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Guía FINAL FANTASY VIII: Recorrido, Abierto mundial y más cosas

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6 Participantes

Fecha fin
13Abril
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  • 2 - Malo
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    17% (1 votos)
  • 4 - Bueno
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  • 5 - Muy bueno
    33% (2 votos)
Encuesta finalizada
WilliamGoWilliamGo

# Fecha de alta: 12/02/2015

# Edad: 28 años

# Ubicación: Los Olivos

# Web: Visitar web

25 85 238 7
CD 1

Tras la escena despiertas en la enfermería. La doctora Kadowaki te pregunta tu nombre (me referiré a los personajes con sus nombres originales). Aparecerá tu instructora, Quistis Trepe, e iréis a clase.

Tras la clase, mira en tu pupitre para obtener a tus primeros GFs, Quetzal y Shiva. Además de eso, hay algún que otro tutorial sobre el juego de cartas y demás.
Al salir de clase te tropiezas con Selphie, que te pedirá que le enseñes el jardín puesto que ella es de fuera. Antes de bajar en el ascensor, habla con el chico que está más a la izquierda para obtener tus primeras 5 cartas. Son de bajo nivel, aunque perfectamente puedes ganar partidas con ellas. Tras enseñarle el jardín, y de paso aprender tú dónde está cada cosa, deberás ir al Pórtico, Quistis te espera. Tras el tutorial sobre cómo enlazar los GFs, vuelve dentro y ve a la Zona de Entrenamiento. Allí, aprende Carta con Quetzal y transforma los Grats en cartas de Shumi, seguramente tardes un rato, pero no te rindas (pasa de los Arqueosaurios, son demasiado fuertes ahora mismo). Una vez tengas al menos una carta de Shumi, ve fuera del jardín y transforma Mosquitos en cartas de Elviore, Medusas en cartas de Cactilión, Focarroles en cartas de Rey Tomberi y Kedachikus en cartas de Dolmen. De paso, extrae con cada personaje 100 magias Hielo, Libra, Electro, Cura y Morfeo de esos enemigos. Una vez hecho todo eso, ve a la Caverna de las Llamas y, tras el tutorial de enlaces, selecciona el tiempo que quieras y entra. Tu objetivo se encuentra al fondo, pero antes puedes parar a cartear Buels y Boms en cartas de Cristalino, y Mordélagos en cartas de X-ATM092, para lo que deberías considerar coger un límite alto de tiempo. Una vez hecho eso, si decides hacerlo (no es imprescindible, pero así ya vas completando la colección de cartas), ve hacia el fondo de la Caverna para enfrentarte al primer jefe del juego.

NOMBRE: Ifrit
LOCALIZACIÓN: Caverna de las Llamas (Balamb)
NIVEL: 6
HP: 1068
MAGIA PARA EXTRAER: Piro, Cura y Libra
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: 1 Resucitador GF y Carta de Ifrit
OBJETOS PARA ROBAR: Nada
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Tu primer encuentro con un jefe. Tienes que derrotarlo dentro del tiempo que te quede. Por ser el primer jefe, no es demasiado fuerte, y además es débil a Frío, así que pégale con la magia Hielo y ataques físicos.

Tras la batalla y después del enlace de ataque ELM, vuelve al jardín, donde recibirás un tutorial sobre cómo adiestrar a los GFs. Es hora de jugar a las cartas. Con la carta de Ifrit y cuatro cartas de jefes que hayas conseguido no tendrás muchos problemas. Primero vas a jugar con el niño que corre por el vestíbulo, del que obtendremos la carta de Mogurito, carta muy importante para la subquest dela Reina de las Cartas. El siguiente en la lista es el fan nº1 del Club de Fans de Quistis, está sentado en la Cafetería; éste tiene la carta de Quistis. No hay más cartas importantes por el momento, pero puedes conseguir todas las cartas del nivel 1 al 5 por el jardín. Será más fácil si las consigues de dos en dos o más. Ve a Balamb y retaremos a la Reina de las Cartas, que está cerca de la estación. Cuando juegues con ella deber mirar que ponga ‘Diferencia’ como regla de pago, entonces juegas y ganas; si pone otra no juegues. Una vez hayas ganado una partida con regla de pago ‘Diferencia’ ve a jugar contra el tipo de la estación y, si la regla de pago es ‘Diferencia’, guardas y vuelves al jardín para ganar las cartas del nivel 1 al 5, como ya dije. No pongas ‘Todas’ ya que cambiará a ser ‘Directo’, mientras que ‘Diferencia’ pasará a ser ‘Una’ de nuevo.

Una vez tengas todas las cartas (menos la de Alienígena, que no se puede conseguir de momento) o te canses de jugar, ve al comedor y habla con la cocinera de la izquierda y decide escucharla dos veces (más adelante entenderás esto). Ahora ve a tu habitación, cámbiate de ropa, y ve al Vestíbulo (donde está el panel) y te presentarán a Zell Dintch y Seifer Almasy, tus nuevos compañeros de equipo. Te explicarán la misión e irás hasta el Puerto de Balamb en coche. Monta en el barco para que Shu os explique la misión. Cuando Seifer te mande ir fuera, ve y verás una escena en la que llegarás a la playa de Dollet. No juegues ninguna partida en esta ciudad por el momento.
Sube la escalera, guarda, prepara los enlaces y sigue a Seifer mientras peleas contra los soldados. Al llegar a la Plaza, Seifer te manda buscar más enemigos, que están en la calle de la derecha. Tras un rato esperando, verás unos soldados pasar y los seguiréis. Más adelante lucharás contra un Venoma (si tienes suerte, puedes obtenerla carta de Unidad IB-8 al transformarlo). Después sigue hacia arriba y Seifer se irá hacia la Torre de Transmisión, persiguiendo a los enemigos. Aparecerá Selphie y se unirá a tu grupo. Transpasa los enlaces de Seifer a Selphie (si tenía, si no, ponle un GF), entra, salva (extrae Tiniebla, te será útil después) y sube por el elevador. PREPÁRATE PARA TRES JEFES SEGIUDOS. Arriba verás a Biggs y Wedge y tendrás que pelear.

NOMBRE: Biggs y Wegde
LOCALIZACIÓN: Torre de comunicaciones (Dollet)
NIVEL: 1-10
HP: Biggs: 467/705 Wedge: 416/640
MAGIA PARA EXTRAER: Biggs: Piro, Electro, Hielo, Esna. Wedge: Piro, Electro, Hielo, Cura
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Elixir (Biggs), Chalé (Wegde)
OBJETOS PARA ROBAR: Nada
CONSEJOS PARA DERROTALOS: Primero te enfrentarás únicamente con Biggs. Contrarrestará cualquier intento de ataque físico/mágico o de extraer su magia, pero si lo vences o pasa cierto tiempo, Wegde acudirá a ayudarle, y en este último caso, su VIT se restablecerá por completo. La batalla acaba una vez venzas a cualquiera de los dos, y en su lugar aparecerá Elviore.

NOMBRE: Elviore
LOCALIZACIÓN: Torre de comunicaciones (Dollet)
NIVEL: 1-10-11
HP: 1563/3300/3523
MAGIA PARA EXTRAER: Electro, Cura, Doble, GF Sirena
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Resucitador GF
OBJETOS PARA ROBAR: Nada
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Primero y principal: Extráele el GF Sirena. Más adelante (en el CD4) se puede conseguir, pero es mejor obtenerlo ahora. Si tienes tiempo (y ganas), róbale todas las magias Doble que puedas, son bastante útiles, tanto en batalla como para enlazar (hasta que tengas otras mejores). Su ataque más poderoso es el Hálito de Tormenta, así que ten cuidado de que no te pille con la VIT baja. Dedica a uno de ellos a curar (aconsejo que sea Selphie), y Squall y Zell que usen los Especiales.

Tras la escena, baja por el elevador y salva. Al salir te enfrentarás al último jefe.

NOMBRE: X-ATM092
LOCALIZACIÓN: Torre de comunicaciones (Dollet)
NIVEL: 1-10
HP: 5072/5770
MAGIA PARA EXTRAER: Piro, Hielo, Cura, Coraza
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Si huyes, nada. Si lo derrotas puedes obtener uno de estos objetos: 'Orichalcum', 'Brazal de poder', 'Manilla de Mitra' y 'Corona de Juno'.
OBJETOS PARA ROBAR: Nada
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Bien, esta máquina posee la capacidad de reparase. Sólo puede hacerlo un número limitado de veces, así que teóricamente puede ser derrotada (de hecho, existe la posibilidad de derrotarla en cualquier encuentro de camino a la playa). Pero, como tampoco es necesario, lo único que hay que hacer es quitarle un poco de vida cada vez que te la encuentres (es débil a Rayo, así que Electro vendrá muy bien) y cuando Zell lo diga, huir. Te enfrentarás contra ella un total de 5 veces hasta que llegues a la playa, aunque puedes evitar luchar:
-2º encuetro: En el camino donde se cae Selphie puedes esquivarla si corres por la parte más alejada al barranco y sin pararte en ningun momento.
-3er encuentro: En la cuesta, para esquivarla tienes que ANDAR hasta que la araña haya caido por completo de su salto, asi los personajes no se balancearan, y en el puente, cuando salte y te adelante, corre hacia la izquierda, la araña te perseguirá y volvera a saltar, podrás darte la vuelta y escapar del puente sin enfrentarte a ella.
Esos son los encuentros 'obligatorios', puedes forzar más si esperas a que te alcance. Como última oportunidad, puedes meterte en el Pub cuando salga un Seed de él, aunque si lo haces no verás un vídeo en el que Squall se pega una carrera y Quistis se carga a nuestra amiga. También te bajarán puntos de Rango.

Hablando de los puntos, aquí está la lista de requisitos para obtener la máxima puntuación en el Examen de Seed:

Conducta: Se valora el tiempo que queda de la cuenta atrás después de la misión de Dollet. Cuanto más rápido completes la misión, mayor será el número de puntos que consigas. Si vuelves a la playa cuando queden 25 minutos, recibirás 100 puntos, Si quedan 20 minutos, ganarás 70 puntos. Con 15 minutos ganarás 40 puntos. Si quedan 3 minutos recibirás 10 puntos. Si queda menos de éste tiempo no recibirás ningún punto.

Juicio: Esto se ve afectado por tu búsqueda en la Caverna de las Llamas. Los puntos que recibas dependerán de lo cerca que estés del tiempo que hayas elegido para derrotar a Ifrit. Por ejemplo: Si decides que necesitas 30 minutos para vencerle, para recibir los 100 puntos necesitarás derrotar a Ifrit quedando 7 segundos, si queda un minuto cuando lo consigues, recibirás 70 puntos. Si necesitas 10 minutos menos de lo que esperabas, recibirás 40 puntos.Si te sobran 15 minutos o más no recibirás ningún punto.

Ataque: Estos puntos se basan en la cantidad de cuántos enemigos derrotes durante la misión en Dollet sin utilizar G.F. Si vences a más de 75 enemigos ganarás los 100 puntos, entre 20 y 40 ganarás 50 puntos. Por derrotar entre 10 y 14 enemigos recibirás 20 puntos. Si no logras vencer al menos a 10, no recibirás ningún punto.

Espíritu: Ésta puntuación se calcula a partir del número de veces que escapas de las batallas durante la misión en Dollet. Escapar ninguna o una vez te permite ganar 100 puntos, si escapas 2 veces, 70 puntos. Entre 5 y 8 te darán 30 puntos, y si escapas más de 10 veces no recibes puntos.

Actitud: Tu actitud empieza con 100 puntos.
Para mantenerlos:

• No hables con nadie que no sea de tu equipo.
• No vayas desde la plaza hasta la Torre de emisión con la VITde Seifer a 0.
• No saltes de la repisa de la Torre después de que Selphie lo haga.
• Asegúratede que el perro abandone la plaza mientras huyes del X-ATM092 (pulsa X junto a él).
• No te escondas en el bar mientras X-ATM092 pasa por allí.

Bonificación: Te darán 100 puntos extra si consigues destruir a X-ATM092.

El máximo Rango de Seed que puedes obtener en este Examen es 10.

A partir de ahora podrás hacer un Examen de Rango en cualquier momento desde el apartado Ayuda el menú. Debes tener en cuenta que en ningún momento podrás obtener un Rango mayor que el novel de Squall (si es nivel 15 no podrás hacer el Examen para el Rango 16, y así). El máximo Rango de Seed es A, que equivale a 31. He aquí el funcionamiento de los sueldos, Rangos y las respuestas a los Exámenes:

Rango Seed

Cada vez que un personaje mata a un enemigo se añade un punto a un marcador invisible en el juego (llamémoslo por ejemplo "Puntos Seed"). Este número es la suma de todos los enemigos derrotados entre todos los personajes que aparecen en el "Registro de personajes". Por lo que no cuenta matar mediante con GFs, salvo Odín y Gilgamesh (cuyos enemigos derrotados se suma al primer personaje del grupo) y los GFs que se invocan mediante objetos (Fénix, Mumba, Mogurito y Chocobo). Los enemigos que derrotes incluso antes dela misión de Dollet también influyen en el Rango Seed, pero el mayor rango con el que se puede comenzar será 10, como ya dije. Cada vez que llegas a 100 Puntos Seed subes un Rango Seed. (por ejemplo, si tienes 1.487 Puntos Seed tendrías rango 14). Cuando apruebas un Examen, los Puntos Seed aumentan justamente hasta el siguiente rango, es decir; si tienes 1.487 y apruebas un examen, te quedarías con 1.500 puntos. Huir de una batalla y jugar a las cartas no influye en el Rango Seed. Cada vez que te pagan el sueldo, te restan 10 Puntos Seed. El sueldoo te lo pagan cada vez que das un determinado número de pasos (cada 24.575 pasos según el Registro de Batalla). El límite de Puntos Seed es de 3.110, por lo que cuando se llega a rango A (3.100 puntos) hay que procurar derrotar a un número determinado de enemigos para no bajar de rango. Hay ciertos eventos durante el juego que aumentan o disminuyen Puntos Seed.

Respuestas a los Exámenes de Seed

Nivel Respuestas
1----->S N S S S N N S N N
2----->S N S S S N S S N N
3----->N N S N S S S N S N
4----->N S S S N N S S N N
5----->N N N S S N N S S S
6----->S N S S N N S S N S
7----->S S S S S S N S S N
8----->N S N N S S N N S N
9----->N S N N N N N N S S
10----->S N N N N N N N S N
11----->S S N S S N S N N S
12----->N S N N S N S N S N
13----->S N N N S N N N N N
14----->S S S S N S S N S N
15----->S S N N N N N S N S
16----->S N N S N S N N S N
17----->S N N N S N N S N N
18----->S N N N S N N N N N
19----->S N N S N N N N N S
20----->S S N S N S S S N N
21----->S S S S N N S S S N
22----->N N N S N N N S S N
23----->S N N N N S S S S S
24----->S S N N S S N N N S
25----->S N S S S N N S N N
26----->S S N S N S N S N N
27----->N S N N N N S N S N
28----->S N N S S S N S N N
29----->N N N S S N N N S N
30----->N S N N N N S N N N

Sueldos

Rango Guiles
1----->500
21----->000
3----->1500
4----->2000
5----->3000
6----->4000
7----->5000
8----->6000
9----->7000
10----->8000
11----->9000
12----->10000
13----->11000
14----->12000
15----->12500
16----->13000
17----->13500
18----->14000
19----->14500
20----->15000
21----->15500
22----->16000
23----->16500
24----->17000
25----->17500
26----->18000
27----->18500
28----->19000
29----->19500
30----->20000
A----->30000

Una vez hayas llegado al barco de la misión, volverás a Balamb y Quistis te dirá que puedes hacer lo que quieras. Como Seifer se va con el coche, tendrás que volver andando, pero antes ve a casa de Zell, en la segunda pantalla de Balamb según entras. Su madre estará en la cocina, rétala a jugar para conseguir la carta de Zell. También puedes jugar con ella para ganar cartas de Elnoir (necesitarás 20, quédate con esto). Cuando las tengas, o cuando te aburras, vuelve al jardín para proseguir con el juego. Al entrar, tus compañeros se van, dirígete al Vestíbulo, donde te esperan Quistis, Shu y el director Kramer. Tras hablar con ellos ve a la derecha y verás cómo castigan a Seifer por su comportamiento. Ahora dirígete al segundo piso, al llegar al cruce verás a tus compañeros aplaudiéndote por haber aprobado el Examen, habla con la gente y espera a que llegue un profesor, tendrás que ir al despacho del director. Evaluarán a tus compañeros, le dirá algo a cada uno y de último te tocará a ti. Tras ver tu rango de Seed, habla con el director para recibir el Registro de Batalla.
Aparecerás en tu habitación, donde Selphie te dice que te cambies para ir a la fiesta. Tras la escena del magistral baile de Squall estarás en el balcón con Quistis. Hablaréis un rato y te dirá que te cambies y que vayas a la Zona de Entrenamiento.
Una vez allí, después del tutorial sobre los enlaces de estado y la advertencia sobre el Arqueosaurio, ve hacia el fondo. En la bifurcación coge cualquiera de los caminos para ir al rincón de los Seeds. Allí, Quistis intentará hablar con Squall (él pasa de lo que le dice) y le contará que va a dejar de ser instructora, entre otras cosas. Cuando acabéis de hablar vuelve a la entrada, donde verás que una chica está en peligro y hay que ayudarla.

