Zombi U (Singleplayer)

Impresiones

Página 2

15/06/2012 11:00
ZombiU

Tras probar dicha función nos acercábamos a la camilla en la que yacía un hombre "por suerte" completamente muerto y pasábamos a saquear todo aquello que tuviera pulsando el botón X, momento en el que se nos obligaba a interactuar por primera vez con el inventario del juego, que cómo no, nos hacía mirar la pantalla del mando y volver a emplearla a modo de menú. 

Dividida en dos por una línea horizontal, la parte superior mostraba los ítems de aquello en lo que estamos escarbando y la inferior los que ya teníamos de antemano en nuestra mochila. Para coger un objeto bastaba con arrastrarlo desde su casilla hasta una que estuviera vacía en nuestro equipo o, en caso de querer hacernos con todo, pulsar ligeramente sobre el botón de "Recoger todo". Terminado nuestro registro procedíamos a correr hacia arriba el inventario como si fuera una persiana o el menú de nuestro móvil y reanudábamos la marcha. 

En la imagen de arriba podéis ver la forma del inventario, aunque eso sí, o es personalizable o ha cambiado, ya que el nuestro era de color naranja. Los objetos situados en las esquinas superiores izquierda y derecha son aquellos que tenemos equipados y que podemos usar pulsando el botón que les corresponda según la configuración puesta.

Lo más curioso del asunto era como en la pantalla de la televisión veíamos como el tiempo no se detenía y el personaje quedaba totalmente expuesto a los peligro que decidieran atacarle entonces. La tensión era palpable y siempre nos veíamos obligados a pensar muy bien si de verdad estamos a salvo antes de dedicidirnos a buscar en el equipo.

Cuando no estamos escaneando o viendo nuestras posesiones, el mando de Wii U muestra un mapa de la zona, muy útil para saber por donde avanzar y ver la localización de los enemigos (si ya les hemos escaneado), aunque también recursos de los chicos de Ubisoft para ponernos nerviosos en determinados momentos, pues harán que haya interferencias en algunas áreas, lo que nos hará estar "ciegos y sordos" y tener que avanzar a tientas.

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En ese primer registro nos hacíamos con un nuevo arma: una letal, lenta y precisa ballesta que se añadía a la que nos venía de serie: una pistola. A lo largo de toda la demostración únicamente pudimos tener acceso a un arma más: una escopeta, y quizás a alguno le interese saber que, aunque están basadas en modelos reales, son todas ellas ficticias.

Desde el primer momento se nos avisó de que encontrar munición no era tan habitual como en otros títulos y de que desperdiciar casquillos era condenarnos a una muerte temprana. Como hemos dicho al principio es un juego que no busca derrochar acción por los cuatro costados, si no hacernos sentir como auténticos supervivientes de una hecatombe zombi, y eso no solo se demuestra en la ausencia de munición, si no también en el hecho de que hay un botón solo para apartar a los enemigos de nosotros, y en la necesidad en muchos casos de correr y huir antes de que las hordas de innumerables no muertos nos hicieran convertirnos en uno más de ellos. 

Era justo al coger esta ballesta cuando se nos revelaba un nuevo uso del mando. Si poníamos al Wii U GamePad en vertical, apuntábamos con la mirilla de la ballesta, y veíamos por ella a través del controlador, e incluso si dábamos un leve golpecito sobre la pantalla táctil, se efectuaba el zoom. En ese momento aparecía el primer enemigo de la demostración, y no dudamos en usar ésta habilidad. Aunque nos gustaría decir que le hicimos un buen headshoot, el contar solo con cuatro balas, los avisos de la poca munición existente y los continuos movimientos impredecibles del caminante hicieron que nos tuvieramos que conformar con disparar al corazón y derribarle.

El juego no es ni mucho menos tan gore como nos lo pintaron en el primer trailer. Hay mutilaciones, sí, y además no solo en lo que a la cabeza se refiere, si no que también se incluyen brazos y piernas, pero hay una innumerable cantidad de títulos que tienen muchísimo más pronunciado dicho componente: Left 4 Dead, Call of Duty, FallOut, Dead Island... etc. Los chorros de sangre que salen tras cercenar a nuestros enemigos no duran más de uno o dos segundos, no se forma charco alguno y tampoco se aprecian las heridas de bala en los cuerpos de los zombie.

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Unos cuantos análisis, registros y enemigos muertos más y nos plantamos en las puertas del lugar en el que tenía lugar nuestra misión: una guardería en la que, aunque no estamos seguros, creemos que debíamos bajar al sótano de la misma a encontrar a una persona (o, lo que es lo mismo en estos casos, a buscar los restos de un cadáver...).

Las estancias una vez dentro del jardín de infancia eran pasillos a oscuros y la linealidad y la tensión se encontraban a la orden del día. A cambio de ello se nos intentaba meter miedo en el cuerpo con sustos esporádicos, como pasos en conductos de ventilación, ruidos de respiraciones cercanas, rejillas que se caen del techo ante nosotros... etc. 

Los enemigos parecían estar cerca, pero aún así no parecían dispuestos a darnos el placer de descubrirse ante nosotros.

Otro de los usos que descubrimos en esta ocasión para la el mando de Wii U fue el de usarlo como menú para forzar una cerradura. En lo más alto de la pantalla aparecía la cerradura en cuestión y, más abajo, tres semicículos, a cada cual más grande, con trazados irregulares. Teníamos que deslizar el dedo por el semicículo más inferior hasta que nos encontráramos con el punto en el que se empezaba a cargar una barra que, al rellenarse, nos daba acceso al siguiente semicírculo. El último de ellos obviamente habría la cerradura.

Éste en concreto fue uno de los momentos que más risas nerviosas y gritos ahogados recogió porque, mientras poníamos en marcha nuestro arte con las ganzúas, un cadáver que habíamos dado por muerto se ponía en pie en la pantalla grande y se acercaba lentamente a por nosotros, mientras nuestras manos empezaban ya a sudar.

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