developers Conference de este año en San Francisco y que finalizó el pasado viernes 4 de Marzo, nos ha dejado algunas curiosidades sobre lo acontecido en las oficinas de
Retro Studios durante el desarrollo de su último proyecto aparecido,
Donkey Kong Country Returns para
Wii.
En su panel
"Donkey Kong: Swinging Across Oceans" intervinieron diferentes miembros del equipo revelando que
una de sus fuentes de inspiración fue Wario Land de la difunta Virtual Boy y sus cambios de plano a la hora la hora de jugar, elemento característico en el título de
Retro.
Por lo que comentan,
muchos aspectos del juego recordaban en exceso a la saga Metroid Prime en la que habían trabajado por lo que muchos de los diseños iniciales se descartaron para acercarlo más al tono
"divertido" que necesitaba
DK. De hecho,
la idea de trabajar en la franquicia creada por Miyamoto llegó tras finalizar Metroid Prime 2: Echoes, pero no fue así dado que Kensuke Tanabe quería
"depender de Retro para hacer juegos que ellos no podían hacer en Japón" por lo que su siguiente proyecto fue la tercera entrega de la saga de Samus Aran.
Introduciéndose más en la labor de programación afirman que
el nivel de las olas, aquel en el que se acercan desde el fondo de la pantalla para los que lo hayan jugado,
fue uno de los más costosos de desarrollar llevando incluso algunos meses de trabajo. Y no sólo eso si no que
la superguía introducida en el juego surgió a causa de los múltiples bugs que se encontraban al recorrer los niveles en sentido contrario y que debido a la cantidad de problemas que ocasionaban bromearon con incluir en el propio manual de instrucciones un
"No vayas a la izquierda".
El "Maestro Yoda", apodo de Retro hacia Miyamoto, les dijo que "¡Donkey Kong es mi bebé y es mejor que lo hagáis bien!". La habilidad de soplar incorporada en el título surgió cuando Miyamoto no paró de correr de un lado a otro y le pareció que Donkey Kong soplaba cuando dejaba el rastro de polvo.
El presidente de Nintendo, Satoru Iwata charló con Retro sobre su deseo de jugar al título y disfrutarlo con la familia, el cual se cumplió, según sus propias palabras, cuando finalmente llegó el producto al mercado. Pero para que eso ocurriera tuvieron que trabajar contrarreloj ya que tras el E3 de 2010 todavía quedaban por crear la friolera de 70 niveles para el juego y tenerlos listos para la salida del título en noviembre.
El duro trabajo ha tenido su recompensa con las excelentes ventas obtenidas por el juego y en el estudio ya piensan en revivir Doki Doki Panic, enfrascarse en el desarrollo de Pokémon Prime o la próxima aventura de Tingle, eso teniendo en cuenta de que no estuviesen bromeando.
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