NOMBRE: Yuraba y Petro (x3)
LOCALIZACIÓN: Zona de Entrenamiento (Jardín de Balamb)
NIVEL: Yuraba: 1-30-60-100 Petro: 1/30/60/100
HP: Yuraba: 205/575/1400/203200 Petro: 111/925/2740/6700
MAGIA PARA EXTRAER:
Yuraba: Petro:
- (1-19) Morfeo, Tiniebla, Escudo - (1-19) Piro, Electro, Coraza
- (20-29) Morfeo, Tiniebla, Escudo - (20-29) Piro+, Electro+, Coraza
- (30-100) Morfeo, Confu, Escudo, Dolor - (30-100) Piro++, Electro++, Coraza
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Roca mágica (de todos)
OBJETOS PARA ROBAR: Roca mágica (a todos, aunque todavía no tienes la habilidad Arrebatar)
CONSEJOS PARA DERROTARLOS: Mientras haya algún Petro vivo, Yuraba te los lanzará, dañándote. Yuraba es débil a Aire, puedes considerar enlazar Aero o Tornado al ataque elemental si ya dispones de esa opción. También puedes extraer Coraza de los Petros y echártelo para reducir el daño de los ataques. Puedes extraer de Yuraba algunas Tiniebla más, que te harán falta dentro de poco, pero con las que tienes de Dollet debería ser suficiente.

Cuando te los cargues, unos hombres vestidos de blanco se llevarán a la chica. Sal del lugar y vuelve a tu habitación, donde te encontrarás con Zell, que te dirá que ahora tienes habitación propia, duerme un rato. Por la mañana Selphie te avisa de que ya tienes una misión como Seed, ve a la salida del jardín y te informarán de la misión. Habla con el director para recibir la ‘Lámpara mágica’. Guarda la partida y enfréntate a Diablo.

NOMBRE: Diablo
LOCALIZACIÓN: Aparece al usar la 'Lámpara mágica'
NIVEL: 1/30/60/100
HP: 1600/24800/48800/80800
MAGIA PARA EXTRAER:
- (1-19) Cura, Gravedad
- (20-29) Cura+, Gravedad
- (30-100) Cura++, Gravedad, Sanctus
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Resucitador GF/Resucitador GF/Sal heroica. Carta de Diablo (ésta te la da siempre).
OBJETOS PARA ROBAR: Nada
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Su debilidad es el Aire, así que si dispones de magias Aero, úsalas en el enlace de ataque elemental si lo tienes. Extráele algunas magias Gravedad y guárdalas. Así, si algún personaje se queda bajo de VIT, y la utilizas contra él, le echará Cura. El ataque que más daño te puede hacer es Ultragravedad. Ciégalo con Tiniebla para evitar sus ataques físicos. Aunque tenga bastante VIT no debería darte muchos problemas.

Ahora, guarda y ve al despacho de Cid para jugar contra él y conseguir la carta de Seifer. Es un buen jugador, pero teniendo a Mogurito, Zell, Diablo, Quistis e Ifrit es bastante fácil ganarle. Una vez obtenida la carta de Seifer, lo mejor es poner ésta en lugar de la de Mogurito. Ahora dirígete a Balamb (guarda antes de entrar o en el hotel) para jugar con la Reina de las cartas (fíjate en que la regla de pago sea Diferencia o Una, aunque mejor que sea Diferencia). Deberás perder la carta de Mogurito, elige esa y cuatro más de poco valor). Una vez hayas perdido a Mogurito habla de nuevo con ella para que te diga adónde se va. Puede decirte dos cosas:

• Se va a Dollet.
• Se va a Galbadia.

Sólo te valdrá la primera, de modo que si dice que se va a Galbadia, resetea y vuelve a probar hasta que te diga que se va a Dollet, entonces guarda.
Ahora hay que subir al tren, que cuesta 3.000 Guiles, para ir a Timber. En la habitación, Zell te da Hocicos N.1 y os desmayaréis.
Verás a un tal Laguna, un tal Kiros y un tal Ward, que corren por el bosque. Sigue por el único camino hasta llegar al coche. Llegarás a una ciudad. Ve hacia la derecha, después hacia arriba y entra al hotel. Hay un punto para guardar, baja por las escaleras de la derecha y habla con la camarera, pide lo de siempre. Cuando los compañeros de Laguna le convenzan de que vaya a hablar con la pianista y al muy payaso le dará un calambre, entonces volverá a la mesa. Julia irá a hablar con Laguna a la mesa y le dirá que se vaya a la habitación. Ve a hablar con la recepcionista para ir a la habitación de Julia. Tras un rato charlando, volverás a la realidad.
Te avisarán de que has llegado a Timber, bajarás del tren y el contacto te hablará; da igual lo que le contestes, irás con él. Puedes mirar en el quiosco (aunque no te darán nada) o en la Tienda de animales. Las lágrimas de búho de las que hablaba la quiosquera te interesan. Desde la pantalla en la que estás, ve hacia abajo dos veces y llegarás a un puente (si aparece un chico habla con él para que te dé pociones, repítelo saliendo y entrando para obtener tantas como quieras) sigue a la derecha y verás las vías del tren. Hay una puerta, entra y habla con el anciano de la derecha, acércate al grifo y ¡sorpresa! Te has curado, ahí tienes las lágrimas de búho, toma tantas como quieras. Para abrir la alacena tienes que inspeccionarla y darle golpes, encontrarás 500 Guiles, pero no podrás volver a tomar lágrimas de búho, tú decides. Ahora ya puedes subir al tren sin preocuparte de dejar nada atrás. Cuando subas te pedirán que despiertes a la princesa, pero antes guarda la partida en la primera habitación y reta a Watts, que te propondrá mezclar reglas. Acepta y gánale (de paso gánale la carta de Angelo *Como curiosidad: Si ganas la carta antes de despertar a Rinoa, recibirá el nombre de Angelo, dando igual lo que le pongas después a dicho pero. Sin embargo, si primero le pones un nombre que no sea Angelo y ganas después la carta, aparecerá con el nombre que le hayas puesto tú*). Al ganarle, si no aparece un mensaje diciendo que la regla Abierto se ha propagado, resetea y repite hasta que te salga. Una vez tengas la regla propagada y la carta de Angelo) ve a despertar a Rinoa (de paso recibirás un tutorial sobre cómo se usa su especial) y comprueba si quieres lo de la carta. Sigue a tu nueva amiga y te explicarán en qué consiste la misión. Habla con Watts y empezarás a trabajar. No debería resultarte difícil, si lo logras sin que te pillen los guardias recibirás un Elixir de manos de Watts. Puedes ir a guardar antes de continuar con la misión, después irás al vagón del Presidente y te llevarás una sorpresa.

NOMBRE: Doble
LOCALIZACIÓN: Tren presidencial (Timber)
NIVEL: 1/10/12
HP: 52/610/778
MAGIA PARA EXTRAER: Cura (en todos los niveles)
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Nada
OBJETOS PARA ROBAR: Nada
CONSEJOS PARA DERROTARLO: A este doble te lo cargarás antes de lo que piensas. Usa ataques físicos y desvelará su verdadera forma.

NOMBRE: Namtal-Utok
LOCALIZACIÓN: Tren presidencial (Timber)
NIVEL: 1/10/12
HP: 350/3050/3650
MAGIA PARA EXTRAER: Esna, Doble, Locura, Zombie (siempre)
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Polvo de zombie
OBJETOS PARA ROBAR: Cola de fénix
CONSEJOS PARA DERROTARLO: No es muy difícil. Su ácido causa Ceguera y Freno, extráele Esna para quitártelos. Es vulnerable al fuego, enlaza Piro al ataque elemental, aunque no es estrictamente necesario, tiene poca VIT. También, como buen zombi que es, es débil a Sacro, por lo que Cura le hará daño. Puedes aprovecharte y acabar rápido usando una Cola de fénix en él.

De vuelta al tren. Te enseñarán los contratos, elegirás el grupo de acción y saldrás. Ahora tienes un poco de libertad para andar por la ciudad. Primero ve hacia la derecha y entra en el edificio que tiene un cartel que pone ‘Timber Maniacs’. En uno de los montones de revistas que hay en la entrada encontrarás la revista “Mil novias”, que te servirá para conseguir la carta de Shiva en un futuro. Ahora ve a la casa que hay a la izquierda de Timber Maniacs y sube al segundo piso para mirar por la ventana (y ver cómo zurran al niño). Baja, sal de la casa, ve a la derecha y baja por las escaleras que hay en la parte de arriba de la pantalla. Verás a unos soldados, lucha con ellos y entra al bar para devolverle la carta al borracho que hay en la puerta del fondo, por la que ahora puedes pasar. Sal, guarda si quieres (necesitarás ‘Ojo observador’ de Sirena) y ve hacia la izquierda. Al subir las escaleras Rinoa te montará una escena y se larga (Squall, que no sabe ser sutil) y, casualmente, llega Zell. La pantalla empezará a emitir y verás cómo Seifer secuestra al Presidente, también verás a Quistis, que dirá que puedes intervenir. No se hable más, sube las escaleras por la izquierda y luego ve hacia el fondo. Tras un rato de charla, Seifer se va con la bruja. Vuelve a la casa de la señora maltratadora, llamarán a la puerta y te irás al segundo piso. Habla con Quistis un par de veces y vuelve abajo, ahora puedes salir porque las tropas se están retirando. Abajo habla con Quistis y decidiréis ir al jardín de Galbadia. Antes de salir de la casa habla con la señora maltratadora para recibir Pociones, Antídotos, Panaceas y algún que otro objeto más. Ahora habla con el chico que está a la derecha de la puerta de la casa de la que acabas de salir y dile que se meta a periodista (te servirá para conseguir algo más adelante). También
Una vez hecho todo, sal de la ciudad y ve a Dollet (pasando entre unas montañas al este de las Estación jardín este), primer punto importante del desafío de la Reina de las Cartas que iniciaste en Balamb al perder la carta de Mogurito. Dollet es un punto clave en el juego de cartas por la reina, por su hijo y por la carta de Sirena. Es imprescindible librarse de las dos reglas de esta ciudad: “Elemental” y “Mano Mezclada”; así que al lío.
Lo primero es guardar en el exterior de Dollet, entra y reta a la chica del alquiler de coches, te ofrecerá mezclar reglas y, por supuesto, aceptamos. En la pantalla donde aparecen las reglas cancela, de esta manera se pueden manipular las reglas sin necesidad de arriesgar cartas. Varias cosas pueden pasar ahora:

1. "Abierto" se propaga.
2. "Mano Mezclada" es abolida.
3. "Elemental" es abolida.
4. "Igual" se propaga.
5. No sale ningún mensaje. En este caso repítelo unas tres veces, si aun así no sale nada, reinicia.

Sólo interesan las tres primeras, así que, en cuanto consigas una, sal y guarda, lo más probable es que la primera vez “Abierto” se propague.
Ahora vuelve a Timber y reta al guardia de la entrada, te ofrecerá mezclar reglas, le dices que no y vuelves a retarle las veces que haga falta negándote a jugar hasta que deje de ofrecer la mezcla. Cuando no te la ofrezca le dices que sí y cancelas la partida. Si en algún momento aceptas mezcla, resetea.
Una vez rechazada la mezcla ya vuelves a llevar contigo las reglas de Timber, así que hay que volver a Dollet y el objetivo es claro, abolir “Elemental” y “Mano Mezclada” (o las dos que te queden, si no se propagó “Abierto” antes, cosa rara), guarda fuera y reta a la chica de antes, si no sale un mensaje diciendo que “Elemental” o “Mano Mezclada” han sido abolidas carga de nuevo, el objetivo es abolir cualquiera de las dos, otra cosa no sirve.
Una vez eliminada una de esas dos molestas reglas sal, guarda y vuelve a Timber para hacer lo mismo que antes, el guardia te ofrecerá mezclar reglas, tienes que decir que no, no y no las veces que hagan falta hasta que no vuelva a ofrecerlo. Cuando no ofrezca, di que sí y cancela la partida (o la juegas si quieres), vuelve a Dollet para librarte de la última regla molesta que quede, que, o bien es “Mano Mezclada”, o bien “Elemental”. Guarda fuera y ve a por la chica. Como siempre, acepta la mezcla y cancela hasta que nos salga un mensaje, que puede ser:

• "Abierto" es abolida -> Reset.
• "Igual se propaga" -> Reset.
• "Mano Mezclada" (o "Elemental", según la abolida anteriormente) es abolida.

Si no sale la última, ya sabes. Si sale la última ve fuera a guardar, porque ya lo has conseguido, Dollet sólo tiene “Abierto” como única regla y esto te va a facilitar bastante las cosas en esta ciudad.
Una vez hecho este laborioso y posiblemente largo proceso, ve al Pub de Dollet para retar a cartas al hombre que está a la izquierda del segundo piso (guarda antes, sólo puedes verlo con "Ojo Observador"), le ganas y te llevará a su habitación secreta, donde seguiremos jugando contra él hasta que le ganemos la carta de Sirena. Una vez hecho, habla con la Reina de las cartas, que está también en el segundo piso del Pub y escoge la cuarta opción para que te informe de que la carta de Mogurito se la ha dado a su hijo, que su padre ha creado la carta de Kiros, la cual posee alguien en Deling, y también de que le interesa la carta de Seclet.
Sal del Pub y ve a la casa del hijo de la Reina, que está una pantalla debajo del Pub, reta al chaval hasta que le ganes la carta de Mogurito y así ya vuelve a estar de nuevo en tu poder.
Ahora ya puedes ir tranquilamente hacia el jardín de Galbadia, pero en el bosque que hay entre dos montañas te vuelves a desmayar. *DURANTE ESTE “SUEÑO” ES IMPORTANTE QUE SIGAS LOS PASOS AL PIE DE LA LETRA”
En cuanto manejes a Laguna, Kiros y Ward (de nuevo) termina de bajar la colina (cambia de pantalla), avanza unos pasos y lucharás dos veces contra unos soldados de armaduras chulas, sigue recto por el camino de la izquierda (cambia de pantalla), sigue recto y baja unas escaleras (cambia de pantalla), termina de bajar las escaleras, avanza un poco y coge una llave de la parte de la izquierda de la pantalla, vuelve a las escaleras y súbelas (cambio de pantalla), termina de subir las escaleras y ve hacia abajo (cambio de pantalla), sigue hacia abajo y ahora ve por el camino de la derecha, baja unas escaleras (cambio de pantalla). Termina de bajar las escaleras y sigue recto (cambio de pantalla), sigue un poco recto y a la izquierda (cambio de pantalla) y acabas de llegar a una bifurcación, donde puedes ir hacia la izquierda, arriba o derecha (por donde has venido), ahora coge la llave que está justo en la parte de abajo de la pantalla (cerca de donde acabas de aparecer), ahora sigue hacia la izquierda dos pantallas hasta las trampillas, abre la del medio y ve hacia la derecha para que se caiga un soldado por esa trampilla (cambio de pantalla), ahora vuelve donde las trampillas y abre la trampilla de la derecha, ahora pasa dos pantallas a la derecha (ahora mismo estás en la bifurcación). Ahora, desde la bifurcación, ve por el camino de la derecha (cambio de pantalla), sigue derecha y abajo (cambio de pantalla), sigue hacia abajo y sube las escaleras (cambio de pantalla), termina de subir las escaleras (ahora estás donde el principio), ahora coge el camino recto (o sea, el de la izquierda) (cambio de pantalla), sigue recto y baja las escaleras (cambio de pantalla), termina de bajar las escaleras (ahora mismo estás donde cogiste la primera llave) y ve hacia abajo (cambio de pantalla), ahora estás donde están las trampillas, así que examina la de la izquierda. Ve a la izquierda (cambio de pantalla), sigue recto y sube las escaleras (cambio de pantalla), termina de subir las escaleras y sigue hacia abajo (cambio de pantalla), ahora estás donde el camino recto (el de la izquierda) y el de la derecha, ve por el de la derecha y baja las escaleras (cambio de pantalla), termina de bajarlas y sigue recto (cambio de pantalla), sigue un poco recto e izquierda (cambio de pantalla).
Ahora estás donde cogiste la 2ª llave, donde puedes ir hacia la izquierda, recto (todavía no has ido) y derecha (por donde has venido), bueno, pues desde la bifurcación ve hacia el norte, hacia donde todavía no has ido (cambio de pantalla), ahora estás en una pantalla donde hay una roca en la parte de la izquierda, así que pasa de ella y sigue recto (cambio de pantalla), ahora estás en una pantalla donde hay una roca más grande en la parte de la derecha y un detonador, así que pasa de ellos y sigue recto subiendo las escaleras que tienen una banda amarilla (cambio de pantalla), ahora sigue recto e izquierda (cambio de pantalla), ahora estás en una pantalla en donde el camino es una curva, pero por la parte del medio hay otra roca más, muévela y aparecerá un punto de extracción de magia Cura, pero incluso habiendo movido la roca no puedes pasar por ahí, así que vuelve por donde has venido, es decir, ve hacia abajo-derecha (cambio de pantalla), ahora sigue el camino de la banda amarilla, que es derecha y abajo (cambio de pantalla), termina de bajar las escaleras y llega a la parte donde está el detonador y la roca, cuando te acerques al detonador te dará a elegir tres opciones, escoge la del cable rojo, ahora vuelve a "hablar" con el detonador y escoge la del cable azul, ahora sube las escaleras de la banda amarilla (cambio de pantalla), sigue la banda amarilla yendo recto e izquierda (cambio de pantalla), ahora haz la curva yendo hacia la izquierda, recto y derecha (cambio de pantalla).
Ahora estás en una bifurcación donde puedes ir a la izquierda (por donde has venido), recto y derecha, ve por el camino de arriba (recto) (cambio de pantalla). Ya está, se avanzan unos pasos, se hace un combate y listo.
Beneficios de haber hecho lo anteriormente dicho: Habiendo hecho esta serie de cosas, cuando se maneje a Squall por esta parte del juego se podrán coger varias cosas, como Generador (muy importante, ya que el monstruo Blitz apenas lo suelta), Anillo nupcial, Revista Karateka 005... *TE LO DIJE*
Tras despertar y charlar un poco, seguiréis hacia el jardín de Galbadia. Pero antes busca peleas en el mismo bosque del que acabas de salir, pegado a la pared de la izquierda (si pones la cámara desde arriba mirando hacia el jardín), debes obtener 4 Dientes de dragón de los Grendel (tiene relación con las 20 cartas de Elnoir); aparte de que son una buena fuente de EXP y PH para tus personajes (aunque también puedes dejarlos sin subir y mejorarlos con los Premios en XXX más adelante). Ahora dirígete al jardín, es fácil de diferenciar. Al entrar, en la pantalla de las puertas de metro, Quistis se irá con el director y tú podrás ir a explorar. Hay algún que otro punto de extracción (Prisa, Escudo, Doble y Lázaro) y cartas. En una de las aulas hay tres alumnos hablando de cartas, la chica tiene todas las de nivel 6, consíguelas ya que estás, que sólo son once. Ahora, desde el punto de guardar del hall principal, ve al pasillo de arriba y, en la pantalla de las escaleras, aparecerá un chico rubio (si no aparece es cuestión de salir y entrar) que usa cartas de Elnoir con bastante frecuencia, aprovecha para conseguir las que te falten hasta llegar a 20 si no lo hiciste con la madre de Zell (esta vez es imprescindible si quieres llevarte una grata sorpresa dentro de poco). Una vez tengas las cartas y hayas explorado lo que hayas querido, dirígete al nivel 2 por las escaleras en las que encontraste al chico rubio y entra por la puerta que hay enfrente. Te dirán que es posible que Seifer esté muerto y todos empiezan a hablar sobre ello, Squall se enfada y se va. Ahora dirígete a la salida del jardín para encontrarte con Viento y Trueno, y más adelante con los demás. Llegará Doddoner, te explicará la misión y te presentará a Irvine. Ahora sal del jardín y ve a la estación de tren que tienes al lado. Cuando llegues a Deling, ve a la Zona comercial y busca a un hombre vestido de negro, que tiene la carta de Kiros. Una vezla consigas, es recomendable que la conviertas en tres Generadores para enseñar Autoprisa a tres de tus GF (uno por personaje, obviamente), los más recomendables son Shiva, Sirena y Rubí, ya que tenerlos cada uno en un personaje te facilitará el tema de los enlaces. Ahora ve a la calle del hotel, en la acera de enfrente hay una señora de verde que viene de F.H. y con ella vienen las reglas de allí ("Elemental" y "Hasta la muerte"), así que vas a modificar reglas de F.H. Lo primero, como siempre, es guardar. En el hotel hay un punto. Ve a por la señora, te ofrecerá mezclar reglas, así que acepta y cancela. Pueden pasar varias cosas:

1. Abierto se propaga.
2. Hasta la muerte es abolida.
3. Elemental es abolida.
4. Igual se propaga.
5. No sale ningún mensaje. Repite hasta tres veces si pasa esto; si a la tercera no sale mensaje, resetea.

