Estás en: JuegosAdn > Xboxgo > Noticias > [iDÉAME 10] Tengo la idea del siglo, ¿es tan buena como parece?

[iDÉAME 10] Tengo la idea del siglo, ¿es tan buena como parece?

Javier Franco Lozano
15/07/2010 23:25

Shu Takumi [2]

La charla que nos ofrecieron Shu Takumi, creador de las sagas Phoenix Wright y Ghost Trick (Capcom), Carlos Fernández, director de Continental Producciones (Fireplace) y Julio Romón, director de arte de Dreambox Games (Robox) versaron sobre cómo dar los primeros pasos una vez el desarrollador nobel tiene una buena idea en su mente y quiere desarrollarla, saber si resulta tan buena como realmente sueña o si el mundo real la baja de la nube y la reduce a cenizas. Jose Arcas, Jefe de Prensa de Nintendo, sirve como moderador y lanza algunas preguntas a los ponentes, algunas de respuesta única y otras comunes que se suman a las propias de los allí presentes para que veamos las distintas ideas que tienen estas tres personalidades del sector. Para traducir al señor Takumi se prestó Jose Manuel Iñiguez, Director y fundador de Akaoni Studio y creador del juego que arrasó en tierras japonesas situándose número uno por primera vez en la historia: "Zombie Panic in Wonderland". Para empezar se arroja una pregunta que todo el mundo se hace en algún momento de su vida profesional: ¿Cómo crear desde cero una nueva IP? Quizás sea algo que todo el mundo busca a efectos de tirón económico y mediático, el ideal de todo aquel que quiera asomar la cabeza en el mundo del videojuego. A Shu Takumi se le ocurrió la idea de Phoenix Wright porque le interesaba la investigación. Las ideas ocurren jugando a otros juegos, viendo distintos contenidos audiovisuales (ya sea leyendo un libro, viendo una película...), la pregunta que nos recomienda Shu hacernos cuando pensemos en ideas fijándonos en otras es: ¿cómo podría mejorar esto? A Carlos Fernández se le pregunta por su próximo proyecto: "Emotional Training" en colaboración con distintas universidades gallegas, su trabajo en el uso de la inteligencia emocional en los videojuegos, saber captar las emociones del usuario para aplicarlas al ámbito jugable es una superficie que apenas se ha rascado, saber qué le gusta, qué siente... Por otra parte el director de Continental lanzará "My fireplace", un simulador de chimenea virtual para Wiiware, una idea a priori simple pero que tiene mucho detrás, como el hecho de haber obtenido un juego en 5 meses a la par que se ha formado a su equipo en el desarrollo de juegos en Wiiware y que, aunque no lo parezca, tiene su mercado y puede funcionar. La idea sería plantearse las cosas bien desde el principio teniendo cuidado de que no se nos escape de las manos. Julio Romón por su parte responde a cómo nació Robox. Ellos buscaban un juego retro en 2D, es un juego de autor y por ello no se fijaron en otros ni se prestaron a seguir patrones habituales, querían utilizar su experiencia para crear exactamente lo que tenían en mente, algo que no siempre puede ser posible. Toca el turno a las preguntas comunes a los tres ponentes: Pregunta: ¿Quién debe ser más crítico con vuestras ideas? ¿Vosotros mismos o vuestro equipo?
Carlos: Cuando planteamos Fireplace a mucha gente le chocó en principio. My Acuarium funcionó en ventas y ese hecho sirvió para que nuestra idea cogiese confianza entre el público, es una idea que a cierto sector del público no le gustará pero a otro sí y en ocasiones se trata de ganar dinero, aprovechar todos los mercados. Pensamos que la chimenea puede funcionar y por eso la hicimos. Una idea siempre se discute a nivel interno y siempre puede haber desacuerdos, pero nuestra filosofía es que determinadas personas en la empresa, los pesos pesados, deben estar de acuerdo, sino el proyecto se cancela y pensamos en otra idea antes de llevarla a cabo. Todo el mundo puede aportar ideas, pero el director debe tener claro cuál es el núcleo principal que quiere mantener y no añadir todo lo que venga de fuera, pues corre el riesgo de desvirtuar la idea inicial.
Shu: En nuestro caso de trabajar en Capcom al estar en proyectos de 1-2 años es importante estar identificado con la idea al 100%, una vez dedicida uno debe defenderla a capa y espada y no dejar que nadie la cambie, aunque siempre debe escuchar los consejos y a veces corregir errores, pero de forma rápida y sin que el corazón del juego cambie. Digamos que el director siempre protegerá la esencia del proyecto aunque escuche a los demás e introduzca pequeños cambios que sirvan para mejorar el producto final.
Julio: Estoy de acuerdo con Shu, nosotros por ejemplo teníamos muy claro qué linea seguir, un juego clásico que supusiese un reto, una dificultad por encima de la media. Cuando terminamos el juego escuchamos el feedback de los usuarios y en general gustó, aunque nos pidieron ajustar algo la IA del enemigo para que no fueran tan directos a por el personaje, se retocó pero el núcleo del juego siguió intacto.

