Blogocio Scene Investigation: ¿Cómo se hace un videojuego?

Especial

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07/05/2011 22:00

En esta fase trabajan de manera cercana con la casa matriz en París, que tiene que dar luz verde al proyecto. "Trabajamos con el equipo editorial en la fase de preproducción, para decidir cómo será el juego. Cuando se aprueba, ya no hay vuelta atrás". Una vez aceptado y planeado el desarrollo punto por punto, sin ninguna o casi ninguna posibilidad de errores posteriormente, se da el pistoletazo de salida a la producción: "Normalmente si se cambia algo es en la fase de preproducción, donde se prueban muchas cosas, pero una vez empiezas a desarrollar es difícil que tengas que cambiar muchas cosas. Sí que es cierto que siempre hay cosas que retocar, pero no cosas demasiado grandes".

La fase de preproducción o prototipaje se lleva un 30 % del presupuesto, y la duración sería de cuatro a ocho meses.

Fase de producción

Llega la parte divertida e importante del asunto. Todos los preparativos están hechos, y se inicia pues el proceso de desarrollo en sí. El equipo de trabajo aumenta exponencialmente, y los trabajadores disponibles se ponen a ello, aunque como advierte Darnés "la composición de este equipo siempre depende un poco del tipo de juego en el que trabajamos". Para poder organizar a todo el grupo, que puede constar de decenas de personas, o incluso cientos, se trabaja por departamentos.

Para asegurarse de que este proceso se sigue y de que tenga unos mínimos de calidad y contenido correcto, entran en función los leads de cada departamento: el de diseño, el creador de niveles, de dirección creativa...ellos hacen un seguimiento a nivel de calidad y contenido para que cada uno de los puntos del juego se mantengan durante la fase de producción. Se busca una coherencia entre todos los elementos del proyecto.

De todas maneras, los leads o líderes ya tienen una pauta muy marcada de qué tienen que hacer, y no hay lugar para errores: "Todas las incertidumbres se disipan en la primera fase. Una vez entramos en la producción, en el desarrollo, ya no pueden haber dudas". Cada uno de los departamentos trabaja en unos elementos del título, buscando ya resultados que tengan la calidad del proyecto final. El desarrollo avanza a una velocidad vertiginosa, ya que todo el equipo se coordina como un reloj. Y las medidas de control para que todo el trabajo no se vaya al traste no se quedan solo en la supervisión de los líderes y en la pauta marcada en la preproducción:

El proceso que seguimos en Ubisoft es a base de entregas bastante periódicas, sobre todo en las fases de concepción y preproducción. En esas entregas se nos plantean gates, unos puntos de control que debemos superar. Si no las superamos, hay que volver a hacer esa parte concreta del desarrollo.

Aunque se lleven a cabo antes de la producción, también se vigila mucho durante esta fase. Los plazos comienzan a apretar en este punto del desarrollo y por ello no pueden demorarse ni ser vulnerables a los errores imprevistos. La idea es que durante la producción, cada departamento se centre en su tarea, esforzándose al máximo para cumplir los plazos y para coordinarse como está establecido con el resto del equipo.

Eventos

Cuando el material es algo presentable, se crean las primeras versiones alfa, "que son versiones totalmente jugables pero donde faltan texturas, elementos, cinemáticas...". No se muestran ni al público ni a la prensa porque se trata de una versión del juego muy embrionaria, pero sirve para ir detectando bugs del gameplay e ir puliendo. No se encargan de los bugs propiamente dichos, de errores de programación, sino que "solemos tener a una persona testeando elementos clave del juego, no desde el punto de vista de corregir bugs sino más bien de jugabilidad. Este testeo se lleva a cabo durante toda la fase de producción".

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