Virtual Boy: 20 años de Realidad Virtual en consolas

Reportaje

Página 2

Uxío P. R.
21/07/2015 20:18
Historia de Nintendo

El triste final de Gunpei Yokoi en Nintendo

La cultura japonesa no digiere bien el fracaso; no olvidemos que ellos inventaron el harakiri, una terrible forma de suicidio ceremonial que se practicaba antiguamente ante la perspectiva de una fracaso. Hoy en día por fortuna ya no se dan casos, pero algo siempre queda impregnado en la cultura. Así Gunpei Yokoi, responsable de esta consola, perdió credibilidad en Nintendo; su fracaso explica su salida repentina de la compañía pese a ser uno de los principales responsables de que la empresa sea lo que es hoy. Hay que mencionar que el genio nipón consideraba que la consola no estaba terminada cuando se lanzó a la venta, pero hubo presiones para lanzarla en fecha. Nintendo 64 estaba tardando en llegar con su ambiciosa arquitectura y no podían permitir que la competencia les recortase terreno.

El resto de la historia es conocida; Yokoi abandonó Nintendo, fundó su propia compañía, en la que desarrollaría la portátil Wonderswan, entre otros proyectos, tras lo que fallecería trágicamente en un accidente de tráfico en el que aunque fue herido en primera instancia, fue cuando salió de su coche a ayudar a los demás cuando otro vehículo lo atropelló y acabó con su vida. Un día realmente triste aquel 4 de octubre de 1997, cuando una de las mejores mentes del sector nos dejaba.

Otros atículos

Consecuencias para Nintendo tras el fracaso de Virtual Boy

Se vendieron 770.000 unidades en total de Virtual Boy en Japón y Norteamérica, una cifra irrisoria antes de que Nintendo la retirase del mercado para evitar males mayores (sólo citar que las previsiones iniciales de ventas de Nintendo eran de tres millones). En Europa, donde las consolas llegaban con retraso, ni siquiera se contempló el lanzamiento, así que el fracaso estaba confirmado. Se lanzaron sólo 22 juegos y pese a que algunos eran buenos, los usuarios se cansaban tras 20 o 30 minutos con ese 3D tan psicodélico. Además, a la mayoría les faltaba calidad o aprovechamiento de la tecnología de la consola.

La competencia tomó la delantera. La competidora de siempre, SEGA, lanzó Saturn sin mucho éxito comercial, pero Sony se plantó con una apuesta que terminaría siendo ganadora, la novata (en videojuegos) presentó PlayStation (tras la conocida historia de amor-odio con Nintendo), que empezó a venderse como rosquillas en el mercado de sobremesa.

Nintendo perdería así un tiempo precioso para Nintendo 64, su nueva consola, que no llegaría hasta el año 1996, cuando la competencia ya había mostrado maravillas a los usuarios. N64 era una consola impresionante, con gráficos nunca vistos, pero llegó con pocos juegos debido a que los desarrollos se habían prolongado más de la cuenta (de hecho llegó al mercado con sólo tres juegos de lanzamiento, impresionantemente buenos, pero sólo tres), mientras que PlayStation contaba ya con un enorme catálogo que no paraba de crecer gracias a un apoyo sin precedentes de third parties.

Otros atículos

La consecuencia principal fue la pérdida del liderazgo en el sector de sobremesa, del que no volvería a disponer en las dos generaciones de consolas que siguieron a Super Nintendo. No es justo echarle toda la culpa a Virtual Boy, pero no cabe duda de que el impacto a nivel de imagen corporativa y el desarrollo prolongado de Nintendo 64 le pasaron buena factura a los de Kyoto.

Los juegos destacados de Virtual Boy

Hasta el más ferviente defensor de esta plataforma tendría serias dificultades para agarrarse a un mínimo de títulos de calidad. Los que son buenos juegos no aprovechan las características de Virtual Boy, y los que las aprovechan no convencen por sus limitaciones y jugabilidad...

Wario Land

Estamos ante un gran… plataformas 2D, lo que no tiene mucho sentido en VB, sería más agradable jugarlo en cualquier otra plataforma ya que hace un uso muy limitado del 3D. Nintendo intentó salvar la papeleta con un título que tiraba de uno de los géneros que mejor se le dan pero no sería en absoluto el “vende-consolas” que buscaban.

Teleroboxer

Este título sí transmitía la sensación de estar utilizando una nueva tecnología, nos situaba en una perspectiva en primera persona y teníamos que boxear con otro robot gigante. Apreciaremos el efecto 3D pero por desgracia nos cansaremos pronto de sus dinámicas jugables.

Mario Clash

El gran símbolo de Nintendo no podía faltar en el catálogo de una nueva consola de la compañía. Se trata de una reinterpretación 3D del juego original de Mario que discurre en una pantalla estática con varios niveles de profundidad. Ofrece nostalgia con una nueva tecnología, pero por desgracia sus 99 niveles resultan repetitivos y no ofrece posibilidad de guardar.

Otros atículos

Mario Tennis

Se ofrecía en un pack junto a la consola, y pretendía transmitir la sensación de la profundidad de un campo de tenis, resulta entretenido, con una jugabilidad que recuerda al ‘Mario Tennis’ de Nintendo 64, destacando las reacciones de los personajes durante el juego.

