Realidad Virtual y Hologramas en los videojuegos: La guía definitiva

Reportaje

Página 2

03/02/2015 11:19
Oculus Rift

Oculus Rift y el magnate de Facebook

Es turno de ir uno por uno para ver exactamente qué son, cómo han nacido y quién está detrás de ellos. Empezamos por el que ha abierto la veda de la Realidad Virtual, Oculus Rift. Nacido como proyecto Kickstarter, la idea del equipo de Oculus VR pronto empezó a ganar adeptos para su causa. La financiación del producto por el conocido método se realizó en tiempo récord, logrando además que una gran cantidad de desarrolladoras se unieran a la causa. Nunca se ha visto un apoyo tan grande, llegando incluso a reclutar al mismísimo John Carmack para trabajar en el proyecto. Con un nombre así detrás del proyecto, la comunidad de jugadores no lo dudó. Este producto prometía ser grande y los que lo han probado hablan maravillas.

Nunca se ha visto un apoyo tan grande como en el caso de Oculus Rift, llegando incluso a reclutar al mismísimo John Carmack a su causa

Todo aquel que pusiese su granito de arena, o 300 mejor dicho, tendría acceso a un kit de desarrollo para poder ver el funcionamiento y trabajar en él. Desde su presentación hasta el día de hoy, Oculus Rift ha ido sufriendo una serie de mejoras en sus características técnicas para conseguir un producto acorde con lo que se espera. En la actualidad está disponible la versión Crescent Bay, una evolución del DK2. La versión para consumidores, cuyo lanzamiento se esperaría para este mismo año aunque no es seguro, contará con algunos cambios respecto a lo visto en los kits de desarrollo. El producto tiene que ser lo más ergonómico posible para no resultar incómodo. La apuesta de Oculus VR es muy fuerte, y además tiene dinero para ello.

Hardware

Mala noticia o no, eso lo dejamos a juicio de aquellos que aportaron dinero para el proyecto (sabemos la respuesta): el dueño de Facebook compró el proyecto a Oculus VR a cambio de 250 millones de dólares, 1.600 millones en activos de Facebook y 300 millones adicionales si el producto cumple los objetivos. Dinero en efectivo para seguir desarrollando un producto cuyas características técnicas son ofrecer imagen 1920x1080p (960x1080p para cada ojo), pantalla OLED de 5.6', acelerómetro, giroscopio de tres ejes y un magnetómetro. Oculus Rift contará con tres conexiones muy conocidas siendo estas HDMI, DVI y la clásica USB. Audio interno y conexión es lo único que Rift no presenta en la actualidad. Su campo de visión máximo es de 110 grados. Nada mal el dispositivo. ¿El precio? Todavía está por fijar.

Project Morpheus y la fuerza de Sony

El segundo gran proyecto centrado en la Realidad Virtual es Project Morpheus, facturado por la compañía japonesa Sony. Tras varios rumores citando la posibilidad de que el gigante nipón estuviera trabajando en sus propias gafas, la GDC 2014 confirmó la noticia. La Realidad Virtual ha entrado con tanta fuerza, llamando la atención a gritos, que su campo gravitatorio ha hecho que una compañía como Sony centre sus esfuerzos en desarrollar un dispositivo igual al de la competencia en funciones. Algo mágico tiene que tener para que la apuesta en ellos sea fuerte. Sony no está pasando buenos momentos a nivel económico en la actualidad. Por ello, el proyecto Morpheus podría atragantársele más de lo debido si su empuje es débil. Por suerte para el proyecto, tiene una montura muy potente.

Project Morpheus

PlayStation 4 y sus casi 20 millones de unidades vendidas, más cuando salgan las gafas, es su principal valedor. La plataforma de octava generación de Sony es uno de los puentes que Morpheus puede cruzar para convertirse en un referente dentro del campo de la Realidad Virtual. La base instalada es grande y los clientes potenciales que tengan dicha plataforma pueden ver en un gran atractivo en Morpheus si Sony sabe cómo venderlo y mantenerlo claro está. Por supuesto, no será el único valedor de la gran apuesta de Sony ya que además cuenta con el beneplácito de muchas empresas, entre ellas la NASA, Epic Games, Havok o Crytek. Grandes nombres que pueden servir como perfectos mecenas para Morpheus y ser un puente más hacia su consolidación.

Las características del producto que está desarrollando Sony para adentrarse en el mundo de la Realidad Virtual son muy parecidas a Oculus Rift. Sin embargo, Morpheus muestra unas especificaciones algo por debajo, sobre todo en funciones y en la calidad de su pantalla. Sony ha optado por ofrecer un display LCD de 5' capaz de ofrecer imágenes a 1920x1080p (960x1080p para cada ojo). Rift apuesta por pantalla OLED, la diferencia será evidente entre una y otra. Acelerómetro y giroscopio de tres ejes forman parte también de Morpheus, no así del magnetómetro que sí ofrecerá Rift. También veremos un recorte en las conexiones, teniendo HDMI y USB como principales. El campo de visión es más reducido, quedándose en 90 grados. Lo que sí ofrece es audio 3D y conexiones  Jack para cascos. El precio, según Sony, será muy ajustado.

Hardware

Hololens y las dudas con Microsoft

Vamos con el último de los dispositivos y el más reciente en ser presentado, las Hololens de Microsoft. La compañía de Redmond apuesta por algo tan diferente como es la tecnología holográfica con este nuevo periférico. Y claro, no pueden faltar las dudas. ¿Por qué desmarcarse el resto de opciones en lugar de crear algo parecido y competir contra ello? La respuesta sería clara, pero entran dudas. Microsoft es especialista en sacar un producto y dejarlo a la intemperie o intentar colarlo como sea para evitar una catástrofe. Ahí tenemos a Kinect, cuya sombra es tan alargada que llega hasta el proyecto HoloLens. La cámara de Microsoft es uno de los productos más desaprovechados en la actualidad por los desarrolladores de juegos quedando relegado casi al abandono.

Es una lástima que tanto potencial sea desaprovechado por aquellos que deberían demostrar que Kinect vale para algo. Solo vemos las bondades del periférico en PC gracias a los desarrolladores caseros… Si sufrirá HoloLens el mal de Kinect es algo que el tiempo dirá en su momento. No obstante, el producto que Microsoft tiene entre manos es muy interesante, aunque todavía no tenemos muchos detalles de sus bondades. Lo primero que salta a la vista es que se trata de un periférico muy vistoso en diseño, es elegante sin ser muy estrambótico ni aparatoso. Es discreto, con un visor que servirá para generar los hologramas en tiempo real y que nos permitirá interactuar con ellos gracias al movimiento. Entretenimiento, trabajo, conferencias y Windows 10 para potenciarlo todavía más.

Imagen asociada al video 30373

Que el diseño sea lo más ergonómico y ligero posible es muy importante, pero no lo es menos la autonomía del aparato. Al contrario que Oculus Rift y Morpheus, el dispositivo de Microsoft funciona de forma completamente autónoma. Hololens no necesita de un PC o una consola de intermediario para empezar a funcionar. Microsoft ha creado un dispositivo que lleva su propio hardware. Puede interactuar con el PC  de momento, ya veremos si es compatible de alguna forma con Xbox One, pero no es esencial y eso juega a su favor. Desafortunadamente, los chicos de Microsoft no han compartido las especificaciones técnicas del producto. CPU, GPU, memoria RAM y tipo de batería nos son desconocidas en la actualidad. Es un proyecto muy interesante pero todavía queda tela que cortar.

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