Sleeping Dogs

Impresiones

Página 2

24/05/2012 19:00

Probando... probando...

La demostración que hemos tenido la oportunidad de probar pertenecía a una versión casi final del juego, y nos ha cogido a todos por sorpresa por el gran acabado técnico que presentaba, por su intuitiva y accesible jugabilidad, por las opciones que ponía a nuestra disposición y, por encima de lo demás, por la inagotable diversión que nos ha proporcionado en el breve período de tiempo que la tuvimos en nuestras manos.

El apartado gráfico luce de forma espectacular, algo más meritorio aún teniendo en cuenta el género al que pertenece el juego y todo lo que tiene que mover al mismo tiempo. Sin ningún defecto gráfico apreciable a simple vista (ni clipping, ni popping...) hemos de admitir haber tenido la mandíbula desencajada ante el cambio climático aleatorio y en tiempo real, y ante los efectos de colisionar con nuestro coche. A esas virtudes habría que sumar una tercera: la inteligencia artificial, cuya calidad dota de auténtica vida a los habitantes de la isla de Hong Kong, y a la propia ciudad en sí.

Sleeping Dogs

La ausencia de tiempos de carga apreciables, el buen acabado de los personajes y los escenarios en general, las sobresalientes animaciones y el acertado juego de luces terminan de redondear un apartado, del que a decir verdad esperábamos, tras haber el juego pasado por tanto retraso y por el límite de la palabra "cancelado", francamente muy pero que muy poco. Obviamente habrá que esperar a la versión final y a agosto para valorar, pero gráficamente se presenta prometedor.

De lo sonoro poco podemos decir en cuanto a melodías o efectos. No pudimos disfrutar ni apreciar el apartado en todo su esplendor. Sabemos, eso sí, que los coches tienen las clásicas emisoras de radio y que, aunque llegará traducido, no lo hará doblado, los personajes hablarán cantonés y serán los subtítulos los que nos guíen en la historia.

Sleeping Dogs

La jugabilidad goza de una accesibilidad sin igual, pero no tanto por mérito del juego si no como de otras obras en las que se inspira: Batman Arkham Asylum, Grand Theft Auto, Gears of War, Max Payne, Need for Speed, Assassin's Creed o Yakuza, por ejemplo.

El sistema de combate cuerpo a cuerpo a cuerpo, sin ir más lejos, es clavadito al que vimos en Batman Arkham Asylum, algo menos fluído y más machacabotones quizás, pero con un botón para atacar, uno para agarrar y otro para contraatacar cuando un indicador en el enemigo nos los indica. Aún así, la maestría del sistema creado por Rocksteady sigue siendo superior a este "heredero" espiritual, cuyas principales novedades son poder interactuar con el escenario para ataques demoledores, incluir quick time events, la vida de los enemigos, marcada por un anillo rojo a sus pies y la posibilidad de hacer llaves e interacturar con el escenario.

El sistema para interactuar con el resto de PNJ y con el mundo que nos rodea es similar al de Grand Thef Auto. De ese modo, si nos acercamos a un coche pulsando el botón "triángulo" o "Y" nos pondremos al volante haya conductor o no, tendremos un teléfono móvil disponible para distintas funciones que sale en la esquina inferior derecha de la pantalla, si nos matan seremos desplazados a un hospital, si somos arrestados a una comisaría... todo muy inspirado en la saga GTA.

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Aunque no probamos las carreras callejeras, sí que probamos la conducción, realizada por miembros con un pasado comunicado con la serie Need for Speed. Tras unos instantes para darnos cuenta de que el carril cambia respecto a nuestro país, cabe decir que sin ser un simulador, es más realista de lo que cabría pensar, y cuenta con una marcada, agradable y cinematográfica sensación de velocidad. 

Los coches, sin licencias, se inspiran en marcas y modelos conocidos, y creeréis reconocer más de uno en vuestros paseos por la ciudad.

