La saga Zelda volvió a Nintendo 3DS el pasado final de año con una aventura completamente nueva. Link, la princesa Zelda y Ganondrorf, junto a nuevos personajes, protagonizaron 'The Legend of Zelda: A Link Between Worlds', secuela del título de Super Nes, solo que ambientado varios cientos de años en el futuro. La tecnología más moderna de la portátil 3D de Nintendo nos dejó un Zelda con un estilo clásico muy marcado y heredado directamente de las primeras entregas. A nivel orquestal, incluso las melodías eran una mejora de las anteriores. Al cargo de ellas estaba Ryo Nagamatsu, que explica la decisión de no haber usado música orquesta en directo para esta obra.
Al contrario que en los títulos de sobremesa, no en todos claro, tan solo en los más actuales de la serie Zelda, en este se optó por el uso de sonido de alta calidad, pero sin ser de una orquesta en vivo. Debido a los pequeños altavoces con los que cuenta la portátil y los diferentes tonos de sonido de una orquesta, reverberación de altos y los sonidos de bajo tono, la calidad del audio mermaría y no podría ser mostrada en todo su esplendor. Desde un principio, el equipo de desarrollo tenía claro que no se iba a usar una orquesta para dar forma al audio de 'The Legend of Zelda: A Link Between Worlds'.
Por "orquesta", asumo que te refieres a orquesta en vivo. Nunca intentamos usar a una orquests en directo para el desarrollo de este juego. Había varias razones desde una perspectiva de desarrollo. La razón más destacada es que buscábamos crear el sonido óptimo para Nintendo 3DS. Las orquestas en vivo son definitivamente impresionates, pero se produce demasiada reveberación e incluso muchos sonidos de bajo tono para ser los adecuados en los altavoces de Nintendo 3DS.
Ryo Nagamatsu comenta que la única meta del estudio era ofrecer sonido de máxima calidad, capaz de dejar satisfechos a los jugadores que juegan con cascos como los que no. Sin hacer uso de una orquesta en directo, el estudio buscó la forma de ofrecer esa misma calidad en reverberación y disposición instrumental.
En ese momento, nuestra meta era crear sonidos que satisificiesen a ambos jugadores, los que usan cascos y los que no. Buscábamos, además, sonido de calidad orquestal que tuviese la reverberación apropiada y la disposición instrumental para los altavoces de Nintendo 3DS. Concluímos en que la mejor aproximación sería usar como recursos sonido de alta calidad que estuviesen disponibles para nosotros en ese momento.
Fuente: NET





