Crónica iDEAME 2013 - Sábado 13

Evento

Página 2

Red ADN
14/04/2013 00:00

No se trata solo de tener ideas, sino de elegir las mejores

La primera charla del día entre ponentes ha tratado sobre las ideas. 'Cómo enfrentarse al papel en blanco' ha contado con la intervención de Clement Scott (Broken Rules/ Chasing Aurora), Francisco Téllez y Julio Moruno (Unepic/ EnjoyUp Games) Lau Korsgaard (Spin the bottle/ Knapnok Games)y Arturo Monedero (Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada/ Delirium Studios).

El formato de la conferencia ha sido de aportaciones individuales para dar una respuesta propia al problema planteado. Más que encontrarse el problema de qué hacer, los desarrolladores coinciden en que es más difícil elegir la idea correcta y que "la gente que te rodea; tus amigos, tu familia, sea la que te diga cuando una idea no funciona. Si todo el mundo te dice que está bien y no lo está, lanzarás el juego al mercado y ya no habrá solución", ha afirmado Francisco Téllez. Arturo Monedero por su parte nos ha contado que es muy frecuente que al desarrollar una idea nos encontremos con que en el mundo haya al mismo tiempo alguien que la haya tenido al mismo tiempo y que, además, la haya desarrollado.

También se ha comentado el hecho de que dar con algo totalmente innovador y rompedor no está al alcance de todo el mundo y que la mayoría de estudios tienen que tomar prestadas "inspiraciones" de juegos que les gustan y hacerlo a su manera dando con una fórmula propia y única. Julio Moruno, de EnjoyUp, ha aprovechado para reivindicar la necesidad de apostar por títulos únicos e independientes; es su caso, con el apoyo al lanzar 'LA-MULANA' para WiiWare o 'Unepic' para PC y Wii U, aún en desarrollo y que nos propone una fórmula basada en el humor mas gamer, trasladando a un jóven de la actualidad a las profunidades de un castillo mientras se encuentra jugando una partida de rol con sus amigos. 

Artículos

Andy Tudor, de Slightly Mad Studios.

Como resúmen, encontramos que las ideas en los desarrolladores pueden surgir de lugares tan dispares como el arte o la naturaleza, como afirma Clement Scott en el caso de 'Chasing Aurora'; la "inspiración" de otros títulos a los que juegan los desarrolladores o de conceptos tan básicos -y a priori tan alejados de los videojuegos- como los juegos a los que jugábamos en la adolescencia como "el juego de la botella".

Justo antes de hacer un descanso para comer, ha tenido lugar la presentación de proyectos de iDEAME++, donde los estudiantes del Máster de Desarrollo de Videojuegos de la UCM han presentado sus proyectos ante el público.

La primera conferencia que ha tenido lugar después de comer y que tenía la ardua labor de no dejarnos conciliar el sueño nos ha hablado de la programación centrada en consolas: 'HTML5, Javascript, Unity... ¿es más fácil ahora que nunca hacer un videojuego para consolas?' En la conferencia hemos recibido a Dan Aldelman, de Nintendo of America y una de las personas más importantes en cuanto a las decisiones de Nintendo sobre la escena independiente en las plataformas virtuales de sus consolas; Natascha Roosli (Oliver & Spike Dimension Jumpers  /RockPocketGames), la única chica ponente del fin de semana; Tyrone Rodríguez, de Nicalis y viejo conocido de muchas pasadas ediciones de iDEAME y el profesor de la UCM Marco A. Gómez.

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