Solo te interesan las dos primeras, no abolas "Elemental" porque la necesitarás en F.H. más adelante, así que en cuanto se propague "Abierto" o sea abolida "Hasta la muerte" vuelve al hotel y guarda, baja a la sala del piano y reta a la chica, te ofrecerá mezclar, di siempre que no hasta que deje de ofrecer mezclar. Una vez hecho esto, guarda y vuelve a la señora para manipular la última regla, si antes propaste "Abierto" ahora hay que abolir "Hasta la muerte" y viceversa, no abolas "Elemental" de ninguna manera porque si no la lías más adelante en el juego, lo que te hará perder tiempo tontamente.
Una vez propagada "Abierto" y abolida "Hasta la muerte" sigue con el juego.
Ve a la Residencia presidencial y habla con el guardia, que te dirá que tienes que darle una clave. Pídele lo que necesites y ve a la Tumba del Rey sin Nombre. Verás a unas chicas salir corriendo. Entra y ve siempre hacia la derecha en los cruces hasta llegar a una sala para enfrentarte a Seclet.

NOMBRE: Seclet
LOCALIZACIÓN: Tumba del Rey Sin nombre (Galbadia)
NIVEL: 1/30/60/75
HP: 578/6125/18500/27218
MAGIA PARA EXTRAER: Escudo, Coraza, Locura, Lázaro (en todos los niveles)
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Ultrapoción G.F. (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Nada
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Seclet es el hermano pequeño de Minotauro (aunque no en tamaño precisamente...). Es débil al Aire y a Veneno, usa enlaces de elemento para aprovechar eso. No utilices magias de Tierra contra él, pues le curará. Además, mientras esté en el suelo recuperará VIT periódicamente, para evitarlo échale Lévita. Cuando le quites la mitad de su VIT, huirá.

Ahora vuelve al cruce y ve a la siguiente sala, siempre por la derecha, y activa el mecanismo. Repítelo en las salas restantes y luego vuelve a la entrada, ve todo recto y cruza el puente. En la sala central lucharás contra Seclet y Minotauro.

NOMBRE: Seclet y Minotauro
LOCALIZACIÓN: Tumba del Rey Sin nombre (Galbadia)
NIVEL: 1/30/60/75 (ambos)
HP: Seclet: 578/6125/18500/27218 Minotauro: 855/8250/24750/36375
MAGIA PARA EXTRAER:
Seclet: Escudo, Coraza, Locura, Lázaro Minotauro: Escudo, Coraza, Locura, Doble
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Ultrapoción G.F. (ambos; en todos los niveles) y Carta de Seclet (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Nada
CONSEJOS PARA DERROTARLOS: Ahora te toca enfrentarte a los dos a la vez. Igual que antes, mientras estén en el suelo, se curarán. Ambos son débiles a Veneno y Tierra, usa los enlaces elementales. Lo más efectivo es que te centres primero en uno y luego vayas a por el otro.

Inspecciona la tumba para recoger la carta de Minotauro y vuelve a la salida, revisa el cuerpo que hay en la segunda pantalla para ver el número que tienes que darle al guardia y sal. Antes de volver a Deling, ve a Dollet. Guarda fuera y reta a la chica de los coches a una partida, nos ofrecerá mezclar reglas y, como Dollet ya está limpia (sólo tiene "Abierto" como queremos) le decimos que no las veces que hagan falta hasta que deje de ofrecernos mezclar, no nos interesa propagar "Igual" en Dollet, por supuesto.
Ve al Pub, guarda en el punto oculto del segundo piso y reta a la Reina (como siempre, cuidado con la regla de pago que use), tienes que perder la carta de Seclet, así que elige esta carta y cuatro más que no necesites y te dejas perder sin que se note demasiado.
La reina dirá que se aburre de esta región y que se va a otra, sólo te vale que vuelva a Balamb, así que, si dice cualquier otro sitio, resetea hasta que diga que se va a Balamb. Una vez conseguido, guarda y ve a recuperar la carta de Seclet, que la tiene su hijo.
En este punto, si has seguido bien la guía tendrás todas las cartas del nivel 1 al 6 (excepto la del Alienígena), unas cuantas de jefazos y todas las cartas posibles de personajes y GF del primer CD; además, Balamb, Dollet y Trabia tendrán como única regla "Abierto".
Ahora sí, vuelve a Deling, pero antes de nada, convierte la carta de Minotauro en 10 Adamantinos y las 20 cartas de Elnoir en 2 Energías puras, y éstas en Balas iónicas. Ahora ve a la armería y mira las opciones de Squall. Ya puedes ir a hablar con el guardia, dale el número que pide y entra. El General Calway, que resulta ser el padre de Rinoa, te explica la misión.

Squall e Irvine: Sigue a Calway.

Quistis: Tendrás que volver a la Residencia presidencial para quedarte encerrado.

Rinoa: Sube por las cajas y trepa por las paredes.

Quistis, Zell y Selphie: Coge una copa y ponla en la estatua para abrir un pasadizo. Baja por las escaleras, guarda y sigue bajando hasta llegar a las alcantarillas. Salta por la rueda y sigue hacia arriba.
Squall e Irvine: Después de la escena sigue a Irvine, guarda y prepara los enlaces para ellos dos. Antes de subir, baja a las alcantarillas para recoger una revista. Ahora sube para enfrentarte a las Gárgolas.

NOMBRE: Gárgola (x2)
LOCALIZACIÓN: Residencia presidencial (Deling)
NIVEL: 1/10/19
HP: 127/755/1747
MAGIA PARA EXTRAER: Cura, Esna, Petra, GF Rubí (en todos los niveles)
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Resucitador GF
OBJETOS PARA ROBAR: Resucitador GF
CONSEJOS PARA DERROTALAS: Antes de nada, extrae a Rubí de cualquiera de las dos; hasta que lo hagas, estarán protegidas por Espejo. Ten cuidado con su magia, ya que, al acabar la cuenta atrás, tus personajes quedarán petrificados. No uses ni fuego ni veneno contra ellas. En su lugar, lo más útil es sacro o tierra, enlace elemental al ataque como siempre.

Ahora baja por la trampilla del pasillo. Resulta que a Irvine le da miedo disparar…

Quistis, Zell y Selphie: Arregla enlaces y sigue arriba, después derecha, toca la escalera para que se caiga y cruza al otro lado, ve a la izquierda, hay un punto de extracción de Esna. Ahora vuelve y ve por el camino de arriba a la izquierda, abre la puerta y arriba, abre otra puerta, ve a la derecha, puerta de abajo-izquierda y llegarás a un punto de extracción de Zombi. Vuelve y ahora ve por abajo, punto invisible para extraer Bio y vuelve. Sube a la rueda y baja por la del otro lado, abre la puerta, baja y abre otra puerta, rueda, puerta, repite el proceso, puerta, derecha, rueda y llegarás a un punto de guardar. Sube por la escalera, verás cómo la bruja pasa por debajo, cierra las rejas y la atrapas.

Squall e Irvine: Squall convence a Irvine de que dispare, pero la bruja lo para. Prepara los enlaces para Squall, Rinoa e Irvine y ve a luchar contra Seifer.

NOMBRE: Seifer
LOCALIZACIÓN: Arco de Deling
NIVEL: 1/10/20
HP: 176/525/1150
MAGIA PARA EXTRAER:
- (1-19) Piro, Cura, Lázaro
- (20) Piro+, Cura+, Lázaro
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Nada (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Elixir (en todos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Puesto que sólo lucharás con Squall,, prepárale lo mejor que puedas. Seifer es débil a veneno. No es un rival muy fuerte así que no tendrás problema para matarle. Aun así, si te ves en apuros, extrae y utiliza su magia Cura. También puedes tener a Squall con poca VIT y usar Samurai.

Cuando acabes con él, te toca pelear con Edea.

NOMBRE: Edea
LOCALIZACIÓN: Arco de Deling
NIVEL: 1/10/20
HP: 1300/4000/7000
MAGIA PARA EXTRAER: Cura+, Antimagia, Lázaro, Doble (en todos los niveles)
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Nada (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Elixir (en todos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTARLA: Edea atacará con magia, puedes usar a Rubí, aunque no podrías curarte.. Si lo usas ntentará anularlo mediante Antimagia. Cuentas con tres personajes ahora, de modo que ataca sin parar. La manera más fácil de acabar es que Squall tenga poca VIT y usar su Samurai, con suerte te saldrá un Súmmum, aunque no te hará falta para ganar.

Cuando venzas, Edea atravesará a Squall con un trozo de hielo gigante. Tanta pelea para un final tan drástico.

CD2

Ahora controlas a Laguna por tercera vez. Si miras en el armario encontrarás un punto de extracción de Cura++. Ahora baja y encontrarás a Eleone, sal y ve al bar, a la izquierda. Kiros te espera, pregúntale lo que te apetezca y sal a dar una vuelta. Antes de nada prepara los enlaces, tendrás varios encuentros con Kedachikus y Mosquitos. Desde la puerta del bar ve abajo por el puente hasta la bifurcación, por el camino de la derecha hay unos cuantos puntos de extracción. Ahora vuelve a la bifurcación y sigue hacia abajo (puedes entrar en la tienda a comprar algo si lo necesitas, es la última casa). Cuando Laguna diga de volver, hazlo. Al llegar a la casa oirás a Raine hablar sobre Laguna con Eleone. Subirás, hablaréis un poco y te irás a dormir. *FIN DEL SUEÑO*

Parece ser que, tras la misión en Deling, arrestaron al grupo, por lo que están en prisión, concretamente en la Prisión de la Zona D. D de Desierto, por si no estaba claro ya.

Zell: Habla con Rinoa dos veces para descubrir que Ward trabaja en la prisión. Irvine no está con ellos, ya te lo encontrarás.

Squall: También está preso, pero no con los demás.

Zell: Los guardias se llevan a Rinoa.

Squall: Seifer se lo llevan y lo torturan.

Zell: Ayuda al mumba.

Squall: Te enteras de que Edea pretende destruir los jardines como represalia. También te preguntará cuál es el verdadero objetivo de los Seeds, respóndele lo que quieras, aunque la segunda es más divertida.

Zell: Habla con todos y acordaréis recuperar las armas. Prepara los enlaces para él, sube la escalera, lucha contra los dos soldados, vuelve y prepara los enlaces para los tres. Ahora entrarán en escena Biggs y Wedge.

NOMBRE: Biggs y Wegde
LOCALIZACIÓN: Prisión de la Zona D (Galbadia)
NIVEL: 1/10/20/22 (ambos)
HP: Biggs: 1467/1705/2130/2235 Wedge: 1416/1640/2040/2139
MAGIA PARA EXTRAER:
- (1-19) Biggs: Cura, Prisa, Freno, Revitalia Wedge: Piro, Escudo, Coraza, Espejo
- (20-22) Biggs: Cura+, Prisa, Freno, Revitalia Wedge: Piro+, Escudo, Coraza, Espejo
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Biggs: Elixir (en todos los niveles) Wedge: Panacea (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Biggs: Anillo de Enoc (en todos los niveles) Wedge: Cinto de fuerza (en todos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTARLOS: No son débiles a nada, así que dales Con físicos, no hace falta romperse la cabeza. Cuando le quede poca vida, Wedge ganará RAP, échale Freno, aunque si tienes Autoprisa no habrá problemas.

Ahora toca escapar. Antes de subir, baja hasta el piso más bajo mirando en las celdas para encontrar objetos, entre ellos un Carné mascota, un objeto del que sólo hay dos unidades en el juego, sin contar el Chocobo World. En el piso 5, en una de las celdas, hay un hombre que te propone jugar a las cartas si le pagas 500 Guiles, acepta y tendrás la posibilidad de ganar objetos como Dosis de SUE, Verduras Gysahl o Piedras Meteo, aunque generalmente te dará Pociones, Colirios, Antídotos, Panaceas, etc. Más arriba, en el décimo piso, otro hombre, por 300 Guiles, nos mejorará el Registro de Batalla, no da nada más interesante, de modo que sigue subiendo. Por último, en el piso 11, por 200 Guiles podremos conseguir Piedras Rosetta, Dosis de VIT, Ultrapociones o Piedras Sanctus; aunque generalmente te dará Pociones, Colirios, etc. Según vayas subiendo, mira en las demás celdas para encontrar más objetos. En el piso más alto encontrarás a unos mumbas, que te perimitirán abrir tres bloqueos, y a Squall. Bajaréis en el brazo mecánico y resulta que la prisión está bajo tierra. Os empezarán a disparar e iréis a ayudar a Zell.

Zell: Huye del guardia y, cuando parece que no hay salida, aparece Squall. Aparecen Irvine y Rinoa (equilicuá) y tendrás que elegir grupo.

Irvine: Baja todo lo que puedas.

Squall: Sube todo lo que puedas. Arriba hay tres guardias, suéltales toda la electricidad de la tortura. Irvine habla por el intercomunicador y Zell desbloquea el brazo. Sal al puente, pero la cárcel comienza a enterrarse y Squall se queda colgando, ve hacia el otro lado para poder continuar.

Apareceréis abajo, hablando de lo que ha pasado, os subiréis a los coches, pero poco después pararéis para planear el siguiente movimiento del grupo. Verás cómo los misiles salen hacia Trabia. Decidiréis dividiros para ir a la Base de misiles y al jardín de Balamb (como curiosidad, dependiendo del grupo que mandes al jardín de Balamb cambiará la escena del tren). Lo más recomendable sería mandar a Zell/Irvine a la Base, ya que con Squall tienes de sobra para derrotar a los enemigos que hay en el jardín, y Zell o Irvine te harán más sencillo pasar la Base de misiles. Una vez decidido, sal hacia allí.

Squall: Sube al tren.

Selphie: Ve a la Base de misiles, entra y te pide una tarjeta ID. ***ESTA PARTE TIENE VARIAS FORMAS DE LLEVARSE A CABO, SEGÚN SI TE DESCUBRES ANTES O DESPUÉS, ESTA ES TAN SOLO UNA DE ELLAS*** Uno de tus personajes te la da. Entra y un guardia te parará, responde lo que quieras (si pasas andando hará un comentario acerca de la formalidad que demuestras). Sigue, baja las escaleras y entra en la sala de enfrente de las escaleras, habla con uno de los soldados, ahora ve a la sala de transformadores (a la izquierda de las escaleras) y respóndeles la segunda opción. Ahora vuelve a la sala de antes y te dirán que hagas tú la revisión. Vuelve donde estaba el guardia que te paró y dile que eres el relevo, entra en la sala y rómpelo todo. Ahora suena la alarma, al salir llegará un soldado y te preguntará qué pasa, puedes elegir si pelear o no. Ve hacia la derecha y guarda, ahora ve hacia la derecha y lucha contra los soldados y el comandante. Mira los ordenadores hasta que encuentres la que para los misiles, actívala, ve a la otra sala y activa la autodestrucción y pon el tiempo que quieras (cuando queden menos de 20 minutos, la puerta de la derecha de esa sala se abrirá, permitiéndote llegar a la entrada de la Base directamente). Verás cómo el comandante reactiva el lanzamiento de misiles y tendrás que volver para cambiarlo, pero el camino está bloqueado por un soldado medio muerto que te dará la tarjeta y la contraseña. Entra en la máquina que hay al lado de la puerta, introduce la contraseña, selecciona ‘Target’, luego ‘Set error ratio’ y auméntalo al máximo (como curiosidad, si cotilleas un poco, podrás ver unos soldados bailando). Ahora vuelve a la entrada (el punto de guardar ha desaparecido) y sal, arregla los enlaces y lucha contra BFGH1024.

