La semilla de Thief

Reportaje

Página 2

Miguel Alcántara
28/02/2014 14:10

La crucial llegada de Ken Levine

El lanzamiento de 'System Shock' convirtió a esta empresa en una desarrolladora de culto. Su fama alcanzó cotas que Neurath no podría haber imaginado, aunque sí es cierto que nunca alcanzó el grado de otras grandes del sector. Tenían juegos, como el propio 'System Shock', queridos por la crítica pero con pobres ventas, y en este último caso incluso perdieron dinero con su desarrollo. Decidieron fortalecer el equipo con nuevas incorporaciones para dar el salto de calidad necesario. Fueron muchos los que aterrizaron en aquella época en Looking Glass Studios, pero hay un nombre que destaca por encima de los demás: el de Ken Levine, que llegó a la empresa gracias a un anuncio en una revista de videojuegos.

Levine llegó al estudio en 1995, tras haber estudiado drama y haber estado en Los Ángeles para escribir un par de guiones cinematográficos que no llegaron a nada. Tras ver frustrada su carrera en el mundo del celuloide, Looking Glass Studios le dio la opción, como a tantos otros creativos, de dar rienda suelta a su creatividad en el mundo del videojuego. Durante el primer año trabajó como game designer en los proyectos internos de la compañía, que no eran especialmente creativos pero buscaban monetizar el esfuerzo realizado. En abril de 1996, Levine ya tenía suficiente confianza para idear y dar salida a un proyecto de peso.

Ken Levine

La llegada de un debutante Ken Levine fue crucial para el estudio y para la existencia de 'Thief'

Se unió a Doug Church, que aún estaba en la desarrolladora, para comenzar a esbozar el llamado 'Dark Camelot, un juego de acción y rol que tenía mucha influencia de dos de los juegos favoritos de Levine: 'Castle Wolfenstein' y 'Diablo'. Un proyecto, eso sí, que viajó por varios conceptos y géneros, ya que inicialmente no gustó la propuesta de Levine de un simulador de combate medieval en primera persona y se apostaba más por proyectos más fáciles de vender. Shooters con presencia de zombis comunistas o juegos de rol clásico; todo pasó por la mente de los jefes del estudio para manejar este proyecto. Un nuevo juego importante; la posibilidad de resarcirse del fracaso comercial de 'System Shock'.

De Levine surgió la idea de mezclar medievo y steampunk

Levine y Church, piezas centrales de este desarrollo (especialmente Levine), defendieron como pudieron su proyecto. Querían que hubiera espadas, combates y una inversión de la leyenda de Camelot, con Arturo en el papel de villano y Mordred como héroe inesperado. Lo que de verdad importa es que toda la compañía se volcó con este proyecto, e incluso personal externo (muchos de ellos de Origin) se interesó de verdad por este juego y quiso participar. Pero Levine, el más listo de la clase, pensó que por qué no dar la vuelta al proyecto. ¿Por qué no dejar de lado el tema de Camelot y hacer una ambientación única, uniendo medievo y steampunk? Y viendo la falta de juegos de sigilo en el mundo del PC, ¿Por qué no mezclar acción y sigilo?

Obviamente Neurath propuso esos cambios a Levine, quien les dio forma en el título. Demasiados cambios como para que el proyecto tuviera el mismo espíritu. ¿Solución? 'Dark Camelot' se transformó en 'The Dark Project', juego con las características mencionadas y centrado en el sigilo. Mientras que Levine seguía definiendo el proyecto, sus niveles e historia, el director del juego, Greg LoPiccolo (integrante de Looking Glass y actualmente conocido por ser el líder de Harmonix) dirigía el desarrollo y buscaba aquellas partes de 'Dark Camelot' que encajaban bien en 'The Dark Project'. Tras meses de debate, se definió lo que debía ser el juego, un título de acción y sigilo en primera persona y protagonizado por un ladrón.

Imagen asociada al video 26743

Dos años pasaron hasta que el título llegó a su parte final, y como con 'System Shock', Looking Glass huyó de cualquier definición estricta del género del juego y abogó por la unión de varios en pos de una experiencia única. Como el protagonista, Garrett, era un ladrón, el juego incluyó el título 'Thief' previo al subtítulo 'The Dark Project' del nombre en clave original. A finales de 1998, este mito del mundo del PC estaba a punto de caramelo, listo para depurar el su desarrollo y salir a la luz. 'Thief: The Dark Project', el gran primer proyecto de Ken Levine junto a sus nada desdeñables compañeros Warren Spector, Doug Church, Greg Lopiccolo o Paul Neurath entre muchos otros, estaba listo para asombrar al mundo.

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4 comentarios
Mensajes recientes
JualxkhGames
JualxkhGames 01/03/14 02:23:04
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Estoy haciendo los gameplays y la verdad se parecido en ciertas cosas a Dishonored, pero el juego en si esta bien entretenido y divertido
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JoannaDark
JoannaDark 28/02/14 22:39:09
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Es increible ver como algunos de los juegos que mas despercibidos pasan por la industria del videojuego, irremediablemente acaban influenciando a muchos otros de gran exito. Y no es solo en los videojuegos, en otras artes como la musica o el cine tambien ocurrio y es una pena que queden olvidados en el tiempo. El gran reportaje en video que se hizo en esta pagina me ha convencido mucho a probar la saga. En unos dias me lo comprare para mi 360 y espero disfrutarlo mucho.
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RRAlmeida
RRAlmeida 28/02/14 15:16:04
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Después de jugarlo ayer, sólo me queda decr que es un juegazo, tanto a nivel de jugabilidad, como de lo que más me suele importar en un juego, su historia, buenísima.
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Thrasto
Thrasto 28/02/14 15:02:34
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Concretamente el juego que mas le debe es el Dishonored, tanto por ambientación como por desarrollo de las misiones (sigilo) amen de ser en primera persona wink
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