PlayStation Network: Pasado, presente y futuro

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Un vistazo a la evolución de los principales servicios de la plataforma digital de PlayStation, a pocas semanas de dar el salto a una nueva generación

Andreu Presa Rodríguez
25/09/2013 12:00
Explicar qué es PlayStation Network a cualquier usuario de las actuales plataformas de Sony no es algo que se antoje demasiado útil. Más interesante, en cambio, puede ser el echar la vista atrás y recordar sus primeros pasos, los cambios y mejoras que ha ido introduciendo o, para qué negarlo, sus momentos más oscuros. Hoy repasamos el pasado, presente y futuro de una de las plataformas digitales más exitosas y que más usuarios aglutina en todo el mundo.
PSN PlayStation Network

Presentada por vez primera en marzo de 2006 durante una reunión de inversores de Sony en Tokyo, y estrenada en noviembre del mismo año con motivo del lanzamiento de PlayStation 3, PlayStation Network es a día de hoy, con casi 7 años a sus espaldas, una de las principales plataformas de entretenimiento en línea del mercado. Un servicio que contaba en marzo de 2012 con más de 90 millones de usuarios registrados y que, como no podría ser de otra forma, será la punta de lanza de la inminente nueva sobremesa de la compañía, PlayStation 4.

Llegados a este punto, ¿qué tal si echamos la vista atrás y recordamos sus inicios? ¿Qué juegos acompañaron el lanzamiento de PlayStation Store? ¿Cuándo se asentaron definitivamente los famosos trofeos? ¿Qué aplicaciones no llegaron nunca a ver la luz? Preguntas que trataremos de responder en las siguientes líneas, dando un repaso a lo que ha dado de sí una plataforma que esperamos seguir disfrutando, más si cabe, durante los años vendideros.

PlayStation Store, el corazón de PSN

Es precisamente PlayStation Store el mejor reflejo de cómo ha ido mejorando la plataforma digital de Sony con el tiempo, pasando de un servicio básico al modelo de éxito actual. Sin embargo, su arranque fue realmente tibio; contagiada de la falta de un buen surtido de juegos de lanzamiento para la consola, la tienda digital de PlayStation Network se presentó ante el público nipón el 11 de noviembre de 2006 con únicamente dos juegos en su haber, sin que ninguno de ellos estuviera predestinado al éxito: 'Mainichi Issho' y 'Blast Factor'. El primero, un simulador social con minijuegos protagonizado por Toro; el segundo, un shooter arcade desarrollado por Bluepoint Games.

El estreno norteamericano tendría lugar menos de una semana más tarde, el 17 de noviembre, con el tándem formado por 'Blast Factor' y 'Cash Gun Chaos' -otro juego del mismo estilo-, mientras que para ver llegar la consola y el servicio a Europa hubo que esperar hasta el 23 de marzo de 2007. PlayStation Store se estrenaba en nuestras casas con un surtido inicial notablemente más extenso y variado, encabezado por el omnipresente 'Blast Factor'. Le acompañaban la revisión modernizada de 'Lemmings', las adaptaciones de los originales de PSP 'GripShift' y 'Tekken 5: Dark Resurrection' y por último el hipnótico 'flOw', con el que se estrenaba Thatgamecompany.

Playstation Store

Mucho ha llovido desde entonces, hasta el punto que PlayStation Store es ahora un mercado digital de referencia, cargado de juegos de generaciones pasadas, versiones digitales de lanzamientos 'triple-A' y contenido multimedia, junto a una buena cantidad de juegos 'indie' y atractivas promociones. Tras más de media década y un lavado de cara completo, lo que comenzó siendo un erial se alza ahora como un baluarte lleno de grandes títulos como 'Journey', 'Guacamelee!', 'Joe Danger' o 'Fat Princess' entre muchísimos otros; tantos, de hecho, que necesitaríamos uno o dos artículos completos sólo para citar los más destacados.

Lo que nos depara el futuro de PlayStation Store es algo que Sony mantiene aún en secreto, aunque sabemos que PlayStation 4 hará uso de una tienda separada y totalmente renovada, en la que los contenidos en la nube cobrarán una importancia clave gracias a Gaikai. ¿Encontrará Sony el modo de permitirnos disfrutar de nuestros contenidos de PS3 también en PS4? Tras tantos años de acumular grandes juegos, esperamos que así sea.

Mucho más que videojuegos

Puede que, durante sus primeros pasos, PlayStation Network fuera un servicio limitado a la distribución de videojuegos en formato digital y las partidas en línea, pero ya desde su propia concepción en Sony tenían muy claro que el objetivo era ir mucho más allá. Pese a que tardaron algún tiempo en llegar, los servicios de música, cine y televisión en 'streaming' han sido y son las grandes estrellas secundarias de PlayStation Network, gracias al asentamiento paulatino de plataformas como Hulu, LoveFilm, VidZone o CinemaNow en muchos países y muy especialmente en territorio norteamericano.

Por encima de todas ellas, eso sí, se encuentra la omnipotente Netflix, presente en PlayStation Network desde finales de 2009 con un catálogo de contenidos que no admite demasiada competencia. Millones de usuarios disfrutan a diario de sus servicios a través de la consola, hasta el punto que, en 2012, PlayStation 3 fue el dispositivo más utilizado para hacer uso de Netflix en todo el mundo. Algo por desgracia sigue sin suceder en muchos países europeos entre los que se encuentra España, pese a los reiterados anuncios de su futura disponibilidad.

Netflix PS3

La propia Sony, por su parte, se adentró en el terreno de los contenidos multimedia a comienzos de 2010 con el lanzamiento de Qriocity (pronunciado como "curiosity"), un servicio que ofertaba música y cine a la carta y destinado a rivalizar directamente con Netflix. Acogido con entusiasmo por los usuarios, Qriocity fue integrado en el grupo Sony Entertainment Network en 2012, dividiéndose en los actuales servicios Music Unlimited y Video Unlimited que cuentan actualmente con más de 15 millones de usuarios.

En este terreno, es de esperar que la llegada de PlayStation 4 y también de Xbox One pueda marcar un nuevo impulso en la implementación de estos y otros servicios en países hasta ahora algo abandonados, al menos a tenor del creciente interés tanto de Sony como de Microsoft por convertir sus consolas en centros de ocio e interacción social. ¿Lograrán traer Netflix y otras plataformas todavía ausentes a nuestras casas, ya que estamos?

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