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Koch Media entrevista a Kai Rosenkranz, director de sonido de Risen

Redacción
21/07/2009 15:51
Los de Koch Media han emitido una entrevista con Kai Rosenkranz, director de sonido del estudio Piranha Bytes, quién se encarga de la sección de audio y de la definición del estilo acústico general del juego. A lo largo de la entrevista, Rosenkranz desvela cosas como la creación de fx y en que se ha basado para realizar la bso del juego.

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Tras el salto os dejo con la entrevista al completo. 1) Introducción: preséntate a nuestros lectores. ¿Cuál es tu función en el desarrollo de Risen en Piranha Bytes? Soy Kai Rosenkranz, y me encargo de la sección de audio. Mi trabajo como director de sonido en Piranha Bytes consiste en definir el estilo acústico general del juego. Como resulta que también soy el compositor y el ingeniero de sonido, también soy responsable de la realización propiamente dicha. 2) Ya has trabajado en todos los títulos de Piranha Bytes, especialmente en la serie Gothic. ¿En qué se diferencia el trabajo en Risen del realizado en tus anteriores juegos? La sección de audio ha estado sujeta a una constante evolución. Desde Gothic 1, mi enfoque para componer la música ha pasado por diversas fases. Todo lo que tienen en común es mi deseo de fijar un tono emocional a través de la banda sonora. Considero a la música un actor de voz, en vez de un telón acústico de fondo. Mi trabajo consiste tanto en dar énfasis a una atmósfera que ya viene muy bien expresada de modo visual como en añadir algo que no estaba allí antes. Para conseguirlo, a menudo suelo acabar sentado antes las teclas y grabando lo que se me ocurre. Como lenguaje emocional, "hablo" fluidamente el piano; cierro los ojos y me limito a dejar que la serenidad, la amenaza, la tensión, el alivio, la paz, o el desorden fluyan por mis manos hacia las teclas, mientras que el ordenador graba esta lluvia de ideas para su posterior examen. El siguiente paso es encontrar la instrumentación apropiada y crear los arreglos. Para esta parte del trabajo utilizo el secuenciador Cubase de Steinberg. Posteriormente, el material será ejecutado por una orquesta virtual, o bien por una orquesta en vivo, como en Gothic 3. En el caso de Risen, he combinado fragmentos virtuales con instrumentos reales, lo que me ayuda a crear una gran cantidad de música que conserva su realismo y encaja con la atmósfera general. 3) La isla en la que está ambientada la trama de Risen es prácticamente un personaje en sí mismo, y fue necesario darle vida. ¿Cómo conseguiste la increíble atmósfera del juego? Lo más llamativo de la isla es el hecho de que el volcán reina sobre todo lo demás, proporcionando un elemento de amenaza constante. Incluí todo esto en la música, destilando cierta tensión incluso en las piezas más idílicas. En general, en lugar de utilizar sublimes arreglos orquestales, opté por un planteamiento más minimalista. Instrumentos en solitario, como la guitarra acústica, diversas flautas y una única trompeta juegan un papel importante, pues expresan la soledad del héroe anónimo (en la mayor parte del juego) y lo siguen durante su travesía emocional. 4) ¿Cuál es la ventaja de disponer de unas melodías totalmente dinámicas en un RPG? El jugador experimenta una gran variedad de situaciones diferentes, desde la exploración y la aventura a vertiginosas batallas de combate. La música tiene que hacer lo mismo, con transiciones sin unión entre cada una de las piezas musicales. Con el sistema de música adaptable presente en Risen, puedo responder a las acciones y decisiones del jugador sin pérdidas de calidad. Incluso cuando el jugador se encuentra en una pelea inesperada, la música cambia rápidamente, pero sin ningún tipo de transición audible que pueda resultar molesta. 5) ¿Cómo has diseñado los efectos de sonido para criaturas fantásticas que nadie había escuchado antes? Un gnomo hurgándose en la nariz, o el rugido de una bestia parda, por ejemplo... En muchos casos utilizo sonidos de diferentes animales y los mezclo. Una bestia parda, por ejemplo, es una mezcla de gorila, león, oso y morsa, con un toquecito de búfalo. Por supuesto, hay que alterar y editar los sonidos para que hagan juego. Sin embargo, para algunas especies he tenido que grabar mi propio material. Una variedad de gruñidos humanos se han convertido en sonidos de criaturas para Risen. Algunas especies de humanoides han obtenido sus "voces" en el estudio de grabación. 6) ¿De dónde sacas la inspiración y por dónde empiezas a la hora de componer un tema nuevo? Normalmente, empiezo por definir el tono musical en una fase muy temprana del desarrollo, cuando no hay más que bocetos gráficos y de guión. Los bocetos gráficos ayudan mucho, ya que sirven para lo mismo que la música: expresar la atmósfera y la sensación de una localización determinada. Así que todo eso a mí me va muy bien, aunque la localización en cuestión no se haya materializado todavía. 7) Risen presenta diferentes culturas enfrentadas entre sí, como los bandidos y los seguidores de la Inquisición, por ejemplo. ¿Cómo has desarrollado sus piezas y motivos musicales distintivos? La música está compuesta para expresar tanto la atmósfera del escenario como la personalidad de sus pobladores desde el momento en que llegas a sus cuarteles generales. Los bandidos, por ejemplo, son muy tranquilos y despreocupados. Así que, a pesar de que el campamento se encuentra en medio de una peligrosa región pantanosa, la música hace que la base de operaciones resulte acogedora. El jefe de los bandidos, un personaje llamado "el Don", es una carismática mezcla de pirata y de Robin Hood, cuya actitud también contribuye a causar una buena sensación. La base de la Orden de la Inquisición es un lugar extraño. El Inquisidor tiene a los suyos preparándose para el combate, por lo que el lugar sugiere más unos barracones que lo que acostumbra a ser un monasterio. Para subrayar la ambigüedad, la música contiene tanto elementos sacros como militares. 8 ) ¿Qué música escuchas tú cuando no estás trabajando? Me encantan las bandas sonoras, pero aparte de ese género me gusta este tipo de música: www.martiniinthemorning.com. 9) ¿Quién es tu compositor favorito? ¿Quién ha influido más en tu trabajo en los últimos años? Ahora mismo, mi compositor favorito es James Newton Howard, con Harry Gregson-Williams siguiéndolo de cerca. 10) ¿Te imaginas haciendo música y efectos de sonido para otro género de juegos, como juegos de carreras, etc.? Como toda mi experiencia laboral proviene de la música orquestal, tendría que empezar desde cero. Pero sí, aceptaría el reto.
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