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El proyecto Star Wars de Visceral Games es una "colisión de talento", según su directora

El proceso de desarrollo se está realizando desde un punto de vista consensuado y analizando cada una de las ideas de los estudios implicados

Carlos Sánchez
18/11/2015 16:00
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Jade Raymond, de EA Motive

Electronic Arts tiene en su mano dar nueva vida a Star Wars dentro del mundo del videojuego. El primer elegido es Star Wars: Battlefront y el segundo será el proyecto que tiene Visceral Games en desarrollo. Los creadores de Dead Space han visto en los últimos meses como desarrolladores de gran talento se han unido a sus filas. Amy Hennig (Uncharted) y Jade Raymond (Assassin's Creed) son algunos de los nombres que están tras este Star Wars estilo Uncharted. Con tanta calidad, ¿habrá problemas entre ellas al tener distintas opiniones? Cuando dos divas (o divos) se juntan, una suele imponerse.

No va a ser el caso por supuesto. El proceso de desarrollo se está realizando desde un punto de vista consensuado y analizando cada una de las ideas de los estudios implicados. Amy Hennig cree que: -"si simplemente abordas los problemas desde una parte, estás condenado"-. Cada parte implicada debe ser intuitiva pero con cierto equilibrio para poder resolver problemas estructurales y llegar a una base común. Según comenta, el equipo actual es una colisión de talento que aporta ideas con total libertad. Evidentemente, es Hennig la que está al cargo y si ella considera que algo es importante, ahí se quedará.

Por la otra parte tenemos a Jade Raymond, encargada del estudio EA Motive, quien está colaborando junto a Visceral Games. La señorita Raymond se centra más en el proceso de desarrollo y las herramientas, añadiendo que EA Motive ya tiene cierta experiencia en 'Star Wars' puesto que ayudó a DICE en el desarrollo del nuevo 'Battlefront'. Para Raymond, a la hora de crear un juego hay algo muy claro y es que si algo no funciona a nivel creativo se quitan y no se cuestionan. La creatividad es algo que nunca debe perderse en favor de programar mejor (nivel visual) ya que es ese toque especial que tienen los juegos.

Por último, Amy Hennig ha comentado el objetivo del proyecto actual, el cual sea hecho por 4 o 400 personas en colaboración no va a cambiar nunca. Los desarrolladores deben tener libertad para poder equivocarse, algo que servirá al resto del equipo para mejorar y ayudarse de forma mutua. Hennig deja una cosa clara, los egos se quedan fuera.

Fuente: Games Industry

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