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Deus Ex: Mankind Divided contará con niveles más amplios y grandes mejoras visuales

El estudio canadiense ha estado presente en la GDC16 con un panel en el que han mostrado a los asistentes cómo están usando lo último en tecnología

Carlos Sánchez
21/03/2016 19:45
Deus Ex: Mankind Divided

Además de tener a la Realidad Virtual como protagonista, la Game Developer Conference ha dejado algunos detalles muy interesantes sobre el desarrollo tecnológico de algunos futuros lanzamientos. En esta ocasión, el protagonista no es otro que 'Deus Ex: Mankind Divided', título que llegará en agosto a las plataformas PC, PlayStation 4 y Xbox One de la mano de Eidos Montreal. El estudio canadiense ha estado presente en la GDC16 con un panel en el que han mostrado a los asistentes cómo están haciendo uso en 'Deus Ex: Mankind Divided' de los últimos avances visuales con el fin de conseguir un juego impactante a nivel técnico.

A continuación os vamos a dejar un listado -proporcionado por los chicos de Dual Shockers-, en el que podemos ver las mejoras que Eidos Montreal está implementando en 'Deus Ex: Mankind Divided'. Más que nada, el panel del estudio canadiense se ha centrado en las mejoras que veremos a nivel de iluminación, soluciones para evitar el molesto aliasing y algunas cosas más. De forma adicional, también se hace mención a la escala del juego y a uno de sus niveles, el cual ofrecerá un área cuya superficie se estima en un KM/2. 'Deus Ex: Mankind Divided' no se asimilará a otras obras de mundo abierto, pero será bastante denso.

Eidos Montreal tienen un departamento llamado Labs encargado de investigar y desarrollar tecnología para los múltiples juegos y estudios de Square Enix.

El Dawn Engine es una versión altamente modificada del engine Glacier 2 de IO Interactive.

Este es el middeware que se está usando en Deus Ex Mankind Divide: Umbra, PhysX, APEX; Bink, Scaleform, FMOD y Nav Power.

El juego hace uso de Iluminación en cuadrícula, con Deferred randing para superficies opacas e iluminación avanzada para superficies transparentes.

El equipo desarrolló una solución anti-aliasing utilizando un algoritmo temporal. Se corrige en gran medida el parpadeo especular y suaviza los pequeños detalles en los objetos.

También se usó una solución temporal para la Oclusión Ambiental. La Oclusión Ambiental está computarizada a mitad de resolución y después se superponen múltiples fotogramas.

Para las superficies reflectantes el equipo uso reflexión en el espacio pantalla con un repliegue sobre cubemaps localizados.

Iluminación global para luz indirecta utilizando armónicos esféricos gestionados de forma independiente. Las superficies opacas utilizan iluminación por píxel y las sondas se colocan con densidad variable a través de múltiples niveles.

La tecnología para el pelo ha sido desarrollada por el departamento del estudio Labs, y es una versión mejorada de TressFX de AMD.

El juego incluirá localizaciones internas y externas. El mapa es muy grande, pero no tanto como en los juegos de Mundo Abierto. Aun así, es muy denso. El nivel más grande tiene un tamaño de un km/2 y está formado por 300 millones de polígonos.

Hay un gran número de objetos dinámicos, entre 10.000 y 80.000 objetos en cualquier momento. No todos están renderizados al mismo tiempo, solo los visibles.

Iluminación global, la cual se ejecuta por separado, usa cientos de miles de sondas de luz.

Fuente: Dual Shockers

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