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XL Semanal publica una entrevista con Shigeru Miyamoto

Uxío P. R.
25/11/2008 08:13
La prestigiosa publicación XL Semanal, a la venta todos los domingos, ha publicado en su último número una entrevista con el que ya es el creativo del sector más conocido y admirado, Shigeru Miyamoto, aprovechando que está promocionando Wii Music, le han realizado preguntas que poco tiene que ver con el juego, su amabilidad japonesa le ha "forzado" a responderlas, aunque al final ya les ha pedido hablar sobre el juego. Nos ha dejado varias frases destacadas, pero merece la pena leer la entrevista entera, os dejo con ella, y unas capturas de la propia revista: Hace 28 años creó a Mario, un fontanero más famoso que Mickey Mouse. En ese tiempo, Miyamoto –la persona más influyente de 2008, según Time–, ha diseñado 93 videojuegos, haciendo de la empresa que le dio su primera oportunidad un gigante mundial del entretenimiento. El nombre de Shigeru Miyamoto, probablemente, le suene a chino –perdón, a japonés–, pero seguro que ha oído hablar de alguna de sus criaturas. Mario, un rechoncho y bigotudo fontanero, protagonista de algunos de los juegos más vendidos de todos los tiempos, es el más popular de su prole. A sus 55 años, este nipón, padre de dos hijos, lleva casi tres décadas creando videojuegos para Nintendo, la segunda empresa con mayor valor comercial de Japón, sólo por detrás de Toyota. Como diseñador de Donkey Kong, La leyenda de Zelda o Super Mario Bros, Miyamoto –conocido como `el Walt Disney del videojuego´– se convirtió hace tiempo en una referencia esencial de la industria del entretenimiento. En 2006, con el lanzamiento de Wii, una revolucionaria consola inalámbrica, con más de 30 millones de unidades vendidas en todo el mundo, consiguió reinventarse a sí mismo y a su empresa. Ante el lanzamiento de su nuevo juguete, Wii Music, viajó a Londres para una ronda de promoción agotadora. Pese al cansancio, no pierde la sonrisa. Sentado ante un enorme televisor donde parpadea su última creación, Miyamoto sólo quiere hablar de su ‘bebé’. Afortunadamente, aunque proteste un poco, acaba contando muchas cosas más. XLSemanal. Lleva usted cerca de 30 años creando videojuegos, ¿le sigue divirtiendo su trabajo? Shigeru Miyamoto. Cada año que pasa, de hecho, disfruto aún más. La tecnología abre nuevos caminos. Lo que hace poco era imposible, hoy es una realidad. XL. ¿Es verdad que su padre lo enchufó en Nintendo? S.M. Bueno, mi padre no tenía relación directa con nadie en la empresa, pero un amigo suyo había sido profesor de Hiroshi Yamauchi, entonces presidente de la compañía [entre 1949 y 2002]. Cuando empecé, no había nada parecido a una división de videojuegos. Apenas había mercado. A mí sólo me interesaba diseñar juguetes. Hice cosas como cartas y tableros de juegos de mesa [Nintendo nació en 1889 como fabricante de hanafuda (naipes japoneses)], aunque enseguida me tocó dedicarme a los videojuegos. El primero que diseñé por completo fue Donkey Kong. Gracias a su éxito, este tipo de productos se convirtió en la base de la compañía. Desde entonces, reconozco que no he parado [se ríe]. XL. Mario, protagonista de Donkey Kong, era, en principio, un héroe poco atractivo: un fontanero regordete y con bigote. ¿De dónde le surgió la idea? S.M. En contraste con Donkey Kong [un gorila], tenía que ser un tipo pequeñito. Es difícil dotar de expresión facial a los personajes de ese tamaño; de ahí su narizota y el enorme mostacho, para evitarnos tener que dibujarle la boca. Le pusimos manos grandes, para hacerlo más inconfundible todavía. XL. Cuando creó Donkey Kong, en 1980, carecía de experiencia en la materia. De hecho, poca gente la tenía. ¿Cómo afrontó el reto? S.M. La noción de ordenador comenzaba a introducirse en la sociedad; se vendían los primeros PC… Después de todo, yo soy una persona más analógica. Trataba de eludir el mundo digital, no me atraía en absoluto [se ríe]. Me hubiera resultado imposible pensar que iba a ganarme la vida con esto. Empecé a enredar y enseguida vi que tenía una relación directa con mi mayor inquietud: entretener a la gente. XL. ¿Desde cuándo sentía esa inquietud? S.M. De pequeño, me gustaba juntar a gente con intereses comunes. Creé el Club de Chicos Detectives, cada uno con su tarjeta de socio; el Club de Dibujantes de Manga; organizaba funciones de teatro… Me encantaba distraer a los demás. XL. En sus tiempos de estudiante, ¿tenía muchos amigos o era más del tipo solitario? S.M. [Se lo piensa] Un poco ambas cosas. Me gustaba jugar solo, dibujar, estar a mi aire; no obstante, también hacía cosas con los demás. Era ese tipo de alumno del que los profesores suelen decir: «Es un chico estupendo y muy inteligente. Si