NOMBRE: BFGH1024
LOCALIZACIÓN: Base de misiles (Galbadia)
NIVEL: 1/10/20/22
HP: 4200/6000/8000/8400
MAGIA PARA EXTRAER:
- Escudo, Coraza, Paro
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Armas Junio
OBJETOS PARA ROBAR: Nada
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Es vulnerable a Rayo y Tierra, puedes usar enlaces de ataque elemental o simplemente llevar a Zell o Irvine (si seguiste mi consejo, uno de ellos debería estar aquí; o los dos) con poca VIT y usa Armaggedon Fist/Balas rápidas. ¿Qué es Armaggedon Fist? Es muy simple, se trata de combinar Lluvia de puños con Rodillazo una y otra vez, harás mucho daño y es de lo más sencillo.

Camina por ahí un rato hasta que explote todo.

Squall: Nada más entrar ves que el jardín está hecho un caos y que quieren matar al director. Arregla los enlaces y ve al círculo central, donde están Trueno y Viento avisando de que hay que evacuar el jardín. Busca por las diferentes zonas del jardín al director, hay monstruos en todas, de izquierda a derecha:

-Enfermería: Yuraba.
-Patio: Bom y Medusa.
-Comedor: Bom.
-Habitaciones: Kedachiku.
-Garaje: Grendel.
-Zona de entrenamiento: Arqueosaurio.
-Biblioteca: Grat.

Después de derrotar a los monstruos de cada zona, entra y pregunta por el director, en todos te dirán que no está, pero debes hacerlo igual.

Vuelve al vestíbulo y verás a Shu subiendo al ascensor, síguela al segundo piso, habla con ella y sube al tercer piso. El director te dirá que hay una oportunidad de salvar el jardín, debes bajar al nivel MD y activar un mecanismo. Sube al ascensor y elige el nivel MD. El ascensor se atascará, pero hay una trampilla en el suelo, ábrela y baja. Justo cuando estás llegando el ascensor vuelve a funcionar, pero llegas a tiempo. Los monstruos de la zona son vulnerables a Fuego, de modo que pon Piro, Piro+ o Piro++ al enlace de ataque elemental. Sigue por la tubería, baja las escaleras y entra en la sala. Tienes que girar la válvula para abrir la escotilla de las escaleras, lo normal es que a la primera no lo consigas, pero a la segunda es más fácil, aunque tienes más intentos. Una vez abierta, vuelve y sigue bajando por las escaleras, hay un punto de extracción de Lázaro+ (una de las pocas oportunidades de obtener esta magia de forma gratuita sin contar las Islas cercanas al Paraíso y al Infierno), ahora sube la escalera sólo con Squall y se caerá, activa las máquinas del habitáculo y vuelve, farda o no, haz lo que quieras, y acércate a la puertecita para seguir bajando. Guarda y pelea contra dos Oleoplastos.

NOMBRE: Oleoplasto x2
LOCALIZACIÓN: Nivel MD (Jardín de Balamb)
NIVEL: 1/30/60/100
HP: 2136/5480/9470/15630
MAGIA PARA EXTRAER:
- (1-19) Esna, Tiniebla, Cura, Confu
- (20-29) Esna, Tiniebla, Cura+, Confu
- (30-100) Esna, Cura++, Confu, Antimagia
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Roca mágica/Roca mágica/Roca mágica/Orichalcum
OBJETOS PARA ROBAR: Combustible/Combustible/Combustible/Orichalcum
CONSEJOS PARA DERROTARLOS: A estos bichos les gusta lanzar Maldición o Ceguera a todo el grupo, y sus ataques oleosos dañan a todos tus personajes. Como ya te han dicho, son vulnerables a Fuego, de modo que usa el enlace de ataque elemental y no durarán mucho. En esta pelea no pasarán del nv.26.

Guarda de nuevo (o no) y ve hacia el fondo. Activa la máquina y mira la escena.

Toca revisar los destrozos, habla con el director y ponte a ello. Ve al segundo piso y sigue hacia el fondo por la puerta cercana de al lado de la salida de emergencia, más allá del aula. Una escena. Vuelve adentro y te llamará el director. Squall toquetea un poco y el jardín acabará en el mar yendo a la deriva.

Ahora estarás en tu cuarto, pensativo. Guarda, sal y ve al vestíbulo para que te avisen de que debes ir a ver al amo Norg. Pero antes vas a empezar a derrotar a la Cofradía CC para encntrarlos en el Lagunamov más adelante. Guarda entre enfrentamiento y enfrentamiento, ayuda bastante y estrás más seguro. Los miembros que puedes derrotar por ahora son los siguientes:

Sota: Está en el círculo central, cerca del panel. Rétale, aunque sólo jugará contigo si has ganado al menos 15 partidas en el jardín, de modo que juega las que hagan falta y rétale. Niégate siempre a mezclar reglas, ya que Balamb está limpio.

Trébol: Lo encontrarás saliendo de la cafetería, del garaje o de las habitaciones. Note dará grandes problemas.

Jóker: Está en la Zona de Entrenamiento, en la pantalla del lago, en una tabla de madera. Sal y entra de esa zona para que salga si no está. Una vez le ganes, te mejorará el registro de batalla. También podrás ganarle la carta de Leviatán, de modo que juega con hasta que la consigas.

Princesas Diamante: Estarán siempre en el vestíbulo, frente al panel. Tiene todas las cartas de nivel 7, de modo que gánaselas. Sólo son once, no te llevará mucho tiempo.

Por ahora no hay más miembros que derrotar, de modo que ve a ver a Norg.

Tras un rato charlando apaciblemente con él, decidiréis pelear de forma amistosa por vuestras vidas.

NOMBRE: Trono blindado, Ocular I y Ocular D
LOCALIZACIÓN: Sala del amo (Jardín de Balamb)
NIVEL: Norg:1/10/20/27 Ocular I: 1/10/20/27 Ocular D: 1/10/20/27
HP: Trono: 2000 (en todos los niveles) Ocular I: 57/685/1810/2865 Ocular D: 57/685/1810/2865
MAGIA PARA EXTRAER:
Trono: Ocular I: Ocular D:

- (1-19) Cura - (1-19) Electro, Lázaro - (1-19) Antimagia, Confu, Freno
- (20-27) Cura+ - (20-27) Electro+, Lázaro, Bio - (20-27) Antimagia, Confu, Freno
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Nada (ninguno)
OBJETOS PARA ROBAR: Trono: Nada Ocular I: 2 Dosis de PM Ocular D: Dosis de ESP
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Usa ataques físicos contra el trono. No te molestes en atacar a los Oculares si no están en rojo, porque se reparan. El Ocular I proporciona magias de ataque y el Ocular D proporciona magia de estado.

Cuando te lo cargues aparecerá Norg.

NOMBRE: Norg
LOCALIZACIÓN: Sala del amo (Jardín de Balamb)
NIVEL: 1/10/20/27
HP: 4400/7100/10100/12200
MAGIA PARA EXTRAER:
- Escudo, Coraza, Esna, GF Leviatán (en todos los niveles)
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Roca mágica (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Tiara mágica (en todos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Ataca con magia y con su Descarga psíquica, y es vulnerable al Aire. Extrae a Leviatán antes de nada y ataca con físicos y especiales. No es especialmente problemático. Si te da problemas extrae Escudo y/o Esna y aplícatelo.

Una vez derrotado, aparecerá un punto de extracción de Bio donde estaba antes. Cuando puedas moverte libremente, guarda la partida, ve al segundo piso y reta a jugar a Espada, otro miembro de la Cofradía. Si no aparece haz como hiciste con Jóker.

Ahora ve a la enfermería y habla con el director, pregúntale lo que quieras y anda al ascensor para ver a Shu. Ahora ve a la cubierta del nivel 2. Unos tipos vestidos de blanco te dirán que buscan a Eleone (¿?), ve a buscarla a la Biblioteca (¿cómo no la descubrimos antes?) y Squall se raya un rato.

Ahora estás en tu cuarto y uno de tus personajes (depende de qué grupos eligieras para la base y el jardín) te dirá de ir a dar una vuelta (lo que te dicen también depende de los grupos), pero el director te llama. Un pequeño vídeo. Ahora tendrás que ir a disculparte a la ciudad con la que has chocado. Ve a la cubierta del nivel 2 otra vez y unos tipos han ido a hablar contigo. Te perdonan (qué buena gente) y te dicen que vayas a hablar con el jefe de estación Dobe. En la pantalla en la que se encuentra el elevador hay una escalera (es un poco difícil pillarla, busca en la esquina del fondo), baja por ella y anda hasta la siguiente pantalla. Habla con el pescador y pídele disculpas (te dará la revista Expediente F 3), vuelve a hablar con él y te hablará sobre su aprendiz. Ve a hablar con él, está en el muelle (para llegar ve hacia la derecha, baja por el elevador, ve a la derecha y baja por la cuestecilla) y respóndele siempre la primera opción. Tendrás que hablarle varias veces hasta que se le escape la cuerda y casi ahorque al tendero, entones vuelve a hablar con el anciano y te dirá que quiere enseñarte algo. Ahora ve a la posada, que está frente al muelle, y te contará una historia. Síguele hasta el muelle y se encontrará con su discípulo; tras una charla, te dará un Megaelixir.

Ahora ve a hablar con el jefe de estación Dobe, al que llegarás yendo a la izquierda desde el punto de guardar, en el cruce ve hacia arriba, baja la cuesta, entra en la casa y sube las escaleras. Después de hablar con ellos, ve al punto de guardar y vuelve a la casa del jefe de estación. Hay un punto de extracción de Artema escondido. Como ya hemos limpiado esta zona, las reglas de aquí son Abierto y Elemental, de modo que será fácil ganar las partidas. El jefe Dobe tiene la carta de Quetzal y la señora Flo tiene la de Irvine. Ambos son muy lentos, de modo que te llevará rato conseguir las artas.

Ahora sal de la casa y, en la cuesta, verás a un escandaloso gritar que hay soldados de Galbadia. Dobe INTENTARÁ razonar con ellos, pero mejor que vayas a ver. Ve a guardar y después baja por donde antes fuiste al muelle, pero esta vez sigue todo recto. Intervén y tendrás que luchar contra la Inexpugnable, que, si hiciste libra a BFGH1024, verás que también se le llama así, aunque ahora se llamará BGH251F2.

NOMBRE: BGH251F2
LOCALIZACIÓN: Fisherman's Horizon
NIVEL: 1/10/20/28
HP: 5100/6000/7000/7800
MAGIA PARA EXTRAER:
- Escudo, Coraza, Paro (en todos los niveles)
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Bioametralladora, Misil/Bioametralladora, Misil
OBJETOS PARA ROBAR: Adamantino (en todos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Esta vez es más débil que antes, atacará al personaje con menos VIT y, si has revivido a algún personaje, le atacará a él. Es vulnerable a Agua, ya sabes qué hacer.

Cuando lo hayas derrotado, y tras la conversación con tus amigos, entra en la casa del artesano, que está en la mima pantalla, y verás un soldado molestando, el cual saldrá por patas. El artesano te lo agradece y te da un premio. Sal de la casa y habrá un niño en la plaza, háblale tres veces y respóndele cualquiera de las tres opciones, volverá al jardín de Balamb y a partir de ahora estará en la cafetería, con su madre. No hay recompensa por completar esta misión, pero siempre anima unir una familia, ¿no?

Vuelve al jardín, por el camino te encuentras a Irvine, que planea pedirles a los de FH que arreglen el escenario del Festival Estudiantil para ganar puntos con Selphie, sigue tu camino y dirígete al Patio. Allí, habla con Selphie y te llamará el director, que te nombrará Comandante.

Toca montar el grupo, las combinaciones y sus resultados son las siguientes:

Canción “Irish Jig” [Guitarra - Zapateo - Violín -Flauta]: Rinoa está alegre y habla sobre la confianza entre amigos y sobre que Squall debería ser más abierto.

Canción “Eyes on Me” [Guitarra eléctrica – Bajo eléctrico – Piano - Saxo]: Rinoa se enfada ya que Squall no se abre como ella le pide.

Canción desastrosa [Combinación entre instrumentos de las 2 canciones anteriores. Ejemplo: Guitarra eléctrica – Bajo eléctrico -Zapateo - Flauta]: Se producen malentendidos y todo termina mal.

Antes de seleccionar todos los miembros, deja a uno tocando y ve a la casa en la que había un soldado molestando. Sal y vuelve a entrar para ver que el soldado ha caído, examina su cuerpo y obtendrás unas cuantas Balas.

Es de noche y hay que ir a la fiesta. Sal de la habitación, Rinoa te espera. Escucha un rato el concierto y ve a la derecha, donde verás la revista que ha dejado Irvine… El final varía según la combinación de instrumentos, allá tú.

Squall tendrá un sueño rarito y le llamarán para informarte de que ya puedes mover el jardín. Buen momento para acabar con la Cofradía CC. Los miembros que quedan son los siguientes:

Corazón: Es Shu, está en el puente. Tiene la carta de Rubí, ya que estás, gánasela.

Rey: Primero ve a la Enfermería y habla con la doctora Kadowaki. Después ve a dormir a tu habitación y duerme hasta que Quistis te despierte y te rete, ella es el Rey. Tiene la carta de Gilgamesh, de modo que, si no se la ganas a la primera, juega con ella en el puente hasta conseguirla.

Te recomendarán ir a Balamb, pero antes yo te recomiendo que vayas a Centra, el continente que tiene un cráter en medio y un montón de islitas. Allí se encuentran unas ruinas en las que puedes conseguir dos GFs, Odín y Tomberi. Tienes dos opciones:

-Conseguir a Odín ahora y después sacrificarlo para conseguir a Gilgamesh.
-No conseguir a Odín ahora y conseguirlo en el CD4.

Personalmente te recomiendo la primera opción, ya que así desaparece la cuenta atrás y podrás conseguir a Tomberi sin problemas. De igual manera, pongo aquí cómo conseguir a ambos:

Odín: Debes vencerlo antes de que termine la cuenta atrás. Al entrar avanza por el único camino posible. Llegarás a una plaza donde hay un punto de extracción de la magia Drenaje. Después sube las escaleras y entra en el edificio. Sube y monta en el elevador que te llevará al nivel superior. Arriba ve por las escaleras de la derecha, hay un punto de extracción de Aero. Vuelve y sube por las escaleras del otro lado. Llegarás a una nueva sala con un interruptor, actívalo. Baja de nuevo a la bifurcación y examina la luz azil, aparecerá una escalera. Sube y avanza hasta llegar a una plataforma. Verás una estatua con un ojo de cristal. Cógelo y sigue subiendo. Llegarás a un lugar en el que hay un punto de extracción de Dolor y una escalera. Sube, pon el ojo que cogiste y te darán un código, memorízalo o apúntalo. Coge los ojos, vuelve a la primera estatua y pónselos. Introduce el código y entra por la puerta que se abrirá. Avanza y te enfrentarás a Odín.

NOMBRE: Odín
LOCALIZACIÓN: Ruinas de Centra (Centra)
NIVEL: 1/30/60/100
HP: 1300/10000/19000/31000
MAGIA PARA EXTRAER: - Paro, Muerte, Doble, Triple (en todos los niveles)
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Ultrapoción GF y carta de Odín (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Libro de la SUE (en todos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Si no consigues vencerle antes de que la cuenta atrás llegue a 0, el juego terminará. Lo bueno es que no ataca, de modo que no te preocupes por tu VIT y lleva a Squall, Zell e Irvine listos para usar sus especiales. Antes de nada extráele tantas magias Triple como puedas (cuanto más Poder Mágico tengan tus personajes, más magias extraerán de cada vez) y, cuando quede poco tiempo, atácale con tus especiales.

Tomberi: Para conseguir a este GF tendrás que derrotar unos 20 Tomberis y después al Rey Tomberi.

NOMBRE: Rey Tomberi
LOCALIZACIÓN: Ruinas de Centra (Centra)
NIVEL: 1/30/60/100
HP: 2500/75000/150000/250000
MAGIA PARA EXTRAER:
- (1-19) Muerte, Cura, Lázaro
- (20-29) Muerte, Cura+, Lázaro
- (30-100) Muerte, Cura++, Lázaro+
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Corona real (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Nada
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Sus ataques son algo más poderosos que los de los Tomberis, pero no son extremadamente mortíferos. Será un combate fácil, aunque largo por su VIT. Usa los especiales y no durará mucho.

Una vez tengas a ambos, o a Tomberi si has decidido conseguir a Odín en el CD4, dirígete a la isla que está más al norte en el mapa. Entra en la construcción (deja el bosque de al lado para después) y sigue recto. A la izquierda, paga 5.000 guiles y extrae Artema, después ve hacia arriba, entra en el ascensor y siéntate. Cuando llegues abajo, sigue hasta la última pantalla por la izquierda. Entra en la última casa y ve al fondo. Habla con el escultor y ayúdale. Ahora sal y ve hacia la izquierda, podrás entrar en la casa que tenía un mumba delante. A la izquierda de la puerta hay un punto de guardar y a la derecha un punto de extracción de Piro++. Dentro, habla con el Venerable y te dirá que ayudes al escultor a acabar su obra. Vuelve con él y te dirá que necesita cinco piedras, las cuales son:

• Piedra azul: Está detrás de la escultura, busca en una de esas grandes.
• Piedra de la vida: Desde el taller ve a la izquierda y busca en una de las raíces.
• Piedra del viento: En la primera pantalla de abajo, en el rincón de la primera casa.
• Piedra de la sombra: Sube por el ascensor y busca en uno de los cruces de sombras que hay en el suelo.
• Piedra del agua: Busca en el lago que hay frente a la casa. Llévasela al artesano y te dirá que no es esa. Ve a la casa de la izquierda y habla con el tipo que está al fondo. Bajará dos coches (si no hablaste con él antes, esto lo digo para que sepas qué casa es, no porque sea necesario), mira en la repisa, a la izquierda y allí está.

