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Eiji Aonuma comparte algunos detalles del desarrollo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Esta nueva entrega de la serie Zelda, cuyo lanzamiento está fijado para el 3 de marzo, llegará a las plataformas Wii U y Nintendo Switch

Carlos Sánchez
26/01/2017 14:49
The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Monolilth Soft. ha ayudado en el desarrollo deThe Legend of Zelda: Breath of the Wild

El lanzamiento de The Legend of Zelda: Breath of the Wild en las plataformas Wii U y Nintendo Switch es inminente y buena prueba de ello es la cantidad de información que sus creadores están compartiendo sobre el esperadísimo proyecto. Eiji Aonuma, productor de esta nueva entrega y cuyo lanzamiento será el próximo 3 de marzo, anda muy ocupado concediendo entrevistas y la última la ha realizado al medio galo Gamekult. En ella, el creativo nipón ha compartido algunos detalles sobre el desarrollo de 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild', los cuales os vamos a dejar resumidos en una lista (ofrecida por los chicos de NET) para un mejor acceso. En ella, podemos encontrar detalles relacionados con: el desarrollo del motor de físicas, el hecho de que compañías externas probaron el juego para ofrecer una opinión o relacionados con el escenario. 

Puedes perderte en el Zelda original, y en Breath of the Wild es similar.

Aonuma dice que puedes perderte por no saber dónde ir o visitar lugares por curiosidad, que es lo que provocó la idea de explorar y trepar en Breath of the Wild.

Aonuma no quiere hacer las cosas demasiado complejas, pero cree que los diferentes sistemas en el juego (como el equipo) serán más fáciles de entender al jugar.

El motor de físicas llevó tanto tiempo porque cambiar un único aspecto puede afectar a todo lo demás, ya que el motor maneja diferentes aspectos del mundo del juego.

Compañías externas a Nintendo ayudaron con pruebas del juego, así como personal de Nintendo que trabajaba en diferentes proyectos.

Se creó una herramienta de PC para pruebas de juego que rastrea los caminos que los jugadores toman.

A Eiji Aonuma le gusta la idea de un modo multijugador/función donde los jugadores se comunican entre sí al visitar un determinado lugar.

Monolith Soft ayudó en Skyward Sword con el diseño gráfico y en los elementos artísticos, aunque entre ambos estudios surgieron diferentes enfoques debido a la forma de trabajar.

Según Aonuma, a modo de venganza (en plan broma), en Breath of the Wild, el equipo de Monolith Soft. fue ayudado por los diseñadores de nivel en el aspecto topográfico.

Twilight Princess era más difícil de manejar que Breath of the Wild para dos plataformas ya que tenían menos experiencia en ese momento.

Para este juego, fue capaz de prepararse mejor para asegurar que la experiencia fuera la misma en Switch y Wii U.

Cuando Aonuma comienza a pensar en nuevas ideas, piensa que podrían funcionar con Zelda, y siempre regresa a la serie, pero esto le impide trabajar en títulos que no sean Zelda.

La implementación de la cocina fue una elección lógica dado que se pueden recoger ingredientes, y el equipo pensó que sería interesante mezclarlos para conseguir diversos efectos.

Trepar por cualquier parte para explorar, vivir en armonía con el mundo que nos rodea y proteger algo o alguien para cumplir una misión conforman la esencia de Breath of the Wild.

Fuente: NET

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