tuviera la voluntad y la disposición necesarias para centrarse, sería un excelente estudiante, pero…» [se ríe]. XL. Mencionaba usted su afición a los cómics manga, algo que, tengo entendido, preocupaba a sus progenitores por el contenido violento de algunas historias. Ahora que es padre de dos hijos, ¿les da la razón? S.M. [Se ríe] Efectivamente. Cuando yo era niño, a ellos no les gustaba mucho que leyera cómics, pero no creo que supieran muy bien de qué iba todo aquello. Yo, sin embargo, conozco bien los contenidos de los videojuegos actuales, así que me preocupo por mis hijos; es lo que haría cualquier padre. XL. A la hora de diseñar un juego ¿hay algo que intenta evitar deliberadamente? S.M. Sí, no pensar en nuestros rivales comerciales. Intentamos centrarnos en nuestro propio concepto. XL. ¿Y la violencia excesiva? De hecho, Nintendo podría definirse como una especie de Disney del videojuego, creador de productos para niños compatibles con la tranquilidad y el gusto de sus padres... S.M. No pienso en nada de eso. Cuando trabajo, mi objetivo es entretener al mayor número de gente posible. Nada más. XL. Lo digo justamente porque, entre otras cosas, ustedes han triunfado sin necesidad de apelar a la violencia en sus productos... S.M. Así es, no me gustan los juegos violentos. Los medios interactivos tienen una profunda influencia en los jugadores, hemos de ser muy cuidadosos. La violencia es uno de los mayores estimulantes, excita a las personas. Si dependes exclusivamente de ese estímulo para atraer compradores, estás jugando con fuego. XL. Sin embargo, es un género muy lucrativo dentro de la industria. ¿Resulta difícil mantenerse al margen? S.M. Cada empresa trabaja en función de una ideología o de unos intereses. Yo quiero estimular a los jugadores prescindiendo del uso excesivo de la violencia. Cuando juego con alguna de mis creaciones, pienso: «¿Es algo de lo que estoy orgulloso?, ¿puedo jugar con mis hijos sin preocupaciones?». Hay muchas formas de entretener a la gente. Aun así, siempre le damos vueltas a todo, es importante ofrecer a los niños productos diseñados con ciertas cautelas. XL. Muchos creen que los videojuegos alienan a las nuevas generaciones. ¿Algo que alegar? S.M. Cuando yo era pequeño, me pasaba el día corriendo por las colinas y montañas de Kioto. Probablemente no hay muchos chicos que hagan eso hoy en día. No creo que sea culpa de los videojuegos, sino de un cambio radical en el estilo de vida. De todos modos, creo que los diseñadores de juegos deberían pensar más en cosas como la salud o el desarrollo de la capacidad mental y menos en la tecnología en sí misma. XL. En algún momento del día deja de pensar en... S.M. [Hace un recatado gesto de frustración, se ríe, nervioso, señala al monitor donde parpadea su nueva obra y pregunta] ¿Por qué no hablamos de Wii Music? XL. Bueno, es necesario presentarle a los lectores. Pero, veamos... Siempre le ha gustado la música; cuando era adolescente tenía, incluso, una banda. ¿Es Wii Music un sueño de juventud hecho realidad? S.M. Probablemente, es una inquietud que deriva de mi experiencia como músico. Con este juego buscábamos que el jugador fuera lo más libre posible para expresarse sin miedo, aunque no supiera nada de música. Hacer jam sessions, improvisar, divertirse… Wii Music es lo más parecido a tocar música real. Puedes añadir arreglos, crear una base rítmica, tocar decenas de instrumentos… XL. No parece tan sencillo. Al fin y al cabo, para improvisar o crear música se necesitan ciertas nociones básicas... S.M. Wii Music te da mucha libertad; si no tienes nociones musicales, el miedo a tocar mal desaparece. El videojuego no tiene una meta concreta; tan sólo que te diviertas tocando y creando música. Ésa es la parte más interesante. XL. ¿Qué tipo de música tocaba usted con su banda? S.M. Bluegrass. Empecé a escucharlo cuando estaba en la universidad y acabé formando una banda. También he hecho jam sessions con grupos de country rock. XL. ¿Cantando en inglés? S.M. Al menos lo intentamos [se ríe]. También cantábamos, de vez en cuando, en japonés. XL. Habría que oír eso... ¿Cómo influyó en el desarrollo de su nuevo proyecto la aparición de competidores como Rock band o Guitar hero? S.M. Nosotros ya estábamos inmersos en Wii Music cuando estos videojuegos se convirtieron en superéxitos. Son interesantes, pero son juegos de habilidad, su propósito principal es ser lo más preciso posible a la hora de interpretar. Para mí, la diversión asociada a la música debe ser algo muy distinto a apretar un botón cuando te lo dice el ordenador. Es la premisa de la que partimos al crear la consola Wii: un hardware situado en el centro de la casa, en el salón, que contribuya a la comunicación entre los miembros de la familia.

