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El legado de id Software [Primera Parte]

Fran Pineda
20/10/2011 22:05

Hablar de Call Of Duty, Battlefield, Half Life, Crysis o cualquier otro shooter que conozcáis hoy en día implica hacerlo también de iD Software; y es por el simple hecho, pero complejo para la época, de que se trata de los padres por excelencia de los first person shooter, el género que sin lugar a dudas se ha convertido en el gran reclamo de esta generación para la mayoría de las compañías donde nos muestran su apabullante nuevo motor gráfico o la renovada jugabilidad que pueden ofrecer a este tipo de juegos, sin duda el  favorito de la mayoría de jugadores.

Pero todo lleva una historia detrás con sus éxitos y sus fracasos; y para hablar de id Software tendremos que conocer a John Carmack y John Romero; dos personas que os presentaré en breve, pero antes; poneos comodos, o mejor no, pues en nuestro camino atravesaremos Marte, visitaremos un castillo tomado por los nazis y alienígenas por doquier; será un viaje movidito.

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Un poco de historia

Tendremos que remontarnos hasta principios de los noventa para conocer la historia de iD Software; la época dorada del cine de acción donde Van Damme, Silvester Stallone o Schwarzenegger repartían mamporros a diestro y siniestro; la música era otro reclamo más, donde grupos como Nirvana o Guns´n Roses  llenaban sus conciertos convirtiéndose en autenticos grupos míticos a día de hoy.

Mientras todo esto ocurría un joven llamado John Carmack de unos 20 años de edad dejó sus estudios en la universidad para empezar a trabajar como programador en SoftDisk´s Gamer Edge, una revista mensual que se encargaba de crear sencillos juegos para Apple II y PC. En dicha revista conocería a John Romero… y es aquí donde la historia de iD comenzaría a forjarse.

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Este grupito de "chavales" fueron los culpables de que hoy conozcamos los shooters

Carmack y Romero congeniaron a la primera, era este el nacimiento de una gran amistad; debido a sus mentes inquietas a la hora de programar y sabiendo que lo que hacían para esa revista no les llenaba lo suficiente, siguieron programando por su cuenta, en sus ratos libres. El que John Carmack se pasará el tiempo delante de su PC programando en lugar de salir a divertirse con sus amigos, ir a conciertos o cualquier otra cosa que hiciera un joven de la época hizo que John creará o mejor dicho, logrará reproducir con total fidelidad un juego en scroll lateral basándose en los grandes éxitos que cosechaba Nintendo por aquel entonces, claramente compitiendo casi en solitario, todo lo contrario a lo que ocurre hoy en día.

Para los 90 realizar un juego así era algo casi impensable para dos personas debido a que los PC´s y los programas con los que se contaban no se caracterizaban básicamente por la rapidez a la hora de resolver complicados procesos como los pueden hacer en la actualidad.

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John en una de sus interminables horas programando

John Romero y Carmack decidieron que tendrían que darse a conocer si querían llegar lejos en el mercado y para ello empezaron por vender sus propios juegos en la misma revista para la que trabajaban, SoftDisk. Con el tiempo fueron haciendo amistad con Jay Wilbur, otro trabajador más de la empresa; con él fundaron Ideas From The Deep, el primer gran paso hacia un futuro que no estaba muy lejos. Como anécdota contar que en una de sus tardes de aburrimiento estos chicos consiguieron realizar una versión de Super Mario Bros 3 que llegaron incluso a mandar a Nintendo America pero que la compañía rechazó dado su nulo interés en la plataforma del PC.

El tiempo pasaba y con ello fueron llegando las primeras ventas para los juegos que creaban estos chicos, fue entonces cuando Apogee se fijo en ellos y en sus inquietudes; llegado este momento Carmack, Romero y Wilbur decidieron dejar SoftDisk para dedicarse en cuerpo y alma a Ideas From The Deep, que quedaría renombrada como Id Software, entrando así en la historia de los videojuegos.

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La compañía aun necesitaba de más gente para entrar en faena es por ello que algunos nombres más fueron llegando: Adrian Carmack, un programador cuya especialidad era el diseño y la parte artística. En 2005 abandonaría la compañía para dedicarse de manera exclusica al arte.

Tom Hall fue otra de las cabezas visibles de la fundación de Id Software, pero tuvo que abandonar el estudio poco después de publicar el primer Doom debido a las continuas rencillas con John Carmack con motivo del diseño de los niveles de dicho juego. Hall corrió la suerte de que tras Id Software entraría en 3D Realms así como en la participación del primer Duke Nukem; pero su fortuna no terminó aquí pues al mismo tiempo, junto a Romero, se unió al desarrollo de Deus Ex.