Es en la conducción donde se aprecia el porqué se ha decidido no usar los planos reales de la ciudad, como sí que se hizo en el último True Crime: Hong Kong. Calles más anchas y menos callejones sin salida son dos añadidos que, aunque quitan una característica muy llamativa y curiosa (la fiel recreación de toda la ciudad, y no solo de sus edificios más representativos), añaden agilidad y un mayor dinamismo jugable. Un sacrificio en pos de la apuesta jugable, vertiginosa, rápida y compuesta en esencia por la acción y la velocidad.

Por desgracia no disfrutamos del sistema de coberturas, y es que no tuvimos acceso a las armas de fuego, ni al confirmado bullet time al que se podrá acceder en ocasiones.

Como curiosidad, el jugar con el mundo de las artes marciales y de los movimientos espectaculares en ocasiones, y al, por ejemplo, saltar bancos o trepar por vallas y muros, a veces nos encontraremos con pinceladas de parkour aplicables también a los combates (se puede rebotar en una pared para tener más intensidad, entre otras cosas).

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Aunque la idea es hacer un cóctel explosivo de lo mejor de grandes obras del sector, la fórmula de dicho cóctel también tiene ideas únicas y propias que no habíamos visto en demasiados trabajos hasta la fecha. He aquí por ejemplo la posibilidad de saltar de un coche en marcha a otro para despistar a nuestros perseguidor y asaltar a enemigos, características como que la ropa otorga una especie de "bonus" a nuestro personaje en función de la que elijamos y de si completamos o no un determinado estilo de vestir o un traje, la posibilidad de usar la gran mayoría de elementos que encontremos por el escenario para pelear (bocas de incencio, dispensadores de periódicos, cabinas telefónicas, el paraguas que le hemos quitado a una señora, su bolso... etc).

A pesar de ello la sensación de que no hay nada realmente "nuevo" se torna demasiado pronunciada.

Por último no podemos olvidarnos de la estética del juego, cuya crudeza se ve traducida en un título gore en el que no hay pudor alguno por mostrar la sangre o elementos más polémicos de la sociedad, como la prostitución, y cuya personalidad se asemeja a las películas de serie B tanto orientales como occidentales. Ese toque no impide al juego tener auténticos momentos de genialidad y que nos han sacado sonoras carcajadas, como que a nuestro protagonista no se le olvide nunca ponerse el casco al conducir una moto, que los policías si nos persiguen intenten placarnos y derribarnos, que podamos zafárnos de las esposas que se nos intentan poner... como dijo un miembro del equipo mientras lo jugábamos: "Al final acabas haciendo de todo menos las misiones principales." y lo mejor es que uno se lo pasa igual de bien que como si las hiciera.

Sleeping Dogs

Las misiones que hemos podido probar son ya un clásico del género, demostrar nuestras dotes con las artes marciales, llevar un coche sin daños de un lado a otro, hacer chocarse a otro vehículo, transportar un paquete...

Aunque no podemos decir mucho de ello, el desarrollo también contendrá ligeros toques roleros, como el medidor de reputación entre las facciones, y un sistema de progresión que hará que hagamos evolucionar a nuestro personaje hacia un estilo de juego o hacia otro.

Sería pecar de presuntuosos y ambiciosos el intentar atinar la duración de un juego, por lo que no lo vamos a hacer, aunque, eso sí, os aseguramos que no será precisamente breve. En nuestra andadura por Hong Kong nos hemos encontrado cientos de misiones secundarias, minijuegos tan extravagantes como un karaoke y desafíos coleccionables. Completarlo tiene pinta de ser una misión de dimensiones descomunales.

Conclusiones

Sleeping Dogs parece empezar a brillar a escasos meses de su lanzamiento mundial, y no podemos evitar lamentar que empiece a llamar la atención a estas alturas, ya que, entre eso y su nuevo nombre, quizás no recoja todo aquello que, en principio, y si conserva, mantiene y mejora lo que hemos probado y descrito en este artículo, debiera recoger...

Un sandbox con una atractiva y original ambientación, con unas mecánicas jugables que han demostrado funcionar muy bien en otros juegos y cuyo apartado gráfico parece estar más que a la altura. 

Solo tememos tres cosas: la posible monotonía que pueda generarse conforme pasen las horas, la "factura" que pueda pasarle el incorporar pocos elementos de cosecha propia y la ausencia de detalles de un modo multijugador que sería la guinda del pastel.

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