Fuente: XL Semanal
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12 comentarios
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Mensajes recientes
ADNBot
Staff
ADNBot 25/11/08 20:30:47
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buena entrevista que bueno que le dio corte al entrevistador y se enfoco en el juego y no en su vida privada
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Sin avatar
grossman 25/11/08 20:08:14
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Cometen un error, la Wii no fue ocurrencia de Miyamoto. Nintendo dejó bien claro que no era resultado de la genialidad de uno, si no de mucha experimentación del equipo de diseño y de muchos recien diplomados que contrataron.
A no ser que diciendo "con Wii, Miyamoto se reinventó a sí mismo" se refieran a los juegos rollo Wii Sports, Wii play, etc que sí que diseñó este hombre.
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ADNBot
Staff
ADNBot 25/11/08 18:42:12
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miyamoto es el mejor. si no llega a existir miyamoto mario y zelda no existirian. no me hubiese comprado wii si no llega a ser por el twilight princces y por el desarrollo de mario galaxy. viva miyamoto. me hizo pasa con zelda ocarina of time mis momentos mas felices en los videojuegos.
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snes
snes 25/11/08 18:28:18
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Comparto ampliamente la vision de este sabio en la materia. A mi me gustan algunos juegos violentos, preferiblemente los q son un medio (resident evil, etc) no los q son un fin en si mismo (man hunt, etc), pero este tipo d juegos no agotan la materia, en cambio prefiero mucho mas juegos creativos q hacen uso d otro tipo d recursos, he ahi el motivo principal por lo q acompaño a la N desde la Nes: o nos ofrece algo innovador con piezas ya conocidas o crea nuevas XD.
Constantemente este genio es una d las pocas personas q siempre tiene algo innovador q ofrecer, q guste o no es otro tema pero nadie puede negar q ofrece muchisimo. No se deja llevar por ninguna tendencia ya que el mismo suele crearlas XD, piensen apenas d la negativa del "Miya" a usar secuencias de video q no sea las q genera el mismo motor grafico (fue polemica en el Zelda OoT) o del wind waker q para mi es una joya visual (pese a q algunos no le gustan sus graficos aniñados)
Personas d estas caracteristicas son las q tendrian q insentivar las grandes empresas, muchas ellas anulan la creatividad d su gente obligandolas hacer siempre el mismo juego (caso Rare bajo las garras de Microsoft). Admiro a esta persona es un artista genial!, ojala q nos siga entretenga (como le gusta decir) por mucho tiempo mas

Opinen q en estos temas me gusta escuchar muchas opiniones XD. Saludos!
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lagie
lagie 25/11/08 18:00:45
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idem
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Offtopic
Offtopic 25/11/08 17:08:51
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Joder... He "soltado" una lagrimilla al ver tantas verdades, he "soltado" una sonrisa al ver lo feliz que es haciendo juegos... Tíos, sinceramente, Miyamoto es un dios que sabe pensar en la gente, además de hacer juegos buenos, su mente es simplemente COMPARABLE a la nuestra. Sólo que él, es atrevido y tiene todo el valor suficiente para "enfrentarse" a cualquier cosa.
En serio tíos, él es una inspiración. Él es uno de mis ídolos *.* XD.
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ADNBot
Staff
ADNBot 25/11/08 16:12:27
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no os resulta raro ke no dejase terminar la pregunta de ''En algun momento del dia deja de pensar en...''
xDDD kisas solo keria hacer publicidad de wiimusic xDD
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nasio13
nasio13 25/11/08 15:45:25
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tengo el XL semanal y la leí, muy buena entrevista al Genio ^^
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Waluigi
Waluigi 25/11/08 12:47:29
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Haora no tengo tiempo pero ya lo leere deve de estar bien jeejjejejee.
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ADNBot
Staff
ADNBot 25/11/08 12:22:32
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Uno de los pocos viejos creadores de juegos, juegos donde no habian tanta violencia o tanto realismo... tendriamos que volver un poco a esos tiempos para que cuando agarremos un joystick nos demos cuenta que es un videojuego y no una pelicula interactiva... apoyo en todo lo que dice miyamoto en esta entrevista. Juegos no tan violentos y si tienen violencia que sean juegos de mundos fantasiosos como final fantasy... o sonic o mario, que creo que eso no es violencia pura... como crysis, call of duty etc...
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ADNBot
Staff
ADNBot 25/11/08 12:07:16
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xDD Genial curiosidad, no sabía que Miya fuera un corredor excesivo por las colinas xDDD
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ADNBot
Staff
ADNBot 25/11/08 09:32:49
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muy buena entrevista... miyamoto tenia una banda... ORALE xD eso de "intentabamos cantar en ingles" fue super gracioso xD

y referente a WiiMusic... lo probaré algun dia
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