No menos importante fue Michael Abrash, gracias a este hombre que ahora se encuentra en Valve y que trabajó en las versiones de Windows 3.1 Carmack pudo colaborar codo con codo gracias a sus conocimientos sobre gráficos, por lo que el desarrollo de Doom y Quake se agilizó.

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Para sorpresa de algunos de los que leéis este artículo, el apartado sonoro, cuidado por Id Software desde el principio y no mucho por algunas compañías de la época, estuvo a cargo ni más ni menos, junto al apartado gráfico, de American James McGee que para los que no lo conozcáis es el encargado del reciente título Alice Madness Return.

Con el paso de los años, los diferentes miembros de Id Software fueron abandonando la compañía siendo John Carmack el único que sigue fiel al proyecto que empezó allá por el 90.

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Actualmente Id Software se encuentra a cargo de ZeniMax Studios desde el 2009, quienes también poseen otros estudios del sector, uno de los más importantes es Bethesda Game Studios, los padres de las versiones de Fallout 3 y Fallout: New Vegas

Los antecedentes

Una vez formada ya la compañía en sí, la mecánica de Id Software a la hora de poner sus títulos a disposición del público fue gracias al shareware, es decir; mediante forma gratuita enseñaban a los jugadores varias fases de sus juegos para después si les gustaba, adquirir el título completo. A muchos de vosotros os sonará esto y es precisamente lo que sea hace hoy en día con las demos: pequeños niveles de unos cuantos minutos que podéis descargar desde vuestro Playstation Network o Xbox Live.

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Con este sistema Id Software produjo su primer videojuego, se trataba  de Commander Keen. Aprovechando aquel primer programa que hizo Carmack basándose en el scroll lateral nos pusieron a los mandos, o teclado mejor dicho, de Billy Blaze un niño de 8 años en el que debido a su alto coeficiente intelectual construía una serie de armas y naves con materiales rudimentarios con el fin de salvar el mundo. Cuando soñaba se transformaba en el comandante Keen, equipado con su nave casera y el casco de Rugby de su hermano se disponía a eliminar extraterrestres.

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El juego se convirtió en un éxito absoluto lanzándose posteriormente varias entregas del mismo.

Poco después se publicó Hovertank 3D, y aquí es donde la grandeza de Id Software despegó. Carmack quiso llevar un poco más allá los movimientos en horizontal de sus juegos queriendo que estos se desarrollen en primera persona por lo que el personaje tendría que avanzar no solo de izquierda a derecha sino que también tendría que hacerlo hacia adelante y hacia atrás.

Hovertank 3D nos metía en un tanque, pese a su estética bastante sencilla y sus gráficos el juego supuso toda una revolución puesto que podíamos movernos por todo el escenario con el plan de tener que salir de un intrincado laberinto donde tendríamos no solo que mantenernos con vida, al mismo tiempo los jugadores deberían rescatar a las personas que zombies, soldados y demás tanques tenían secuestrados.

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El último trabajo de la compañía antes de empezar con la franquicia Wolfenstein fue Catacomb 3D, juego que contaba con un motor mucho más mejorado que Hovertank y en el que bajo el papel de un mago deberíamos avanzar por una mazmorra en la que esqueletos y todo tipo de criaturas fantásticas nos ponían las cosas difíciles.

Catacomb estaba basado en uno de los muchos proyectos que Carmack tenía anteriormente bajo el formato de scroll lateral, pero este era un poco más complejo: podíamos distinguir las paredes de una forma mucho más realista y una paleta de colores más viva, para la época obviamente, pudiendo diferenciar por ejemplo los ladrillos de las muros.

Catacomb 3D salió publicado en el 1991 para SoftDisk, independizándose posteriormente Id Software por completo y lanzando Wolfenstein 3D…fue entonces cuando la historia de los videojuegos cambió.

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Wolfenstein

En 1992 la compañía lanzaba su primer bombazo, se trataba de Wolfenstein 3D; un juego que aunque penséis que es originario de Carmack, para nada es así. El título de Id Software bebía de las bases de uno anterior, concretamente de 1981, de nombre Castle Wolfenstein, trabajo realizado por Silas Warner y en el que encarnábamos a un prisionero que debía escapar de un castillo nazi ayudándose del sigilo.