Con esto ya has completado la búsqueda de las piedras. Ve a hablar con el Venerable y te dará un Ala de fénix como compensación. Pero aún no ha acabado, cuando el Venerable te dé el Ala de fénix, sube en el ascensor y vuelve a bajar, ve al taller y habla con el nuevo ayudante, que no quiere trabajar. Ve a decírselo al Venerable, quien te pedirá que hables con el mumba, hazlo y síguele hasta el taller para ver cómo le convence. Vuelve a hablar otra vez con el Venerable y de nuevo con el ayudante en el taller hasta que te pida la ayuda del artesano (háblale 2 veces), entonces ve a hablar con el artesano (el que tenía la Piedra del Agua) y háblale hasta que te diga que no puede ayudar, después dirígete a FH para hablar con el artesano, y te dará el muñeco del mumba. Vuelve al pueblo shumi, a la casa del artesano, para que salga el muñeco. Sal de su casa para ver al viejo pescador en el lago y la intención del artesano de ayudar. Sólo queda ir a hablar con el Venerable para recibir un Papiro def. EST.
Además, haciendo esto, podrás ver la estatua terminada justo antes de terminar el tercer cd, cuando lleves a Laguna en el Lagunamov, y te mostrarán la relación real entre Laguna y los shumis.
Ahora sí, ve a Balamb. Verás que el jardín de Galbadia está allí, flotando. Entra y unos soldados te dirán que no puedes pasar. Habla con todos los de la pantall y vuelve a hablar con el soldado. Ve al hotel y habla con los guardias, que te dirán que busques al capitán. Ve a la casa de Zell y sube a la habitación. Baja, ve al fondo del puerto y habla con el soldado. Vuelve a la casa de Zell y habla con la madre. Ve a la estación, habla con todos, vuelve al puerto y háblale al perro, que saldrá corriendo. Síguele, va a la estación. Trueno saldrá del tren y se irá al hotel. Ve detrás de él para luchar contra Trueno y dos soldados.

NOMBRE: Trueno
LOCALIZACIÓN: Hotel de Balamb
NIVEL: 1/10/20/29
HP: 400/4000/8000/11600
MAGIA PARA EXTRAER:
- Electro, Electro+, Escudo, Coraza
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Dosis de FRZ (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Dosis de FRZ (en todos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTARLO: El Rayo le cura, pero usar Bio, aunque sea enlazado, es un desperdicio. Usa los especiales y róbale las Dosis, que son útiles. Viene con dos soldados, pero para ellos no pongo cómo derrotarlos porque caen de un golpe.

Cuando caiga, huirá dentro del hotel. Ahora lucharás con Trueno y Viento.

NOMBRE: Viento y Trueno
LOCALIZACIÓN: Hotel de Balamb
NIVEL: Viento: 1/10/20/29 Trueno: 1/10/20/29
HP: Viento: 300/3000/6000/8700 Trueno: 400/4000/8000/11600
MAGIA PARA EXTRAER:
Viento: Trueno:
- Aero, Cura+, Lázaro, GF Eolo (en todos los niveles) - Electro, Electro+, Escudo, Coraza (en todos los niveles)
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Viento: Superelixir (en todos los niveles) Trueno: Nada (en todos los niveles) y Karateka 002
OBJETOS PARA ROBAR: Viento: Superelixir (en todos los niveles) Trueno: 2 Dosis de FRZ (en todos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTARLOS: Antes de empezar, extrae a Eolo. Viento tiene un ataque reduce la VIT a la mitad y otro que reduce la VIT a 1. Trueno e mantiene como antes. Utiliza ataques físicos contra ellos y especiales contra ellos y roba, al menos, las Dosis de Trueno.
Al vencerlos huirán. Ahora estás en el puente, toma el control del jardín y vuelve a Balamb. Guarda en el hotel y reta al propietario, que está fuera, a jugar a las cartas. Tiene la carta de Eolo, de modo que no te vayas hasta ganársela. Coge el jardín y ve a Deling. Reta al general Calway y selecciona la carta de Ifrit y otras cuatro de poco nivel. Pierde la de Ifrit y vuelve a retarle hasta ganar la carta de Rinoa. Ahora ve a FH y reta a Doddoner, rechazando siempre la mezcla de reglas, para recuperar la carta de Ifrit.

Ahora vas a conseguir la carta de Chocobito, para lo cual se necesita bastante trabajo. Debes completar los seis bosques de chocobos (los redondos) consiguiendo las piedras de cada uno de ellos. Este es el mapa para que puedas encontrar cada Bosque:

El punto 7 es la Meca de los Chocobos.

Bosque de la Diversión: El número 1 en el mapa. Está en la Llanura de Lénan, en Centra. Al usar el chococebo en el punto 1 caerán de los árboles tres chocobitos, tras usarlo de nuevo en el punto 1 caerá otro que se alineara con los tres anteriores para formar los cuatro bolos, ahora necesitas la bola, así que usa el chococebo en el punto 3 y otro chocobito caerá de los árboles, sin moverte de este punto 3 vuelve a utilizar el chococebo delante del último chocobito, al hacerlo el chocobito correrá hacia los otros cuatro, espantándolos y consiguiendo un strike en toda regla. Por último, habla con el chocobito que ha quedado y su madre aparecerá, solo queda usar el chococebo en el punto T para conseguir el tesoro del bosque, una Piedra Meteo, una Piedra Fulgor y una Piedra Artema. Esta es la imagen del bosque:

Bosque de la Soledad: El número 2 en el mapa. En la Península de Nectal, en Centra. Sólo hay que usar el chococebo en el punto 1 para que caiga un chocobito y, al hablar con él, aparecerá su madre. Ahora toca buscar el tesoro, que está justo detrás de Chocopeque; al hablar con él veremos que parece nervioso, hay que hacer que se aparte y para ello hay que hablarle usando el Cuadrado y así aparecerá una opción para decirle que se aparte, cuando lo haga usamos el chococebo en el punto T y conseguirás el tesoro del bosque, una Piedra Coraza y una Piedra Meteo. Esta es la imagen del bosque:

Bosque del Cerco: El número 3 en el mapa. En la Colina de Tahr, en Centra. Al usar el chococebo en el punto 1 caerán dos chocobitos de los árboles, al usarlo sobre el 2 caerá otro y uno de los anteriores volverá a los árboles, al utilizar el chococebo en el punto 3 caerá otro chocobito, al usarlo sobre el punto 4 caerá otro chocobito, ya tendrás cuatro que estarán formando una especie de cuadrado así que solo falta ir al centro y usar el chococebo en el punto 5 para que los cuatro chocobitos vuelvan a los árboles y te quedas sólo con uno que caerá en el centro, al hablar con el aparecerá la madre y al usar el chococebo en el punto T recibirás el tesoro, en este caso se trata de una Piedra Meteo, una Piedra Sanctus y una Piedra Artema. Esta es la imagen del bosque:

Bosque de los Principiantes: El número 4 en el mapa. Está en la isla Winter, en Trabia. Si usamos el chococebo en el punto 1 caerá un chocobito de los árboles, al hablar con él aparecerá su madre y al usar el chococebo en el punto T recibiremos el tesoro de este bosque, una Piedra Aura. Esta es la imagen del bosque:

Bosque de los Fundamentos: Punto 5 en el mapa. Está en el Páramo de Solvard, en Trabia. Al usar el chococebo en el punto 1 caerán tres chocobitos, al usarlo en el punto 2 dos chocobitos subirán y uno se quedara en el suelo, habla con él y aparecerá la madre, ahora usa el chococebo en el punto T y obtendrás el tesoro del bosque, una Piedra Fulgor. Esta es la imagen del bosque:

Bosque de la Distancia: En el Páramo de Bicket, en Trabia. Al usar el chococebo en el punto 1, los dos chocobitos subirán a los árboles, ahora hay que usar el chococebo justo en el sitio donde está Squall en la segunda imagen para que caiga ese chocobito, habla con él para que aparezca su madre y usa el chococebo en el punto T para obtener el tesoro de este bosque, una Piedra Escudo y una Piedra Sanctus. Estas son las imágenes del bosque:

Cuando hayas acabado en todos los bosques ve al punto 7. Para llegar coge el chocobo del bosque número 6 y vadea las costas hasta llegar. Cuando llegues verás una escena y recibirás la carta de Chocobito.

Ahora sí, ve al jardín de Trabia.

Cuando entres verás que está bastante dañado por los misiles. Ve hacia el fondo, recoge la revista Armas Agosto y verás a Selphie hablando con una amiga. Al hablar con ella te dirá que la esperes en la pista de baloncesto, pero antes explora el jardín para encontrar un punto de extracción de Aura en el escenario y un punto de extracción de Zombi en el cementerio.

Cuando hayas acabado de cotillear, ve a la pista y prepárate para un largo flashback en el que descubrirás ciertas cosas sobre Squall y compañía.

En el flashback: Sigue a los niños, habla con el que está solo y baja por la cuesta. Habla con todos y sal.
Habla con tus amigos y decidirá ir al orfanato. Antes de ir allí, baja del jardín de Balamb, guarda y vuelve a entrar en el de Trabia. Reta a la amiga de Selphie negándote a toda mezcla de reglas (te ofrece mezclar porque retaste a Chocopeque en uno de los bosques para que se apartara) y gánale la carta de Selphie, lo cual no debería ser muy difícil.

Ahora vuelve a Balamb, guarda en el hotel y ve a por la Reina. El objetivo es perder la carta de Chocobito. Así que haz lo de siempre y cuidado con la regla de pago. Mete cuatro cartas que no quieras y la de Chocobito en la baraja y nos dejamos perder. Tras esto habla con la Reina y, si nos dice que se va a Galbadia, resetea y repite el proceso hasta que diga que se va a Dollet. Cuando lo consigas ve tras ella. Cuando estés en Dollet, ve a hablar con la reina preguntándole por su padre, el artista, para que te diga que ha creado la carta de Chocogordo y que alguien en el jardín de Balamb la tiene, antes de ir para allá, para en casa de su hijo para recuperar la carta del Chocobito y una vez recuperada vuelve al jardín. La carta de Chocogordo la tiene el chico que está sentado en el banco enfrente de la biblioteca, así que juega contra él hasta que le ganes la carta, la tercera de las cinco que se crean a lo largo de la aventura de la Reina de las cartas.

Ahora ya puedes ir al orfanato de Edea. Por si no sabes cómo llegar, está en Centra, seguro que lo viste al hacer lo de los chocobos. Pero no conseguirás entrar porque oyes un ruido sordo cerca. No es, ni más ni menos, que el jardín de Galbadia.

Al acercarte verás una escena y te dirán que des órdenes, elige la opción que quieras. Baja, habla con tus amigos y ve al Patio. Zell te dirá que se encarga de la zona y te pide el anillo. Otra escena.

Con Zell: Ve a la izquierda y Rinoa se caerá, pero se agarra a una roca. Vuelve al Vestíbulo y verás a Squall, síguelo y habla con él.

Con Squall: Ve al aula del nivel 2. Verás una escena y pelearás contra unos soldados que no te darán ningún problema. Habla con la chica, vuelve al puente, te dirán que tienes que atacar, que tienes que rescatar a Rinoa y que des ánimos a los alumnos. Tras el discurso ve al segundo piso, busca al niño y haz que vuelva. Te atacará un soldado con armadura (qué guaaaay *_*). Primero elige “buscar por aquí” y después “usar la puerta de emergencia” para empezar una pelea diferente a las demás. Con Triángulo y Cuadrado pegas y con Equis te cubres. Si te cubres suficiente podrás usar el Golpe letal con Círculo. Si pierdes, podrás intentarlo tantas veces como quieras. Cuando venzas rescatarás a Rinoa, pondrás nombre al anillo de Squall y entrarás al jardín de Galbadia. Antes de entrar, ve al árbol del fondo y extrae Aura del punto invisible. Ahora entra para reunirte con tus amigos.

Tras hablar un rato sobre la bruja, elegirás el grupo y podrás moverte por el interior del jardín, que estará plagado de monstruos. Desde donde estás ve a la derecha dos veces, sube por la escalera (verás a Trueno y Viento, lo digo para que sepas por dónde deberías estar), ve a la izquierda, luego a la derecha y un hombre te dará la Tarjeta nº1. Vuelve donde estaban Trueno y Viento, baja la escalera, ve a la izquierda, después hacia abajo (verás un punto de guardar), ahora a la izquierda dos veces, pasa la pista de hockey, sal por la derecha y sigue hacia la derecha para recibir la Tarjeta nº2. Sal, ve a la izquierda y hacia abajo hasta llegar a otro punto de guardar, luego por la derecha dos veces y hacia arriba tres veces, baja la escalera, salta, punto de extracción de Escudo y sigue hacia la izquierda hasta llegar al círculo central, donde verás un bicho. Sigue hacia abajo sin acercarte a él para guardar la partida, prepara los enlaces y acércate a luchar contra Cerbero.

NOMBRE: Cerbero
LOCALIZACIÓN: Vestíbulo (Jardín de Galbadia)
NIVEL: 1/10/20/30
HP: 7100/8000/9000/10000
MAGIA PARA EXTRAER:
- (1-19) Seísmo, Doble
- (20-29) Seísmo, Doble, Triple
- (30) Seísmo, Doble, Triple
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Resucitador GF (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Libro de la RAP (en todos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Extrae Triple hasta tener 100 en cada personaje, es uno de los únicos enemigos de los que puedes extraerla. Cuando se ponga ese estado en sí mismo, echa Antimagia lo más rápido que puedas para evitar que eche tres Seísmos seguidos. No uses Rayo o Aire y róbale el Libro de la RAP. Cuando le venzas se unirá a ti como GF, con buenas habilidades por aprender.

Guarda de nuevo si lo crees conveniente y ve a la izquierda dos veces para recibir la Tarjeta nº3. Vuelve al Vestíbulo. Ve hacia arriba, sube las escaleras y ve hacia la izquierda. Desbloquea el ascensor para llegar a Edea y Seifer. Hablaréis un rato, pero esta vez sólo lucharás con Seifer.

NOMBRE: Seifer
LOCALIZACIÓN: Sala del amo (Jardín de Galbadia)
NIVEL: 1/10/20/31
HP: 1300/4000/7000/10300
MAGIA PARA EXTRAER:
- (1-19) Piro, Electro, Antimagia, Prisa
- (20-29) Piro+, Electro+, Antimagia, Prisa
- (30-31) Piro++, Electro++, Antimagia, Prisa
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Omnipoción (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Omnifénix (en todos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTARLO: No malgastes magias Bio, simplemente usa ataques físicos. Llegado un momento usará Prisa, pero puede que no le sirva de mucho si tienes bien hechos los enlaces. Además, si convertiste la carta de Kiros, tendrás Autoprisa, con lo que su Prisa queda anulada.

Al acabar Edea se irá hacia abajo, al Aula Magna. Baja en el ascensor y ve hacia la izquierda para llegar al círculo central por la parte de arriba, ve hacia abajo, guarda y entra para enfrentarte a Seifer y Edea, pero por separado.

NOMBRE: Seifer
LOCALIZACIÓN: Auditorio (Jardín de Galbadia)
NIVEL: 1/10/20/32
HP: 1200/3000/5000/7400
MAGIA PARA EXTRAER:
- (1-19) Piro, Electro, Antimagia, Prisa
- (20-29) Piro+, Electro+, Antimagia, Prisa
- (30-32) Piro++, Electro++, Antimagia, Prisa
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Sal heroica, Sal sacra (en todos los niveles, aunque no siempre las deja)
OBJETOS PARA ROBAR: Sal heroica (en todos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Tiene menos VIT que antes, no te rayes. Usa ataques físicos y caerá al poco.
Cuando caiga vendrá Edea.

NOMBRE: Edea
LOCALIZACIÓN: Auditorio (Jardín de Galbadia)
NIVEL: 1/10/20/32
HP: 500/5000/10000/16000
MAGIA PARA EXTRAER:
- (1-19) Hielo, Gravedad, Esna, GF Alejandro
- (20-29) Hielo+, Gravedad, Esna, GF Alejandro
- (30-32) Hielo++, Gravedad, Esna, GF Alejandro
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Manilla de fuerza (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Corona real (en todos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTARLA: Antes de empezar, extrae a Alejandro. Su hechizo Muerte va rotando de personaje, cuando mata a uno, si no lo revives, cambiará. Seguirá así si le dejas. También usa Maelstrom, que reduce tu VIT a la mitad y te pone en Maldición; además de algunas magias. Usa los especiales de tus personajes (si me hiciste caso, Squall cuenta con Súmmum, por lo que no durará mucho) y ataques físicos. Sería bueno que dejaras a uno para curar y usar Agua bendita si es necesario.
Tras derrotarla os desmayaréis y Rinoa abrazará a Seifer. Los finales siguen siendo drásticos a más no poder.

CD3

Aparece Squall pensativo y va a la enfermería a ver a Rinoa. Quistis te llama para ir a casa de Edea. Ve al Puente y dirígete al orfanato. Verás al director y a tus compañeros, síguelos y habla con Edea para que te explique qué pasaba. Edea tiene su carta, pero no jueues con ella ahora, con las reglas de Centra es difícil ganar y complicarás la liberación de territorios. Vuelve al jardín y, tras la charla, ve a la enfermería. Arregla los enlaces, toca soñar con Laguna.
Resulta que Laguna se ha gastado toda la guita en el hotel y está haciendo una película para recuperarse. Tras un rato hablando aparecerá un dragón y tendrás que luchar contra él de la misma forma que luchaste contra el soldado con armadura. Pero hay una pequeña diferencia, si te muerde tres veces, te mata. No ataques demasiado porque contraataca y no lo puedes bloquear. Cuando estabas a punto de escapar, más dragones tapan la salida. Elige “U…Un momentito”, vuelve, arregla los enlaces de nuevo y guarda. Ahora sí, a pelear contra el Gran dragón, no es muy difícil. Al escapar verán algo sobre el mar. *FIN DEL SUEÑO*
Squall habla con Eleone y le pide que le lleve al pasado de Rinoa para evitar que se quede en ese estado. Ahora hay que ir a buscarla al barco de los Seeds blancos. Ve a hablar con Edea para que te dé una carta. Busca el buque por las islas del hueco de Centra. Como era de esperar, no se fían de ti. Ve a hablar con el capitán, al enseñarle la carta te creerá y te contará lo que ha pasado. Al acabar de hablar con él extrae Sanctus del punto que hay en la parte de debajo de la pantalla y sal. Ve hacia el compartimento de la izquierda y dale a Zone la revista Mil novias para que te dé un Cáliz bautismal y la carta de Shiva (también puedes guardarte la revista y conseguir la carta en el CD4 o cobrarle 25.000 guiles, pero mejor coje la carta). Si quieres escuchar una pequeña historia sobre el origen de la humanidad, habla con la Seed que está con unos niños.
Como Eleone se ha ido a Esthar, hay que ir detrás de ella. Para llegar a Esthar debes ir a FH. Una vez allí, Squall irá a la enfermería, cogerá a Rinoa e irá hacia la vía del tren. Llegado un momento, Squall se sentará y se pondrá a hablar con Rinoa. Llegarás junto a tus compañeros y te dirán que no han visto Esthar. Elige el grupo, arregla enlaces y sigue hasta eso que parece un lago congelado.
Desde la entrada sigue hacia arriba, arriba de nuevo (si subes por la cabeza llegarás a un punto de extracción de Electro++ y otro de Meteo), ahora derecha, arriba, derecha, guarda y cúrate y sigue hacia la izquierda hasta que aparezca Abadón.

