Project CARS

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"La Liga" no es solo cosa de dos

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15/10/2013 16:48
Como decimos, aquí Slightly Mad Studios no hace distinciones, los coches que hemos podido seleccionar tienen un nivel de sobresaliente en su diseño y realismo, ya sean mono-plazas o turismos, sean más atractivos a la vista o menos, o tengan más o menos años. Por supuesto, el sonido de los mismos es destacable, aunque dudo que algunos tengan sonido real por su tono similar entre ellos. La variedad es, actualmente, bastante abultada, aunque deseamos que siga creciendo, ya que se podría quedar corta en relación a otros juegos como Gran Turismo o rFactor 2, su mayor rival, aunque es cierto que la comunidad de este último es uno de los mayores sustentos del juego. Esperemos que de Project CARS también lo sea.
Project CARS

En cuanto a los circuitos, estarán disponibles alguno de lo más famosos del panorama actual, así como otros más bien inventados o ficticios. Muchos de ellos no se limitan simplemente al trazado convencional, habrá versiones más cortas del mismo o la posibilidad de correrlos al sentido contrario, como es el caso del Circuito de Montmeló. Reconocibles veremos el Circuito de Oschersleben, Circuito de Mónaco, Circuito de Hockenheim con el trazado actual y el original, el Circuito Mount Panorama, Circuito de Spa-Francorchamps, Autodromo Enzo e Dino Ferrari (Imola), Willow Springs International Motorsports, el viejo y el nuevo Nürburgring, Autódromo Internacional del Mugello, Circuito de Indianápolis, Circuito de la Sarthe (Le Mans), Autodromo Nazionale di Monza, Circuito de Suzuka, Circuito de Silverstone o Laguna Seca, entre otros. La lista se completa con otros circuitos no conocidos u con uno de karting, por ejemplo. No todos son jugables en la actualidad, igual que muchos vehículos, y no todos tienen la misma calidad. Es fácilmente comprobable que los circuitos con más mimo y trabajados son los mundialmente conocidos, como el de Spa-Francorchamps o el Autodromo Enzo e Dino Ferrari. Es de esperar que cuando se acerque el lanzamiento, todos ellos tengan un nivel similar de detalle, e incluso mejoren un poco más el nivel actual de los mejor diseñados.

Al volante de un montón de bólidos

En cuanto a la jugabilidad, el título incluye un montón de opciones de personalización de carreras y coches. Comenzando por las carreras, el editor previo a las mismas no permitirá elegir circuito y competición, y más en detalle opciones sobre los oponentes, tiempo y meteorología, formato de las carreras y su realismo. En Oponentes podemos personalizar el número de rivales, el tipo de los mismos (los vehículos que conducen y sus categorías), además de la posición en carrera desde la que partiremos. En condiciones climatológicas podremos elegir el tiempo con el que comenzamos la carrera (soleado, tormenta, niebla o llovizna, por ejemplo), el tiempo o previsión climatológico, el año, mes y día de la carrera, la hora (diurna, nocturna, al anochecer y al amanecer) y la velocidad de progresión del tiempo.

Imagen asociada al video 24151

En formato de carrera podremos modificar el número de vueltas, si es salida en parado, si queremos dos sesiones de prácticas, si queremos sesión de clasificación o si queremos warmup. En realismo modificaremos el daño de los vehículos, si queremos el pit automático, fallos mecánicos, uso del combustible, penalizaciones de carrera y desgaste de los neumáticos. Como habréis podido adivinar, sobre todo en esta última, por el momento no todas las opciones están accesibles para modificar.

Antes de las carreras también podremos descargar un coche fantasma desde cualquier usuario de la comunidad, o configurar la conducción y reglajes del coche. En este apartado tendremos gran cantidad de opciones que modificar, desde la presión de los neumáticos hasta la carga aerodinámica, pasando por la inclinación, etc. Una imagen vale más que mil palabras:

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Evidentemente todos estos cambios afectan a la jugabilidad del automóvil, empeorando o mejorando su control. Mucho os estaréis preguntando cómo es la jugabilidad, es más simulación o es más arcade. Bueno, en primer lugar comentar que estamos ante gran cantidad de vehículos, y cada uno de ellos con una jugabilidad específica que los hacen únicos. En líneas generales, está más cercano a los juegos de simulación que a los juegos arcade. Si no hubiera un término intermedio, lo clasificaría sin duda en el género de la simulación, pero no llega, por lo que vemos hasta ahora, a niveles enfermizos del género como si lo hacen otros del tipo de rFactor. ¿Esto es malo? Claro que no, simplemente diferente, y quizás sí lo haga más accesible, aunque para configuraciones precisas sigamos teniendo que tener un nivel alto de comprensión. Satisface a los dos tipos de jugadores para este tipo de juegos, los amantes de la simulación, que podrían tratarlo como un juego light, y los amantes del arcade, aunque tardarán en acostumbrase.

El juego con un buen mando de PC es totalmente aceptable, sobre todo en coches con mucha ala que se agarran al suelo, como los mono-plazas de la Formula A. La conducción se complica cuando seleccionamos algún tipo de turismo, en donde la simulación hará que el mando sea un utensilio que se queda algo corto. Afortunadamente estas carencias de todos los mandos las podremos modificar y solventar con ayudas de pilotaje, como niveles diferentes de tracción. Pero, y esta es opinión personal, creo que como todos los juegos de simulación, el periférico correcto para jugarlo es un buen volante, que permite una mayor sensibilidad a la hora de jugar a este tipos de juegos, además de proporcionarnos una experiencia más realista. Otro punto destacable es la gran cantidad de cámaras modificable, ya sea cámara de morro, exterior o en vista de piloto, incluso dentro del casco.

Imagen asociada al video 24155

En cuanto a simulación en carrera, hemos notado que la inteligencia artificial de los pilotos es bastante mejorable. No supone un reto en la mayoría de los casos y, por extraño que parezca, un tercio de los pilotos que toman la salida se accidentan en la primera vuelta, ya sea por un error propio o por chocar con algún piloto que está cruzado en la pista. En mono-plazas esto se nota mucho, aunque en turismos la cosa cambia y hay mucho menos errores de los pilotos. Sea como sea, no hemos notado una mejora de IA significativa con respecto a juegos actuales, y considero que es algo que la next-gen debe tener muy en cuenta.

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