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A John Carmack debió de gustarle la idea que planteaba pero parecerle un poco aburrida su mecánica, por lo que el programador decidió darle una vuelta de tuerca: Interpretando a William B.J. Blazkowicz debíamos escapar de un castillo nazi, para ello salíamos de nuestra celda y tras matar al guarda cogíamos su cuchillo y su Walter P38 para posteriormente aniquilar todo bicho viviente que nos saliera al paso.

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La mecánica que Id Software quiso darle a Wolfenstein consistía en ir avanzando por los niveles eliminando perros y nazis y por consecuente a cada uno de los jefes finales que encontrábamos al terminar las fases. Uno de ellos era el mismísimo Adolf Hitler, lo que produjo que el juego no llegará a comercializarse en Alemania.

Con esta historia tendríamos que abrirnos paso gracias a las armas que disponíamos, a los diferentes botiquines que íbamos encontrando para recuperar nuestra salud y la munición para tener apunto nuestra arma.

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El salto gráfico fue considerable, ofreciendo unos colores muchos más llamativos y con ello empezándose a hablar de los 256 colores de la paleta VGA.

Como dato curioso añadir que en 1995, Id Software liberó el código fuente de Wolfenstein 3D dando la posibilidad a todos los usuarios de que se pudieran crear sus propios niveles, algo parecido a lo que han hecho hace poco con Doom 3.

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Un año después la compañía de Romero, Carmack y cia lanzaron Spears Of Destiny, juego que servía como precuela a Wolfenstein 3D donde de nuevo interpretando el papel de William B.J Blazkowicz debíamos recuperar la lanza del destino, arma con la que se asesinó a Jesucristo y cayó en manos de los nazis tras hacerse con ella en Francia.

El juego si bien ofrecía escenarios nuevos mostraba una ligera mejoría en el apartado técnico añadiendo nuevos jefes y una endiablada dificultad por citar algunos ejemplos.

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Pasaron los años y tuvimos que esperar hasta 2001 para ver de nuevo en acción a Blazkowicz. Id Software decidió reavivar la franquicia creada tiempo atrás con este “remake” del título original llamado Return To Castle Wolfenstein que contaba con algo más de libertad y donde gracias al motor Quake III Team Arena pudimos disfrutar de unos gráficos más que aceptables para la época.

En este caso nuestro deber era descubrir que tramaban los nazis con motivo de unos misteriosos experimentos que estaba llevando a cabo la División Paranormal de las SS.

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El juego recibió unas estupendas críticas, si bien algunos tachaban su campaña individual de repetitiva otros reconocían que su guión y la forma en la que estaba contada era cinematográfico y con grandes dosis de acción. Realmente fue el apartado multijugador donde todos estuvieron de acuerdo que era el punto fuerte del título.

Podíamos elegir entre aliados o nazis y a partir de ahí especializarnos como médicos, ingenieros, tenientes, etcétera. Las modalidades de juego que ofrecía iban desde capturar la bandera hasta duelo por equipo. El éxito que consiguió Return To Castle Wolfenstein fue en gran medida a su multiplayer lo que hizo ganarse una legión de fans al momento por el frenetismo de sus partidas.

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El título apareció también para consolas, concretamente para Playstation 2 con el nombre Operation Resurrection y en la primera Xbox con Tides Of War; por desgracia estas versiones de consola se quedaron sin la guinda del pastel que era su modo multijugador.

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Llegó el 2009 y con él un nuevo juego de la franquicia, pero las cosas no iban bien, el ser los pioneros de los shooters les empezó a pasar factura ya que muchos títulos por ese entonces estaban totalmente afincados entre los jugadores, tales era el caso de Call Of Duty o Halo, juegos en primera persona que añadían algo más que los disparos clásicos de la compañía de Carmack. No por ello quisieron dejar de intentarlo y publicaron Wolfenstein juego en el que por enésima vez nos poníamos en la piel del personaje de las anteriores entregas, esta vez para conocer que misterio encerraba un medallón encontrado en un barco.

El juego usaba el motor Id Tech 4, el mismo que Doom 3, pero ni la mejora que se hizo en dicho motor sirvió para que Wolfenstein logrará el éxito que se quería debido a que los shooters de ese año ofrecían alternativas más que jugosas para los usuarios.

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Y hasta aquí la primera parte de este legado que Id Software nos ha dejado; en la próxima entrega hablaremos sobre Doom y Quake, dos de las franquicias más importantes del mundo de los videojuegos así como Rage, su más reciente éxito.

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