Shu Takumi [3]

Pregunta: Pongamonos en el caso de que somos una empresa grande... ¿qué ideas son buenas entre tantas que salen?
Julio: Siempre las ideas originales aunque tomen referencias de otros. Robox por ejemplo coge cosas de muchos juegos pero tiene su sello propio, parece que cualquier cosa puede matarte.
Carlos: Para detectar una buena idea sin dinero siempre se buscan conceptos que rompan, para bien o para mal. Vuelvo a la chimenea, es algo que ha tenido un eco internacional enorme...
Shu: Capcom es una grande y resulta complicado que una idea acabe convirtiéndose en videojuego. Yo siempre busco cosas nuevas, pero las empresas siempre valoran quién es el creador, qué ha hecho. El camino más corto es conseguir muchos logros a partir de juegos más humildes para que las empresas confíen en tí y te den oportunidades. La fama es muy importante. A veces tenemos unas ideas muy buenas pero conviene guardarlas en un baúl y sacarlas cuando llegue el momento. Mientras tanto podemos trabajar en empresas, coger experiencia y seguro que esta nos sirve para aportar mejoras a la idea inicial, de forma que cuando la saquemos del baúl se convierta en un éxito.
Pregunta: Yoshiro Kimura (director de Little King Story) dijo que su idea inicial se fue complicando tanto que tuvo que volver a su origen en algún momento del proyecto. ¿Ser una empresa grande te libera de este tipo de problemas?
Carlos: Bueno, la idea siempre debe mantenerse y se puede retocar siempre que no quede afectada su esencia. Creo que esa es la clave.
Julio: Depende del proyecto, hay desarrollos sencillos que no requieren que su idea cambie demasiado y en otras se cambia mucho. Uno debe controlar esos cambios porque se corre el riesgo de crear un monstruo que nadie sabe parar y el proyecto se vuelve eterno. Todos hemos visto casos así. Mejor saber gestionar las ideas, dejar los cambios para los momentos adecuados y apostar por algo hasta el final.
Shu: El director es quien conoce esa esencia, sabe hasta qué punto es modificable. Hay veces en que uno se da cuenta de que su esencia no funciona y hay que cambiarla. Cuando eso pasa el proyecto en sí se hunde y es labor del director saber sacarlo a flote cuando antes aportando otra visión, sino perderá la confianza en el equipo y ahí sí que tenemos un problema. ¿Qué hacer? ¿Volver al principio y empezar de cero o complicar tu idea inicial? Da igual, lo importante es apostar por algo en firme y que tu equipo crea en tí, no pierda la confianza en su jefe de proyecto.