NOMBRE: Abadón
LOCALIZACIÓN: Gran Salina (Esthar)
NIVEL: 1/10/20/34
HP: 510/5010/10010/17010
MAGIA PARA EXTRAER:
- (1-19) Cura, Esna, Antimagia
- (20-29) Cura+, esna, Antimagia
- (30-34) Cura++, Esna, Antimagia, Fulgor
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Piedra Fulgor (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Brazal de poder (en todos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Cuando está de pie utiliza ataques de estado y es más resistente, cuando se inclina hacia delante, ataca con la lengua y las garras. Sacro y fuego causan aproximadamente el doble de daño sobre él, de modo que puedes considerar llevar enlace elemental. Lo peor que te puede pasar es que te ponga Confu, de modo que es recomendable dejar a dos personajes sin hacer nada hasta que el tercero acabe su acción. Es buena idea extraer tantas magias Fulgor como puedas. Si tienes demasiados problemas (mala señal) o no te apetece currar mucho, usa Lázaro o Cola de fénix en él.

Vuelve a guardar (si quieres) y, desde donde estabas, ve hacia arriba y hacia la derecha. Hay una pared invisible muy discreta, pulsa X frente a ella para que se abra una escotilla y puedas subir. Al entrar, sigue hasta el fondo para llegar a un ascensor. Cuando llegues a tierra firme volverás a soñar con Laguna.
Verás a Laguna trabajando. Habla con todos un par de veces y el guardia te contará una historia. Habla con el mumba, que te pedirá una herramienta. Laguna se la pasa como sólo el sabe y casi lo descalabra. El otro trabajador te dice que quiere que seas el líder de su grupo de resistencia. El guardia se cabrea y te quiere pegar. Mientras Laguna lo entretiene, el mumba y el trabajador escapan. Llega otro soldado y tus amigos, toca pelear. Cuando acabes con ellos, sube al ascensor (arriba puedes atender a Odine si quieres) y te reunirás con los demás. Vuelve dentro, coge la revista Armas núm.1, baja por el ascensor y persigue a Odine hasta que te diga dónde está Eleone. Cuando llegas al Centro de investigación del Profesor Odine te reciben unos soldaditos. Sube al asiento y entra. Otra pelea. Verás a Eleone al fondo, activa la máquina de la derecha, baja en el asiento de fuera y ve por la puerta del fondo para reunirte con ella. *FIN DEL SUEÑO*
Cuando despiertes llega un coche que te llevará a la Residencia presidencial. Odine tiene la carta de Ward, pero guarda antes de jugar con él, ya que hay que propagar Abierto. Cuando Abierto se haya propagado, juega con él hasta ganar la carta de Ward. Odine acepta ayudarte. Ahora sal, ve a la derecha y sube al asiento. Cuando estés fuera ve a la derecha, sube al asiento y elige ir al Centro comercial. Allí encontrarás las siguientes tiendas:

• Tienda de Rinrin: Animales.
• Tienda de Cloud (¿el de FF VII?): Objetos.
• Tienda de Johnny (¿otro de FF VII?): Cerrada. Intenta hasta que se llame ¡Tienda de Esthar! Teniendo Buen cliente de Tomberi tendrá cosas interesantes.
• Tienda de Don Juan: Armas.
• Tienda de Karen: Librería.
• Tienda de Cheryl: Cerrada. Sigue probando hasta que te dé una Piedra Rosetta.

Ahora sal de Esthar y dirígete a la Base Lunagate. Sigue a la recepcionista y, tras la explicación, acepta. Deja a alguien a cargo de Edea (es indiferente, aunque a partir de ahora explicaré como si hubieras dejado a Zell).

Zell: Sigue a Angelo y verás una escena. Elige el grupo, arregla enlaces y vuelve a Esthar. Ve al Centro de investigación del Profesor Odine y habla con él para que te explique qué debes hacer. Sal y ve hacia abajo para quedarte en el círculo exterior. Enlaza Ningún encuentro para facilitar este tramo. Ve a la derecha dos veces, luego arriba e izquierda. Seguramente te sobre tiempo, de modo que anda de una pantalla a otra hasta que aparezca. Cuando lo veas, dos soldados saldrán de él, deshazte de ellos y entra. A la derecha hay un punto de extracción de Meteo. Entre los ascensores 1 y 2 hay un punto de extracción de Cura ++. Sube por el ascensor 3, baja por la escalerilla de la derecha hasta el punto de extracción de Confu y, si me hiciste casi e hiciste todo con Laguna, debería haber un Anillo nupcial a la derecha y una revista Karateka 005, además de un Generador. Si sigues por la izquierda hasta el fondo, encontrarás un punto de extracción de Artema en la puertecita de la izquierda. Ahora vuelve al ascensor, baja, ve por el 1 y sigue hacia el fondo hasta que un robot de eche fuera. Verás una animación de cómo llega a Tear’s Point y éste responde iluminándose. Edea comenta algo sobre la Lágrima de la Luna y Zell decide volver.

Verás una animación de cómo Squall y compañía llegan al espacio, los descongelan y se quedan flotando. Cuando llegues al suelo habla con el tipo que lleva una bata blanca (en adelante Piet), coge a Rinoa y síguele. Guarda, entra en el cuarto y deja a Rinoa. Ahora viene una parte importante, conseguir la carta de Alejandro y la de Laguna. Guarda de nuevo y reta a Piet, que no te ofrecerá mezclar, de modo que acepta. En la pantalla de las reglas, cancela la partida. Ahora pueden pasar varias cosas:

• Abierto ha sido abolida.
• Pared ha sido abolida.
• Hasta la muerte ha sido abolida.
• Elemental ha sido abolida.
• Mano mezclada ha sido abolida.
• Igual ha sido abolida.
• Suma ha sido abolida.
• No sale ningún mensaje. Inténtalo de nuevo tres veces, si no pasa nada, resetea y vuelve a probar.

Sólo te vale que se abola Mano mezclada, de modo que, si no es abolida, resetea e inténtalo de nuevo. Cuando lo consigas, guarda y vuelve junto a él para conseguir la carta de Alejandro. Cuando la consigas, guarda. Ahora ve al piso superior para jugar contra Eleone y ganarle la carta de Laguna.
Habla con Piet y ve de nuevo junto a Eleone para hablar con ella. Squall le pide que le mande al pasado de Rinoa, pero no está seura de poder hacerlo. Sal y ve a la enfermería. Rinoa se levanta y sale. Intenta pararla dos veces y sigue hacia delante. Verás cómo desactiva el primer bloqueo del nicho de Adel. Intenta pararla y te tira a un lado. Verás otra escena mientras Rinoa va al segundo piso. Síguela, alguien te dice que mires la Luna y verás la Lágrima de la Luna. Entra por la puerta y verás a Rinoa, ponte un traje y sal detrás de ella. Justo cuando llegas se te cierra la puerta, así que no te queda otra que volver. Quítate el traje y vuelve a la sala de control. Habla con Eleone y Piet para ver cómo desactiva el segundo bloqueo. La bruja despierda y Rinoa sale despedida. Piet dice que hay que escapar, habla con Eleone, síguela (si quieres ver otra escena, vuelve y mira el monitor) y sube al ascensor. Otra escena. Guarda, habla con Eleone y te llevará al pasado de Rinoa, aunque se equivoca un par de veces. Acabará mandándote al presente de Rinoa, verás unas escenas y decidirás salir a por ella. Debes centrarla en la pantalla para cogerla. Si fallas puedes repetir tantas veces como necesites. Cuando la cojas, se agarrarán a una nave a la deriva. Sube a bordo y cierra la escotilla. Se quitan los trajes y podrás moverte con libertad. Arregla los enlaces y ve hacia delante. Baja por la escalera y enfréntate al Gestalt.

NOMBRE: Gestalt
LOCALIZACIÓN: Lagunamov
NIVEL: 1/20/30/42
HP: 1100/3000/4000/5200
MAGIA PARA EXTRAER:
- (1-19) Electro, Cura, Esna, Lázaro
- (20-29) Electro+, Cura+, Esna, Lázaro
- (30-42) Electro++, Cura++, Esna, Lázaro
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Piedras (varía en función del enemigo) (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Roca mágica (en todos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Puede causar algún estado alterado como Ceguera y ataca con sus mandíbulas y sus puños, causando daños considerables. Utiliza ataques físicos y los especiales, no debería darte ningún problema.

Ve por la puerta grande, métete rápido por la de la izquierda y pelea con el Gestalt de aquí. Izquierda, abajo, pelea, baja por la escalera, pasa por la puerta grande, pelea, izquierda dos veces, abajo, cruza el puente y pelea con el que está de espaldas. Ahora arriba tres veces, ve por la puerta de la izquierda, pelea, pelea con el que tienes al lado, abajo, baja de nuevo, entra por la puerta pequeña, pelea y guarda. Vuelve arriba (donde estaba el verde quieto) y sube. Tras una escena medianamente larga volverás a la Tierra y se llevarán a Rinoa. Sube de nuevo, ve dos veces a la izquierda y siéntate. Llegarán tus amigos y decidiréis ir a por Rinoa. La nave arranca repentinamente, sube por el elevador. Ya puedes manejar el Lagunamov a tu antojo. Antes de nada ve al Pabellón de la bruja. Entra, ve a la izquierda y Squall libera a Rinoa. Al salir, unos soldados te cortan el paso, pero un hombre grande (¿Ward?) les hace un gesto y te dejan ir. Ahora sí, ya puedes manejar a tu antojo el Lagunamov.
Es un buen momento para limpiar de reglas las zonas que faltan, pero antes as a conseguir la carta del Alienígena. Para ello hay que ver un OVNI veces, pelear con él en el quinto encuentro y darle cinco Elixires en el sexto. Aquí está el mapa de los puntos en los que verás el OVNI:

Enlaza Ningún encuentro para tenerlo más fácil, aparecerá igualmente. El orden en que lo ves no importa, pero seguiré el siguiente:

1. El desierto Kayukbahr.
2. Alrededores de Winhill.
3. Playa Monday, cerca de Timber.
4. Península Kiadeth, al este de Trabia.

El quinto encuentro es en el punto más oriental del mapa, aquí debes luchar con él para que salga volando y de paso consigas una Égida.
Antes del sexto encuentro, compra cinco Elixires (si no los tienes). En la ¡Tienda de Esthar! los venden por 37.500 guiles cada uno (con Buen cliente de Tomberi), por lo que necesitarás 187.500 guiles si no tienes ninguno.
Ahora ve al antiguo emplazamiento del jardín de Balamb y da vueltas por el lugar hasta que aparezca el OVNI, dale los Elixires y te recompensará con su carta. No es recomendable convertirla en Olla de hambre porque esta carta es irrecuperable y dicho objeto se puede conseguir de la carta de Edén.
Ahora empieza el trabajo más duro, abolir las reglas de las zonas que faltan. Empezando por Centra.
Ve a Winhill, guarda y entra (por la parte que no tiene caminito de tierra). Reta a uno de los mercenarios que hay allí, acepta la mezcla y di que no la segunda vez hasta que aparezca un mensaje. Te interesa abolir Abierto, Igual y Mano mezclada y propagar Abierto, de modo que cuando alguna de esas cosas pase, guarda. Una vez consigas algo de eso ve la Base Lunagate, guarda fuera y entra. Reta a la chica de dentro y acepta la mezcla para negarte luego a jugar. Aquí debes conseguir abolir Elemental, de modo que, si no lo consigues, resetea y repite.
Cuando lo consigas, guarda y ve a FH. Reta a Doddoner y niégate a mezclar hasta que deje de ofrecerlo. Entonces, acepta una partida.
Ahora vuelve a Winhill, guarda fuera y reta al mercenario de nuevo, acepta la mezcla y niégate a jugar. Puede pasar que:

• Suma ha sido abolida.
• Igual ha sido abolida.
• Mano Mezclada ha sido abolida.
• Abierto ha sido abolida.
• Elemental se ha propagado.
• No sale ningún mensaje. Repite tres veces, si sigue sin salir nada, resetea.

Sólo te valen las tres primeras, si te sale otra resetea. Cuando consigas abolir alguna de esas, guarda, ve a FH y reta a Doddoner, negándote a mezclar y aceptando sólo cuando no haya mezcla.
Repite esto hasta haber abolido las tres primeras reglas de la lista.
Ahora que Centra está limpia ve a retar a Edea para conseguir su carta.
Cuando la tengas ve a FH y juega con Doddoner. Ahora dirígete a la Base Lunagate para comenzar a limpiar el espacio. Antes de nada, un pequeño apunte: Pared depende de Igual; si Igual es abolida, Pared ya no sale más, pero sí existe en la zona aunque no aparezca en la tabla de reglas al principio de la partida (ni aparece ni tiene efecto sobre la partida por supuesto). Por eso es mejor abolir Pared antes que Igual, porque luego no podremos librarnos de Pared.
Entra, reta a la chica y acepta mezcla, pero niégate a jugar. Pueden pasar varias cosas aquí:

• Pared ha sido abolida.
• Igual ha sido abolida.
• Suma ha sido abolida.
• Hasta la muerte ha sido abolida.
• Abierto ha sido abolida.
• Elemental se ha propagado.
• No sale ningún mensaje. Repite tres veces y resetea si no sale nada.

Sólo te interesan las cuatro primeras. Cuando consigas alguna de ellas, guarda y ve a FH a retar a Doddoner, aceptando sólo cuando no ofrezca mezcla. Repite esto hasta conseguir los cuatro primeros puntos.
Una vez conseguido, hay que seguir con la aventura de la Reina de las cartas, de modo que si no conseguiste la carta de Alejandro en el espacio, puede conseguirla ahora yendo a este sitio y avanzando en línea recta desde donde está Squall en la imagen:

Ve al bar de Dollet, guarde en el punto oculto del piso de arriba y pierde contra la Reina a carta de Alejandro (escoge esa y cuatro más de bajo nivel). Cuando la hayas perdido, habla con ella, debe decirte que se va a Balamb (si te dice otra cosa, resetea).
Ahora ve a la casa de su hijo y juega contra él para recuperar la carta de Alejandro.
Una vez conseguida pon rumbo a Timber y juega con el croupier del pub para conseguir la carta de Helltrain.
Cuando la consigas ve a Balamb, guarda fuera y pierde la carta de Helltrain contra la Reina. Habla con ella, tiene que irse a Dollet de nuevo. Resetea si no se va allí.
Ve a Dollet y habla con la Reina para que te diga que su padre ha creado la carta de Fénix y juega con el niño para recuperar la de Helltrain.
Antes de seguir ve a Timber y juega con el guardia. Guarda y ve a FH y reta a Doddoner, pero esta vez acepta la mezcla y rechazamos la partida. Esta vez tienes que abolir Elemental, de modo que resetea si no lo consigues. Vuelve a Timber cuando lo consigas y dirígete a Esthar, guardando en el punto invisible cercano a la Residencia presidencial. Dirígete a la Residencia ya mencionada y reta a uno de los guardias, negándote después a jugar la partida. Aquí debes abolir Elemental, no vale otra cosa.
Cuando lo logres vuelve a guardar y entra en la Residencia para ganarle la carta de Fénix al ayudante de Odine.
Con esto ya has acabado la aventura de la Reina de las cartas, sólo queda limpiar los territorios que faltan y conseguir un par de cartas más.
Ve a Timber de nuevo y reta al guardia, acepta la mezcla y rechaza la partida. Ahora sólo te vale que Igual sea abolida.
Ahora sólo queda Pared en Esthar, pero sin Igual no surte efecto, de modo que da igual.
Te queda conseguir algunas cartas, como la de Bahamut o la de Edén. Empieza por Bahamut, y de paso te haces con este GF.
Para ello debes ir a la Isla de investigación submarina, que no aparece en el mapa y está en la esquina inferior izquierda del mismo. Entra y, tras la pequeña explicación, sigue hacia el interior. Si caminas cuando la luz azul esté encendida tendrás que pelear y tardarás más. Cuando llegues al pilar central, responde la única opción para luchar contra un Gran dragón, después responde la segunda y otro dragón, finalmente responde la tercera (es invisible) y lucharás contra Bahamut.

NOMBRE: Bahamut
LOCALIZACIÓN: Laboratorio de investigación submarina
NIVEL: 1/30/60/100
HP: 10800/34000/58000/90000
MAGIA PARA EXTRAER:
- (1-19) Fulgor, Cura++, Lázaro+, Antimagia
- (20-29) Fulgor, Cura++, Lázaro+, Antimagia
- (30-100) Fulgor, Cura++, Lázaro+, Antimagia
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Brazal de titán (en todos los niveles) y carta de Bahamut
OBJETOS PARA ROBAR: Brazal de titán (en todos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Sus ataques físicos son bastante poderosos y, junto a su Megafulgor, puede darte algún problema. No utilices Rayo ni Aire, ya que los absorbe. Utiliza los ataques físicos y los especiales para acabar rápido con él.