Red Alarm

(Lo de “red” nunca mejor dicho) Un videojuego que apostó abiertamente por crear un mundo 3D por el que moverse libremente, lo que en principio deberían al menos intentar de algún modo los juegos de esta plataforma. Se trata de una especie de ‘Star Fox’ en el que puedes moverte libremente con tu nave, e incluso jugar con una perspectiva en primera persona. Pero de nuevo, los gráficos de alambre y la ridícula distancia de dibujado provocaba que nos la pegáramos contra el decorado constantemente (aparecían todo de repente) constituye todo un resumen del “quiero y no puedo” que representa esta plataforma.

¿Volverá Nintendo a la Realidad Virtual?

El golpe que se llevó Nintendo con Virtual Boy fue enorme; no sólo su imagen se devaluó durante el año que estuvo a la venta, sino que contribuyó a la salida del que era en aquel entonces, junto a Shigeru Miyamoto, su mejor creativo. Tuvo que ser realmente incómodo contemplar cómo el mundo del videojuego al unísono gritaba ¡¿cómo es posible que Nintendo haya creado algo así?!.

De momento Nintendo es de la pocas grandes compañías de videojuegos que no ha presentado su gafas de realidad virtual para los próximos años, lo que resulta muy significativo. Desde Nintendo han salido todo tipo de declaraciones, desde los que ven negativamente esta tecnología aún con los avances de los últimos años, llegando a afirmar que es “aburrida” a otros comentarios que dicen que Nintendo estará a la expectativa, observando el partido desde la grada y, si triunfan, entonces sí comenzarían el desarrollo, pero sin ser los primeros en tirarse a la piscina.

Historia de Nintendo

En cuanto a Nintendo NX, la próxima plataforma de Nintendo, se ha rumoreado que puede ser muchas cosas, pero desde luego nadie apuesta por un dispositivo de realidad virtual, aunque siendo Nintendo podemos esperar cualquier cosa. De momento parece muy claro que no lo tienen en proyecto, y que sólo lo harán si la tecnología termina convirtiéndose en un estándar de la industria.

Un sabio dijo:

El éxito no es para siempre y el fracaso no es el final, lo que cuenta es el valor de seguir adelante. Anónimo.

Bueno, lo cierto es que en el mundo empresarial si el fracaso es muy fuerte a nivel económico sí puede suponer el final de la compañía, pero lo que quiero transmitir es que tras un fracaso o una crisis tenemos también una gran oportunidad para aprender y volver con más fuerza. Virtual Boy es la historia de un fracaso, pero por suerte Nintendo pudo recomponerse con el paso de los años. Hoy en día el dispositivo rojo se ha convertido en un codiciado objeto de coleccionista y en toda una curiosidad para ferias de juegos retro, especialmente en el continente europeo, donde Virtual Boy no llegó a comercializarse oficialmente.

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7 comentarios
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Sin avatar
BlueFrenzy 22/07/15 10:56:28
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Vamos a ver. La VB no era una consola de realidad virtual. Era una consola con efecto 3D estereoscopico que poco o nada tiene que ver con la realidad virtual.

Eso de 20 años de realidad virtual no es cierto. Así que recomiendo al autor que pruebe un DK de oculus rift antes de hacer semejante comparativa, porque cualquiera que haya probado ambos dispositivos sabe inmediatamente que el parecido es el mismo que del agua a un zapato.
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TeamColossus
TeamColossus 22/07/15 01:20:23
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Interesante el artículo, parece que los videojuegos no estaban preparados para esta tecnologia de inmersión en aquella época, aunque no las tengo todas conmigo de que lo estén hoy... ¿triunfará la RV?
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Carpevi
Carpevi 21/07/15 22:33:21
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A parte de la palabra "Virtual" en el nombre, ¿qué tenía exactamente esta consola de Realidad Virtual?
Era puramente una consola de juego con efecto en 3D (que no es lo mismo que de juegos en 3D, que para Nintendo comenzaron con Nintendo 64) y no tenía un sensor de movimiento para seguir en ningún caso el movimiento de la cabeza, cosa imprescindible en cualquier dispositivo que quiera ser denominado "Realidad Virtual".
De hecho recuerdo que Nintendo la llamaba "consola portatil en 3D", pero para estar seguro me he molestado en buscar la publicidad de la época, y en todos los sitios se la describe como "Dispositivo de imágenes en 3D", no como casco de Realidad Virtual. Esto para Nintendo fué la 3DS de los 90, no tiene nada que ver con los cascos que RA que salen el año que viene.
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NeilTNT
NeilTNT 21/07/15 22:01:43
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"Los que son buenos juegos no aprovechan las características de Virtual Boy, y los que las aprovechan no convencen por sus limitaciones y jugabilidad..." ¿Esto no es más o menos lo que le ocurre a WiiU?
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Rumic
Rumic 21/07/15 20:41:26
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la realidad virtual tuvo su momento hace años y no triunfó, ya con Doom 2 se podía usar, volver a sacarlo me parece una pérdida de dinero en la inversión, dudo que sea rentable
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Noobb.
Noobb. 21/07/15 20:28:14
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Era muy avanzado para esa época por eso no tuvo exito, hasta la fecha no se puede perfeccionar en las consolas de nueva generación.
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