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PlayStation 4 podría soportar las librerías Vulkan, si Sony quiere

La API Vulkan ha sido creada por el estudio de Stardock tomando como base Mantle, desarrollada por AMD para sacar máximo rendimiento a sus GPU's

Carlos Sánchez
01/04/2015 13:14
Playstation4

El software de desarrollo está en constante evolución. Con el fin de sacar el máximo partido a los componente internos de las consolas, los equipos de desarrollo y los encargados de creación de las herramientas optimizan sus trabajos hasta aprovechar cada gota de potencia. Uno  de los puntos claves para poder sacar el máximo potencial de una consola es su API o interfaz de programación de aplicación. La más famosa es DirectX, cuya versión 12 será implementada en Xbox One muy pronto. En este caso en particular, la plataforma de Microsoft se queda fuera y nos centramos en PlayStation 4, la API que usa en la actualidad y la que podría usar en el futuro. Una de ellas es Vulkan, desarrollada por el estudio de Stardock y basada en Mantle, en uso por AMD para sus GPU.

Ahora bien, su posible implementación solo depende de Sony, según ha comentado Brad Wardell, CEO de Stardock. A tenor de las palabras vertidas por el máximo dirigente del estudio, parece que no sería una mala idea ya que la actual API de Sony no está al mismo nivel que Vulkan o Mantle. Según revela Wardell, la API que utiliza la plataforma PlayStation 4 no es nativa. Esto significa que en la actualidad está usando una anterior y nunca desarrollada para el hardware específico de la consola. Pese a mostrar unos resultados muy notables en los desarrollos exclusivos, la API actual podría no estar sacando todo el potencia de PlayStation 4 ya que exige escribir el código de forma manual, algo que no todos hacen de forma correcta, y que Vulkan no requiere.

A lo que hacía referencia en ese momento era a Vulkan. Somos parte del Grupo Khronos y ahora depende de con quién hables en Sony esto acaba en un debate. Sony tiene una API de nivel muy bajo ya para la PlayStation 4. El problema que tengo con ella es que si se desea darle uso tienes que escribir un código muy específico sólo para PlayStation 4. Y en el mundo real la gente no lo hace correctamente. Escribo un código que sea tan multiplataforma como pueda. -Brad Wardell, CEO de Stardock.

El CEO de Stardock pone como ejemplo el uso de Unity o Unreal a la hora de escribir los códigos del motor con Vulkan. En el caso de usar la API que viene por defecto en PlayStation 4, el tiempo de trabajo sería más largo que hacerlo con Vulkan. La API creada por el estudio escribe el código de forma automática, el igual que hace DirectX 12, ahorrando tiempo al estudio. El uso de esta API ayudaría, sobre todo, a los estudios de desarrollo third party, que son los que menos tiempo tienen a la hora de crear los proyectos. Además, está el tema del rendimiento de la API, siendo superior en Vulkan. Si el comportamiento de Vulkan es parecido al de Mantle, y así debería ser, estaríamos hablando de una mejora en el rendimiento bastante alta. Los últimos test hechos con Mantle en GPU's AMD arrojan unos resultados de sobresaliente.

Ahora, tal vez en Unity o Unreal, uno de los otros chicos escribirán sus motores de tal manera que hagan más uso de ellos, pero eso va a llevar tiempo. Mientras que si usan algo como Vulkan, no tiene un nivel tan bajo como su API, pero Vulkan tiene la ventaja de que es muy fácil de trabajar. Así que es más probable que consigas desarrolladores que codifiquen en él y hagan más juegos para Sony así que de cualquier otra forma. -Brad Wardell, CEO de Stardock.

Fuente: GamingBolt

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