La siguiente es la de Edén, que se consigue al derrotar a Ente Artema, pero tal vez prefieras dejarla para más adelante, ya que una vez derrotado dejan de aparecer monstruos en las Ruinas oceánicas y los Tricéfalos son una buena manera para subir la SUE a base de transformar las Uñas malditas en Dosis de SUE mediante varias conversiones; así como los Bégimos se pueden engullir para aumentar el PM. También se pueden encontrar en otros lugares, pero apenas aparecen. Es más recomendable dejarlo para después, ya que Edén se puede extraer de otro enemigo y su carta se puede conseguir en el CD4. Puedes hacerlo como quieras, pero en esta guía lo dejaré para el final, de modo que si quieres hacerlo ahora, mira un poco más adelante.
Ahora vas a ir a por los GFs opcionales que faltan:

• Cactilio: Para conseguir a este GF debes vencerle. Se encuentra en la Isla Cactilio (¿casualidad?), es la cabecita que sale a ratos. Dirígete hacia allí, está cerca del desierto en el que te encontraste al OVNI.

NOMBRE: Cactilión
LOCALIZACIÓN: Isla Cactilio
NIVEL: 1/30/60/100
HP: 6000/180000/360000/600000
MAGIA PARA EXTRAER: Fusión, Gravedad, Tornado (en todos los niveles)
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Anillo de Gaia (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Espina de cactus (en todos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTALO: Este cactus gigante con bigotes de 20 metros (más mono que los Cactilios corrientes) cuenta con un ataque terrible: 10.000 espinas. Este ataque causa ese daño a un personaje, por lo que morirá irremediablemente. Procura que un personaje cuente con magias como Lázaro+ o Cura++ o con el comando Objeto. Es muy vulnerable al Agua, de modo que deberías llevar ese elemento enlazado al ataque para acortar la batalla. Extrae Fusión y aplícala en él para que tus ataques, junto con el Agua, causen un gran daño. Aprovéchate de esta debilidad para masacrarlo con los especiales.

• Helltrain: Para conseguirlo debes tener 6 Tentáculos de Molbol, 6 Panacea+ y 6 Tubos de hierro. Los Tentáculos de Molbol los consigues del monstruo con el mismo nombre, las Panaceas+ las puedes obtener al mejorar 10 Panaceas con Mejorar brebajes, y los Tubos de hierro se los puedes robar a los Wendigos o conseguirlos al convertir la carta de Invencible. Cuando tengas los objetos ve a Tear’s Point (este paso puedes hacerlo en cualquier momento desde que llegas a Esthar) y entra hasta llegar a una estatua, cerca de ella está el Anillo de Salomón. Cógelo y úsalo desde el inventario para despertar a este GF.

Ahora puedes aprovechar para mejorar a tus personajes con las habilidades de Premio en XXX de Cactilio en la Isla más cerca del Infierno (es la isla que está más al oeste) y para conseguir rápido las habilidades que les falten a tus GFs gracias a los 20 PHs que suelta cada Cactilio.
Cuando hayas acabado (o cuando te aburras) sigue con la historia.
Ve al orfanato de Edea, sigue a Angelo y los demás van a por Rinoa. Cuando llega Rinoa, ella y Squall hablan un rato y Zell te dice que Kiros ha llamado de Esthar para que vayas. Cuando estás por salir, Edea te habla. Ahora sí, sal y ve a Esthar, concretamente a la Residencia presidencial. Allí están Laguna, Kiros y Ward, que te explicarán lo que Laguna tardaría siglos en explicar. Cuando te den la opción de preguntar algo, juega con Laguna a las cartas para conseguir la carta de Squall (curiozo), pregunta lo que quieras y acepta el plan. Ve al Lagunamov y dirígete al Lunatic Pandora. Tras la escena baja de la nave y tendrás que pelear con Viento y Trueno (otra vez…).

NOMBRE: Viento y Trueno
LOCALIZACIÓN: Lunatic Pandora (Esthar)
NIVEL: 1/10/20/44 (ambos)
HP: Viento: 5300/8000/11000/18200 5400/9000/13000/22600
MAGIA PARA EXTRAER:
Viento: Trueno:
- (1-19) Aero, Cura, Lázaro - (1-19) Electro, Coraza, Escudo
- (20-29) Aero, Cura+, Lázaro - (20-29) Electro, Electro+, Coraza, Escudo
- (30-44) Aero, Cura++, Lázaro, Tornado - (30-44) Electro, Electro++, Coraza, Escudo
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Viento: Superelixir (en todos los niveles) Trueno: Dosis de FRZ (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Viento: Superelixir (en todos los niveles) Trueno: Brazal de poder (en todos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTARLOS: Viento usa diversos tipos de magia. Trueno usará Aura y utilizará su especial. Veneno les daña un poco más. Viento absorbe Aire y Trueno absorbe Rayo. Utiliza ataques físicos (si mejoraste a tus personajes deberían ser bastante fuertes) y los especiales.

Cuando acabes con ellos huirán, síguelos. Verás a Wedge y Biggs, que abandonan el ejército. Sigue hacia la izquierda dos veces, baja por el ascensor, sube por el ascensor 1, arriba-izquierda, guarda y sigue hacia arriba para pelear con Unidad IB-8 y sus Módulos.

NOMBRE: Unidad IB-8, Módulo I y Módulo D
LOCALIZACIÓN: Lunatic Pandora (Esthar)
NIVEL: Unidad IB-8: 1/10/20/41 Módulos: 1/10/20/41
HP: Unidad IB-8: 30400/34000/38000/46400 Módulos: 5100/6000/7000/9100
MAGIA PARA EXTRAER:
Unidad IB-8: Módulos:
- (1-19) Piro, Electro, Hielo, Fulgor - D: (1-19) Piro, Electro, Hielo I: Cura, Esna
- (20-29) Piro+, Electro+, Hielo+, Fulgor - D: (20-29) Piro+, Electro+, Hielo+ I: Cura+, Esna
- (30-41) Piro++, Electro++, Hielo++, Fulgor - D: (30-41) Piro++, Electro++, Hielo++ I: Cura++, Esna
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Unidad IB-8: Cañón láser (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Unidad IB-8: Cañón láser (en todos los niveles) Módulos: D: Dosis de FRZ. I: Dosis de RST.
CONSEJOS PARA DERROTARLOS: Cuando está conectado a los módulos, contraatacará causando bastante daño y su ataque Corona reduce la VIT del grupo a 1. Usa ataques físicos y provecha el momento después de su Corona para usar los especiales.

Guarda de nuevo (o no) y sigue hacia arriba. Verás que Eleone está en manos de Viento y Trueno, y detrás está Seifer. Los dos amigos del rubio se dan cuenta de sus errores y se van, de modo que pelearás contra Seifer.

NOMBRE: Seifer
LOCALIZACIÓN: Lunatic Pandora (Esthar)
NIVEL: 1/20/30/45
HP: 3700/17000/24000/34500
MAGIA PARA EXTRAER:
- (1-19) Piro, Electro, Hielo
- (20-29) Piro+, Electro+, Hielo+
- (30-45) Piro++, Electro++, Hielo++, Aura
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Sal heroica, Sal sacra (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Sal heroica, Sal sacra (en todos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Si tienes a Odín, aparece y Seifer se lo carga, su espada vuela y una mano misteriosa la coge. Si tienes la opción de extraer Aura, dedícate a ello ya que la batalla será interrumpida por Gilgamesh, quien mandará a Seifer hacia atrás y se unirá a ti. Si decides luchar no te rompas la cabeza, utiliza los especiales y los ataques físicos.

Seifer sale corriendo y se lleva a Rinoa, elige el grupo y…
Los finales de CD siempre tan drásticos.

CD4

Ve hacia abajo y sube por la antena que hay en la plataforma. Arriba ve a la derecha y sigue hacia arriba hasta ver una escena. Ahora hay que pelear contra Adel sin dañar a Rinoa.

NOMBRE: Adel y Rinoa
LOCALIZACIÓN: Lunatic Pandora (Esthar)
NIVEL: 1/20/30/46 (ambas)
HP: Adel: 6000/25000/35000/51000 Rinoa: 6021/6800/7500/9036
MAGIA PARA EXTRAER:
Adel: Rinoa: Esna, Antimagia, Revitalia (en todos los niveles)
- (1-19) Piro, Electro, Hielo
- (20-29) Piro+, Electro+, Hielo+
- (30-46) Piro++, Electro++, Hielo++
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Nada
OBJETOS PARA ROBAR: Adel: Alma de Tábata (en todos los niveles) Rinoa: Superelixir (en todos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTARLA: Extrae Revitalia de Rinoa y aplícaselo para que recupere VIT cuando Adel la dañe. Si en algún momento Adel le quita toda la VIT a Rinoa, su ataque será devastador y cuando aparezca un mensaje de que ha concentrado su magia, lanzará Artema. Utiliza el Aire y evita usar Sacro. Como siempre, los especiales y los físicos son tus mejores aliados.

Al acabar con Adel, Rinoa absorbe su poder, entonces Artemisa la posee y Eleone manda a ambas al pasado para traer sólo a Rinoa. En ese momento empezará la compresión del tiempo con una escena muy buena.
Ahora estás en la Sala del comienzo, frente a un interesante punto de guardar, el cual, al tocarlo, se multiplica en más intereantes puntos de guardar. Sigue hacia arriba y verás a Edea, en ese momento empiezan a aparecer brujas a mansalva y tienes que acabar con todas. Hay varios tipos de brujas:

NOMBRE: Bruja (1)
LOCALIZACIÓN: Sala de comienzo
NIVEL: 45
HP: 3390
MAGIA PARA EXTRAER: Piro++, Electro++, Hielo++
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Piedra Fulgor, Piedra Sanctus, Piedra Meteo, Piedra Artema
OBJETOS PARA ROBAR: Piedra Meteo, Piedra Artema
CONSEJOS PARA DERROTARLAS: Su magia no es muy peligrosa. Ataca físicamente, no aguantan más de un golpe.

NOMBRE: Bruja (2)
LOCALIZACIÓN: Sala de comienzo
NIVEL: 45
HP: 4496
MAGIA PARA EXTRAER: Prisa, Doble
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Piedra Fulgor, Piedra Sanctus, Piedra Meteo, Piedra Artema
OBJETOS PARA ROBAR: Piedra Meteo, Piedra Artema
CONSEJOS PARA DERROTARLAS: Sigue con los ataques físicos, no te darán problemas.

NOMBRE: Bruja (3)
LOCALIZACIÓN: Sala de comienzo
NIVEL: 45
HP: 32500
MAGIA PARA EXTRAER: Fulgor, Sanctus
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Piedra Fulgor, Piedra Sanctus, Piedra Meteo, Piedra Artema
OBJETOS PARA ROBAR: Piedra Meteo, Piedra Artema
CONSEJOS PARA DERROTARLA: La peor de las brujas, aunque eso no indica que sea peligrosa. Cuando la cuenta atrás llegue a cero, lanzará Artema y entre una cuenta y otra, ataca. Físicos y especiales, curándote si lo necesitas.

Ahora estás en el orfanato de Edea. Sigue hacia arriba, luego a la derecha dos veces, arriba de nuevo y verás el castillo de Artemisa. Baja por la cuestecita de la izquierda y sigue por la cadena (los portales te llevan a diferentes puntos del mundo) hasta llegar a la puerta.

NOTA: Si quieres salir y volver al Lagunamov, debes ir por el portal central, coger el chocobo de la Meca y vadear hasta el continente de Centra. En un recoveco cercano al desierto Kayukbahr lo encontrarás.
Antes de continuar hacia el final, tienes la opción de derrotar a Ente Artema (en realidad puedes hacerlo en cualquier momento desde que derrotas a Bahamut, pero lo pongo ahora por si decidiste mejorar a tus personajes). Sal del castillo de Artemisa por el portal central, ve al Lagunamov y dirígete al Centro de investigación submarina.
Ahora hay un boquete donde derrotaste a Bahamut, baja por él. A continuación te presento los dos métodos que hay para bajar, según si quieres toparte con enemigos o no.

Si no quieres peleas (debes llevar Ningún encuentro):

• Después de bajar por el árbol que aparece tras derrotar a Bahamut introduce las 4 primeras unidades de vapor.
• Baja, gastamos 2 unidades y baja de nuevo.
• Aquí habrá 2 paneles, uno en el centro de la pantalla y otro a la izquierda, así que accede al del centro, gasta las 4 unidades para que se abra una puerta que está a la izquierda.
• Métete por ella y accede al panel del fondo para recibir 7 unidades.
• Vuelve atrás y gasta 1 unidad de vapor en el panel de la derecha.
• Baja y gasta 1 unidad.
• Baja, gasta 1 unidad y baja por el elevador.
• Gasta 4 unidades y ahora sigue bajando hasta que llegues abajo del todo, ahí gasta 10 unidades y te enfrentarás a Ente Artema.

Si quieres peleas (incluso llevando Ningún encuentro):

• Después de bajar por el árbol que aparece tras derrotar a Bahamut, introduce las 4 primeras unidades de vapor.
• Baja por la puerta del suelo e introduce 2 unidades.
• Baja al siguiente nivel.
• Aquí habrá 2 paneles, uno en el centro de la pantalla y otro a la izquierda, así que accede al del centro, gasta las 4 unidades para que se abra una puerta que está a la izquierda.
• Métete por ella y accede al panel del fondo para recibir 7 unidades.
• Vuelve atrás y gasta 2 unidades de vapor.
• Baja y gasta 1 unidad.
• Baja, gasta 1 unidad y baja por el elevador.
• Accede al panel y tendrás 2 opciones, elige la 2ª para que Zell se ponga a “arreglar” la máquina y se abrirá la puerta de la izquierda que lleva a las Ruinas oceánicas.
• Pasa por ella y baja hasta abajo del todo derrotando a los enemigos, ya que no se puede escapar de los combates. Una vez estés abajo del todo, introduce las 10 unidades de vapor y lucha contra Ente Artema.

NOMBRE: Ente Artema
LOCALIZACIÓN: Ruinas oceánicas (fondo del Laboratorio de investigación submarina)
NIVEL: 1/30/60/100
HP: 51100/83000/116000/160000
MAGIA PARA EXTRAER: Revitalia, Antimagia, Artema, GF Edén (en todos los niveles)
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Piedra Artema (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Tres estrellas (en todos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Su Metaenergía daña 9999 quieras o no, así que ojito. Antes de nada extrae a Edén. Aplica Fusión en él para dañar más y deja a un personaje sólo para curar y revivir. Utiliza Piedras Aura o magia Aura para facilitar los especiales y Sales sacras para anular todo daño (puedes conseguir 10 al convertir la carta de Gilgamesh, y dicha carta (al igual que todas menos la del Alienígena) la puedes recuperar de los miembros de la Cofradía CC en el Lagunamov). Extrae tantas magias Artema como puedas. Un buen grupo es Squall y Zell/Irvine (el tercero da igual, va a estar curando) para utilizar los especiales que más golpes den.

Cuando caiga, vuelve al Castillo de Artemisa para seguir con el juego.
Al entrar te informarán de que tus poderes han sido anulados, de modo que tienes que derrotar a todos los enemigos para recuperarlos. El orden en que los derrotes da igual, aquí sólo pondré uno.
Sube las escaleras para enfrentarte a Andro/Esfinge.

NOMBRE: Andro/Esfinge
LOCALIZACIÓN: Vestíbulo (Castillo de Artemisa)
NIVEL: 1/30/60/100
HP: 10000 (en todos los niveles)
MAGIA PARA EXTRAER:
- (1-19) Piro, Electro, Cura
- (20-29) Piro+, Electro+, Cura+
- (30-100) Piro++, Electro++, Cura++
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Superelixir (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Elixir (en todos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Lo único que puedes usar son ataques físicos, así que demuestra de qué pasta estás hecho.

Desbloquea la habilidad que quieras y sigue hacia arriba hasta caer por el candelabro. Abre la trampilla del suelo (prepara los enlaces para absorber Rayo) y baja por las escaleras para enfrentarte a Neodragón.

NOMBRE: Neodragón
LOCALIZACIÓN: Bodega (Castillo de Artemisa)
NIVEL: 1/30/60/100
HP: 2400/10000/18000/22400
MAGIA PARA EXTRAER: Prisa, Tornado, Tiniebla, GF Sirena (si no lo extrajiste) (en todos los niveles)
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Motor de cohete (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Nada (en todos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Este dragón altera su vulnerabilidad elemental, de modo que cuando le atacas con fuego se hace vulnerable al frío, y viceversa. Por ello es más cómodo no llevar enlazado ningún elemento al ataque. Cada vez que reciba un ataque contraatacará con un ataque de elemento rayo, pero como lo absorbes (si me hiciste caso), no te preocupes. De nuevo, la mejor idea es explotar los especiales y los ataques físicos.

Desbloquea otra habilidad y sal del sótano. Desde donde estás ve hacia arriba, busca en la fuente para encontrar una llave y ve de nuevo hacia arriba (luego verás para qué es la nube), sigue por las escaleras y ve ANDANDO por el puente para recoger otra llave. Entra por el otro extremo del puente y sube hasta que llegues al péndulo. Cuélgate por él y sal. Prepara los enlaces de nuevo, pero ahora debes hacerlo para absorber Fuego. Tendrás que enfrentarte a Tiamant.

NOMBRE: Tiamant
LOCALIZACIÓN: Torre del reloj (Castillo de Artemisa)
NIVEL: 1/30/60/100
HP: 21200/44000/68000/89600
MAGIA PARA EXTRAER: Fulgor, GF Edén (si no lo extrajiste) (en todos los niveles)
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Papiro def. EST (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Nada (en todsos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Este primo de Bahamut sólo usa Fulgor negro, de modo que si tienes defensa contra fuego, no tendrás problemas. Si tienes Autoprisa, es probable que no le dé tiempo de usarlo ni una vez.