Shu Takumi [1]

Pregunta: ¿Cambió algo durante el desarrollo de Phoenix Wrigth?
Shu: Sí, en principio se planteó como un juego en tiempo real recreando un juicio para mantener al jugador en tensión en todo momento, como pasa con algunas series de televisión. El problema es que ofrecíamos demasiada información y no se entendía, los jugadores dejaban de jugar o perdían. Pensamos entonces en un sistema más sencillo con carteles para ir diciéndole al jugador lo que tenía que hacer, en qué momento pensar el caso, en cual poder relajarse... Así se mejoró la narrativa y la experiencia. Es un buen ejemplo de proyecto con peligro de fracasar que se supo reflotar a tiempo.
Pregunta: ¿Las ideas extravagantes son mejores que las clásicas?
Carlos: Yo creo que hay un sitio para todo, un Space Invaders para Facebook, un Heavy Rain o un simulador de pianola de los años 20, cualquier cosa tiene cabida si parte de una buena idea. Cada vez hay más plataformas y son más accesibles.
Pregunta: Tu idea es buena, ¿debes protegerla para que no la roben? ¿Hasta qué punto?
Julio: Siempre es bueno protegerla, no ante tu equipo de desarrollo, claro, pero mejor no hablar por ahí sobre una idea porque te puede pasar que alguien se la apunte. Al equipo sí porque puede aportar y enriquecer esa idea.
Pregunta: ¿Qué es preferible, pensar en un concepto y luego en el público al que va dirigido o al revés?
Carlos: Depende de la experiencia, a veces tienes un concepto tan bueno que lo haces y luego piensas en qué plataformas iría y a quién se dirigirá. Otras veces no es así.
Shu: Capcom es una empresa que trabaja en paralelo con varias líneas de desarrollo, cada una tiene su sentido y cada cual tiene claro a cual pertenece. Un desarrollador debe buscar su línea, habrá quien prefiera sacar productos más rápidos en poco tiempo y gente que prefiera proyectos más largos. Cada uno debe definirse como profesional, tener la mente abierta y ser moldeable.
Julio: Robox es un juego en el que dijimos "yo lo quiero hacer así", busca mucho una estética personal sin considerar demasiado al usuario. Es arriesgado, pero es una idea que queríamos hacer y defenderemos hasta el final.
Pregunta: ¿Cómo evitar que se cancele un proyecto en avanzado estado de desarrollo?
Carlos: Todos tenemos nuestra idea estrella y la guardamos hasta que llegue el momento, hasta que la comprendan y sea viable. Siempre es doloroso perder un proyecto y más cuando su idea es propia, pero es que los proyectos son muchas piezas que hay que saber encajar para lograr un producto. Uno debe tener una visión de todo y saber decir "no" aunque no nos guste hacerlo.
Julio: De hecho a veces los proyectos que no funcionan se guardan para poder aprovecharlos más adelante. Esto es más fácil si eres una empresa grande, lo que ayer fracasó mañana puede triunfar.
Shu: En esta industria siempre hay dos perfiles enfrentados: Director (el que quiere su juego divertido) y el Productor, que siempre se pregunta si funcionará. En caso de que el proyecto se cancele la responsabilidad cae en el Productor que no supo venderlo. Este podrá decirle al Director que si cambia esto o lo otro podrá venderse y si el Director no le hace caso la responsabilidad caerá en él. Un director y un productor son a la vez enemigos y aliados, es vital encontrar dos personas que funcionen y generen confianza para que el proyecto salga adelante. Tampoco viene mal ser amigo de los de marketing...
Pregunta: ¿Tenéis miedo a las copias? ¿Optáis por registrar todo vuestro trabajo?
Carlos: Hombre, siempre es bueno registrar ciertos conceptos novedosos, pero el tema de las patentes es peliagudo. Hay cosas por ejemplo que no tienen sentido patentarse, como un FPS.
Julio: Puedes registrar tu personaje propio pero en cuanto a elementos... es difícil, tú puedes desarrollar tu idea y a la vez otro puede coger esa misma idea y convertirla en algo totalmente distinto con su visión propia.
Shu: El tema de registros no es mi especialidad. Nosotros tuvimos problemas de patentes con el panel táctil en Phoenix Wrigth. Es un aspecto más de la industria, solo que a veces debería ser más una ayuda al desarrollador y no una traba.
Noticias relacionadas
0 comentarios
¿Quieres ver toda la actividad de la comunidad?Visita nuestra Red Social
Mensajes recientes

No hay ningún comentario en este muro social

Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar nuestros servicios y mostrarle publicidad relacionada con sus preferencias mediante el análisis de sus hábitos de navegación.
Si continua navegando, consideramos que acepta su uso. Puede cambiar la configuración u obtener más información ‘aquí’.