XCOM: Enemy Within

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Más contenido, más XCOM

La experiencia del título original publicado en 2012 se expande con nuevo contenido a finales de año

Fernando Borjas
23/08/2013 00:00
'XCOM: Enemy Unknown' consiguió sorprender el año pasado a gran parte del público. Su buen hacer entre estrategia y rol logró meterse en el bolsillo no solo al público de PC, sino también al de consola y quienes no están tan acostumbrados a recibir obras dentro del género

El exitoso y sorprendente juego de acción táctica por turnos de Firaxis, 'XCOM: Enemy Unknown', lanzado en 2012, muestra su nueva expansión de contenido, 'XCOM: Enemy Within', que expande la experiencia con nuevos ingredientes que hacen aún más completa la experiencia que conquistó a miles de jugadores el año pasado.

El título original consiguió sorprender a propios y extraños, logrando ganarse el beneplácito de crítica y público; en especial al del público de consola por no contar con demasiados títulos dentro del género de la estrategia y cuyo control, siempre lo más díficil de adaptar, se llevó a la perfección con un pad. El juego nos ponía en la piel de varios soldados de diferentes naciones que debían aplacar la amenaza alienígena, quedando dividida la jugabilidad en dos fases, gestión de recursos y combate.

La primera de ellas la realizábamos antes de cada enfrentamiento. En nuestra base podíamos investigar la tecnología, mejorar a nuestros soldados, así como personalizarlos y avanzar en el armamento; todo ello con la finalidad de hacernos un poco más llevadera la lucha con los extraterrestres. Antes de pasar al combate en sí, el máximo dirigente del XCOM nos ponía en situación sobre los diferentes países en peligro, de nosotros dependía salvar a uno u otro y por lo tanto; decisiones que por supuesto tendrían su repercusión a lo largo del desarrollo ya que cada nación nos proporcionaba científicos para la base o bien determinadas armas, teniendo que pensar muy bien que opción tomábamos.

XCOM: Enemy Unknown

Una vez en combate, cada personaje de nuestro pelotón podía realizar dos movimientos: moverse dos veces, atacar y parapetarse en otro lugar, defenderse; muy en la línea de los juegos de rol por turnos. Y es que esa fue una de las fórmulas que consiguió meterse al público en el bolsillo; la estrategia que teníamos que llevar a cabo en los diferentes niveles para salir indemnes de ellos, ya que los enemigos no nos ponían las cosas fáciles debido a la IA, especialmente en niveles superiores de dificultad y donde acabar con todo el pelotón vivito y coleando era una auténtica odisea.

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