Vuelve a la entrada a guardar y sube de nuevo la escalera, pero esta vez ve por la derecha. Debes leer los nombres de los cuadros e introducirlos en el orden correcto en el cuadro grande de abajo. El primero está a tu derecha (Intervigilium), sube las escaleras y lee el de la izquierda (Viator), y por último ve a la derecha (Vividarium).
El orden para introducirlos es: Vividarium, Intervigilium, Viator.
Al dejar de ver el cuadro verás que ha aparecido Dolmen.

NOMBRE: Dolmen
LOCALIZACIÓN: Sala de los cuadros (Castillo de Artemisa)
NIVEL: 1/30/60/100
HP: 5555/15250/20425/34114
MAGIA PARA EXTRAER: Fusión, GF Leviatán (si no lo extrajiste) (en todos los niveles)
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Papiro atq. ELM (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Nada (en todos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Extrae Fusión y aplícaselo para causar mucho más daño. A veces llama a unos Minimen a los que puedes robar Piedras Meteo. Su Mega cañón es poderoso, pero no llega a ser preocupante. Una vez más, saca partido de tus especiales y de los ataques físicos (te cansarás de leer esto).

Desbloquea otra habilidad y sigue hacia arriba, baja las escaleras y ve hacia la derecha para entrar en la Sala de armas. A la izquierda hay un punto de extracción de Artema y enfrente (enlaces para absorber Tierra) te espera una faz y dos manos en el suelo. Cuando las derrotes aparece Gargantúa.

NOMBRE: Gargantúa
LOCALIZACIÓN: Sala de armas (Castillo de Artemisa)
NIVEL: 1/30/60/100
HP: 10100/12000/14000/15400
MAGIA PARA EXTRAER: Bio, Seísmo, Espejo, GF Cerbero (si no lo extrajiste) (en todos los niveles)
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Manilla de Osiris (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Nada (en todos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Tiene poca VIT, pero aun así es bastante fuerte y te costará vencerle. Si utilizas ataques físicos contraataca, pero vale la pena. Deja a uno de tus aliados curando.
Desbloquea otra habilidad y sal. Esta vez ve a la izquierda y coge la llave para ver a Gigante.

NOMBRE: Gigante
LOCALIZACIÓN: Mazmorra (Castillo de Artemisa)
NIVEL: 1/30/60/100
HP: 30000 (en todos los niveles)
MAGIA PARA EXTRAER: Gravedad, GF Eolo (si no lo extrajiste) (en todos los niveles)
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Coraza diamante (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Nada (en todos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Utiliza Fusión al empezar y aprovecha Gravedad (ya que lo tienes delante) y los especiales de tus personajes.

Desbloquea otra habilidad y vuelve a la entrada. Sube la escalera y ve a la izquierda, baja la escalera de la izquierda y sigue hacia arriba hasta llegar a un pasillo oculto en el cual debes pulsar X en la pared de la izquierda para abrir una puerta.
En la Sala de los tesoros debes abrir los cofres para continuar. El orden correcto es, empezando a contar por la izquierda (enlaces para absorber Rayo), el siguiente: Segundo, tercero y los de las esquinas. Cuando acabes aparecerá Catoblepas.

NOMBRE: Catoblepas
LOCALIZACIÓN: Sala de los tesoros (Castillo de Artemisa)
NIVEL: 1/30/60/100
HP: 10500/25000/40000/60000
MAGIA PARA EXTRAER: Meteo, GF Alejandro (si no lo extrajiste) (en todos los niveles)
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Papiro atq. EST (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Nada
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Tiene bastante VIT, pero no es extremadamente duro. Su peor ataque es Cuerno de muerte, ya que los demás los absorbes. Utiliza ataques físicos y especiales hasta la saciedad y caerá en poco tiempo. Al morir usa Meteo, de modo que trata de tener algo de VIT.

Desboquea otra habilidad y vuelve al principio. Ahora tendrás que usar ambos equipos. Ve hacia arriba y cae por el candelabro, y párate en el círculo verde para oír un ruido. Cambia de equipo y ve por el candelabro (que ahora no debería caerse) hasta el fondo para enfrentarte a Cristalino.

NOMBRE: Cristalino
LOCALIZACIÓN: Balcón (Castillo de Artemisa)
NIVEL: 1/30/60/100
HP: 5200/9000/11000/16000
MAGIA PARA EXTRAER: Sanctus, GF Rubí (si no lo extrajiste) (en todos los niveles)
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Papiro def. ELM (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Nada
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Aunque tenga poca VIT, es bastante resistente. Lanza magias con la garra del centro y ataca con la de la derecha. Tardarás un ratito, pero no demasiado. Como siempre, utiliza los físicos, ya que la magia no es muy efectiva.

Desbloquea la última habilidad y vuelve a la entrada para guardar. Haz todo lo que quieras antes de dirigirte a la batalla final. Sin embargo, antes de nada, he aquí una guía de cómo llegar a Ente Omega y cómo derrotarlo:
Desde la entrada, con el equipo con el que vayas a luchar (personalmente te recomiendo Squall, Zell e Irvine) a la pantalla de la fuente (desde la entrada, ve por el pasadizo de la izquierda y al salir ve hacia arriba). En el punto de cambio, cambia de equipo y ve con el segundo grupo a la pantalla donde luchaste con Dolmen. Allí, toca la campana para que empiece una cuenta atrás de un minuto. Cambia de nuevo de equipo y ve hacia arriba para ver un monstruo colosal (para eso era la nube oscura). Acércate a él para descubrir que es Ente Omega.

NOMBRE: Ente Omega
LOCALIZACIÓN: Capilla, Castillo de Artemisa
HP: 1.161.000
MAGIA PARA EXTRAER: Fulgor, Sanctus, Meteo, Artema.
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Tres estrellas
CONEJOS PARA DERROTARLO: El enemigo más difícil del juego. Hay varias maneras de derrotarlo, esta es la más sencilla. Nada más empezar utiliza Aura (o Piedra Aura) en Squall y otro (si me hiciste caso y elegiste a Zell e Irvine, te recomiendo que se la pongas a Zell) e inmediatamente utiliza una Sal sacra para protegerte de todo daño (sus ataques son devastadores). Utiliza Fusión y después Samurai de Squall (25% de probabilidades de que haga Súmmum) y el Armaggedon fist de Zell, o las Balas rápidas de Irvine. Deja siempre al tercero para reponer los estados positivos y curar si es necesario. Si tienes demasiados problemas ataca sólo con Squall y deja a los otros dos para curar y usar Sales y Aura.

Desde la entrada ve por el pasadizo de la izquierda y sigue hacia arriba por las escaleras en la pantalla siguiente a la fuente donde encontraste una llave, cruza el puente y entra. Sube hasta arriba del todo, sin saltar por el péndulo, de modo que llegues al mecanismo del reloj. Sal por el otro lado y descuélgate por las agujas del reloj para acabar bajando unas escaleras hasta un puente. Crúzalo hasta el fondo y guarda en el último punto del juego. Arregla los enlaces, tras la puerta te espera Artemisa.

NOMBRE: Artemisa
LOCALIZACIÓN: Torre de Artemisa
HP: 35200+
MAGIA PARA EXTRAER: Prisa, Freno, Gravedad, Espejo
CONSEJOS PARA DERROTARLA: Esta batalla es una toma de contacto para las que siguen. Los tres personajes con los que vas a pelear son elegidos al azar y si uno muere, otro lo reemplaza al rato; sin embargo, si los tres caen, se acabó. Utiliza ataques físicos y caerá rápido. Su peor ataque es Maelstrom, que daña y causa Maldición.

Cuando acabes con ella invocará a Gryphus.

NOMBRE: Gryphus
LOCALIZACIÓN: Torre de Artemisa
HP: 120000+
MAGIA PARA EXTRAER: Bio, Seísmo, Tornado
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Al principio no es complicado. Utiliza Aura y Sales sacras (tienes 100, ¿no? Además, es el final, ¿qué importa?) para no sufrir daños. Llegado un momento usará Onda expansiva, que, dependiendo del personaje, causa entre 4000 y 7000 de daño. A partir de este asalto, el enemigo empezará a quitarte grupos de magia (la enlazada a VIT, FUE, RES, etc)

Al derrotarlo, Artemisa se enlazará con él.

NOMBRE: Artemisa y Gryphus
LOCALIZACIÓN: Torre de Artemisa
HP: 150000+
MAGIA PARA EXTRAER: Piro++, Electro++, Hielo++
CONSEJOS PARA DERROTARLOS: Es un poco más fuerte y sigue usando Onda expansiva. Sigue con Aura y Sales para no tener problemas. Cuando le quites más o menos la mitad de la VIT se le cae la parte de atrás y queda un trozo la mar de extraño.

Cuando los remates aparecerá la verdadera Artemisa, que también es rarita.

NOMBRE: Verdadera Artemisa
LOCALIZACIÓN: Torre de Artemisa
HP: 200000+
MAGIA PARA EXTRAER: Fulgor, Sanctus, Apocalipsis (cuando se divide en dos)
CONSEJOS PARA DERROTARLA: La batalla final. Sigue con tus Auras y tus Sales para evitar su Veredicto infernal, el cual deja a tu grupo a 1 de VIT. Llegado determinado momento se pondrá a hablar huevadas y se dividirá en dos, a partir de entonces empezará a usar Apocalipsis, la cual puedes extraer de la parte de abajo. Sigue dándole cera hasta acabar con ella.

El final es todo tuyo, felicidades y espero que hayas disfrutado de la guía.

FIN DEL JUEGO
Si tan mal la vida te parece... no te rebeles, ¡enloquee-ee-eece!
#1935443 14/03/2015 19:23
00
KamyKamy

# Fecha de alta: 26/02/2014

# Edad: 30 años

# Ubicación: Madrid

127 1717 119 198
ole ole y ole @WilliamGo te mereces infinitos puntos por esta pedazo de guía!!! nunca me llegó a enganchar el FF VIII y no llegué muy lejos, quizas con una guía paso a paso me anime aun que sea a pasármelo por conocer la historia, muchísimas gracias amigo!! grin
En busca de una firma chula.
#1935416 14/03/2015 20:46
00
WilliamGoWilliamGo

# Fecha de alta: 12/02/2015

# Edad: 28 años

# Ubicación: Los Olivos

# Web: Visitar web

25 85 238 7
@Kamy me alegra que esta Guia pueda motivarte a jugar nuevamente este titulo de la Saga.
Ahora os dejare varios trucos para el juego mas iconico de Final Fantasy: El juego de las cartas.

Aqui tendreis un completo TUTORIAL y sabreis como conseguir las cartas especiales de GFs, Gefasos y Personajes.

¿Qué es el Triple Triad?
Triple Triad es un juego de cartas de Final Fantasy VIII, diseñado por Hiroyuki Ito. No se ha considerado una parte esencial del juego, si no más bien servía para proporcionar al jugador con descansos de la historia y permitir interactuar con los personajes secundarios de una manera diferente.

Triple Triad se juega en un tablero de tres por tres (3x3), donde las cartas serán colocadas a medida que el juego progresa. Las cartas representan diversos personajes, monstruos y jefes del juego, y cuatro números colocados en cada una corresponden a uno de los cuatro lados de la carta. Estas cifras van de uno a nueve y la letra A que vale diez y es el maximo.

En un juego básico de Triple Triad, cada jugador tiene cinco cartas. Se decide a cara o cruz el jugador que empieza, en el caso de este foro no se ve el sorteo, pero el inicio es igualmente aleatorio. El jugador oponente puede entonces jugar una carta en cualquier espacio vacío en el tablero. El juego continúa con los jugadores alternando turnos de esta manera.

Cuando una carta se juega, sus valores se evalúan y se comparan con las tarjetas que son adyacentes en el tablero. Si no hay tarjetas adyacentes, no se hace la evaluación y el juego continuará. Si alguna tarjeta controlada por el otro jugador son adyacentes a la carta jugada, los valores de los lados de la tarjeta de jugador, se comparan con los lados adyacentes de las tarjetas de oposición. Si los lados de la tarjeta de jugador, son de un valor más alto, entonces la tarjeta del oponente o las cartas deben pasar a formar parte del otro jugador.

Todo continua hasta que se rellena el tablero. Y quien posea más cartas en campo gana(sabiendo que el jugador que no empezó la partida tiene todavía una carta que contabiliza también). Como hay un total de diez tarjetas, esto permite la posibilidad de que el juego termina en empate, lo que puede ser resuelta por un escenario de muerte súbita, o jugando hasta que un ganador se define. El ganador recibe un premio tomando uno o más de las tarjetas del perdedor, en el caso de haber seleccionado la regla 'Ninguna' no obtiene ningún beneficio por su victoria.

En Final Fantasy VIII, cada región del mundo del juego tiene sus propias reglas únicas que se pueden aplicar a la Triple Triad. Algunos incluyen si los jugadores pueden ver las cartas de los demás, cuántas cartas se pueden tomar por el ganador del juego, o si son aleatorias. Estas reglas se pueden añadir o suprimir de las distintas regiones en el mundo del juego, dependiendo de las opciones que el jugador selecciona.

El propósito principal en el juego era ganar cartas raras, las cuales se pueden transformar en objetos útiles y únicos en muchos casos.

En 1999, tras el lanzamiento de Final Fantasy VIII, la compañía de juegos japonesa Bandai produjo un conjunto completo de tarjetas de colección Triple Triad. El conjunto estaba formado por los 110 tarjetas como se ven en el juego junto con tarjetas de 72 obras de arte y un tablero edición de coleccionista. Debido a que el conjunto fue lanzado comercialmente sólo en Japón y por lo general no estuvo disponible en Estados Unidos o Europa, las tarjetas se han convertido en un artículo de colección raro.

Tutorial y Origen del Triple Triad

A continuación pongo una pequeña guía de sus reglas de juego, es muy simple y sólo explica las reglas, no el uso en el foro, pero para tener una idea básica viene muy bien. Tras el tutorial encontraréis una breve reseña sobre el origen de este juego.

Las Cartas:
1) Figura
2) Valores
La carta tiene un valor diferente en cada borde. Hay 10 valores; 1 es el menor y "A" el mayor.
3) Elemento
Afinidad elemental de la carta, que según las regalas puede afectar su fuerza en el juego

Campo de batalla:
1) Campo de batalla
Aquí se van colocando las cartas, una a una.
2) Elemento
Según las reglas en uso algunas casillas pueden mostrar su afinidad elemental.

Reglas básicas:
Si al colocar una carta su valor supera en un borde a una carta adyacente del rival, ésta da la vuelta y cambia de color. Se juega por turnos hasta ocupar las nueve casillas y gana quien ha dado la vuelta a más cartas

Elección de cartas:
Antes de comenzar la partida, se eligen las 5 cartas a utilizar. Se debe prestar atención a su valor y a su afinidad elemental.
1) Nombre de la carta
2) Cantidad que se posee
3) Número de página
4) Carta seleccionada

Regla "Igual":
Según la regla igual, si se coloca una carta con dos o mas bordes cuyos valores igualan lo de cartas adyacentes del rival, éstas ultimas darán la vuelta.
En la figura, la carta colocada iguala en 4 a la de arriba y en 1 a la de la izquierda, y por lo tanto las dos cartas rojas darán la vuelta.

Regla "Suma":
Según la regla suma, si se coloca una carta con dos o más bordes cuyos valores den el mismo resultado sumados a los de cartas adyacentes del rival, éstas últimas darán la vuelta.
En la figura, la carta colocada suma por la parte de arriba 3 + 4 y por la parte izquierda 2 + 5, en las dos partes suma 7, por lo que dará la vuelta a dos cartas.

Regla "Cadena":
Según la regla cadena, las cartas que han dado la vuelta a causa de la regla igual o suma actúan como si acabaran de ser puestas, y pueden dar la vuelta a otras cartas.
En la figura, las dos cartas azules acaban de dar la vuelta, y la de arriba dará la vuelta a la roja por superarla en valor.

Regla "Pared":
La regla especial pared consiste en utilizar la pared (borde exterior) del campo de batalla como si fuera un borde de carta a los efectos de la regla igual.
A la pared se le asigna el valor "A".

Regla "Elemental":
Según la regla especial elemental, los valores de las cartas varían de acuerdo a su afinidad elemental.
Si una carta ocupa una casilla se su mismo elemento, sus valores aumentan en 1 punto.
Por el contrario, si los elementos no coincidan los valores de la carta disminuyen es 1 punto.

Otras reglas especiales:
· Abierto
Las cartas a utilizar están a la vista desde el principio.
· Mano mezclada
Las cartas a utilizar son elegidas al azar.
· Hasta la muerte
En caso de empate, comienza de inmediato otra partida.

Reglas de pago:
Cuando termina la partida, el perdedor debe pagar una cantidad de cartas al ganador.
La regla básica de pago se llama una y consiste en la entrega de una de las cartas que el perdedor a utilizado en la partida, a elección del ganador. Existen muchas otras reglas de pago, por lo que antes de comenzar una partida conviene verificar la regla que se aplicará.
Otras reglas de pago:
. Ninguna: No se produce reparto de cartas
· Directo: El jugador recibe las cartas a las que ha dado la vuelta y pierde aquellas a las que el adversario ha dado la vuelta.
· Diferencia: El ganador elige, entre las cartas utilizadas por el rival en la partida, una cantidad igual a la diferencia en cartas volteadas.
· Todas: El ganador recibe todas las cartas utilizadas por el perdedor en la partida.
Si tan mal la vida te parece... no te rebeles, ¡enloquee-ee-eece!
#2521573 24/03/2019 03:55
00
MaruzinkSin avatar

# Fecha de alta: 24/03/2019

0 1 0 0
@WilliamGo

Es una guía muy completa, espero que no sudaras demasiado dándole a copiar y pegar. Lo mínimo que podrías haber hecho era pedirme permiso y poner el enlace del post original en Base Avalancha, el cual fue publicado el 6/5/13. Por si no te llega con que mi nick sea el mismo, aquí te dejo el enlace, con pruebas más que suficientes.
https://baseavalancha.mforos.com/71936/ ... recorrido/

Un saludo, jefe.
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