Virtual Boy: 20 años de Realidad Virtual en consolas

Reportaje

Con perspectiva histórica y ahora que la Realidad Virtual está a punto de volver a la actualidad, recordamos Virtual Boy, una consola "ciertamente peculiar"

21/07/2015 20:18
Virtual Boy es el nombre que viene a la cabeza de la mayoría de los jugones cuando se debate sobre el hardware que ostenta el maldito honor de constituir el más sonado fracaso de la industria. Lo cierto es que fracasos ha habido muchos e incluso más sonados, pero el caso de Virtual Boy es especial, y sobre todo muy llamativo. Hoy repasamos su catálogo, las claves de su fracaso y lo que supone para los tiempos actuales, en los que la realidad virtual vuelve a llamar a la puerta.
Historia de Nintendo

Una Nintendo eufórica de la que se esperaba una nueva maravilla

Oculus Rift, Project Morpheus… La realidad virtual está a punto de volver a probar suerte en el mundo de los videojuegos; llega en forma de algo moderno, tremendamente inmersivo, y que llevará los videojuegos a otro nivel de realismo. Premisas todas ellas con las que ya se ha intentado popularizar en muchas ocasiones esta tecnología en el sector (incluso NES y Master System tuvieron sus proyectos en los 80), pero sin éxito.

Resulta históricamente difícil de creer que una empresa como Nintendo, que nadaba en el éxito, lanzase al mercado un aparato semejante.

Su triunfo está por ver, pero hoy nos vamos a fijar en uno de los casos más llamativos de la historia de los videojuegos. Recordamos Virtual Boy, ya que estamos en fechas señaladas para ello, cuando han pasado 20 años desde su lanzamiento en aquel ya lejano año 1995. Y es que resulta históricamente difícil de creer que una empresa como Nintendo, que nadaba en el éxito, lanzase al mercado un aparato semejante.

Nintendo dominaba con cierta comodidad el mercado de sobremesa, donde Super Nintendo competía con Mega Drive (o Génesis), que prestó gran batalla en algunos territorios, pero la partida terminaría siendo para el cerebro de la bestia. Anteriormente, la compañía había disfrutado de una expansión sin precedentes gracias a NES, una consola de 8 bits que marcaría a toda una generación, llevando a la fama a personajes como Mario, Link ó Samus Aran; sagas que no habían hecho más que empezar su andadura.

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Y eso por no hablar del mercado portátil, donde simplemente no encontraba un rival a la altura. Game Boy y sus revisiones eran las reinas del sector, donde sólo SEGA con Game Gear presentó un intento serio de competencia, pero con el tiempo Game Boy demostró no tener rival gracias a su gran portabilidad, autonomía y un catálogo de juegos que quitaría el hipo a muchas consolas actuales.

En definitiva, ésta fue la situación en la que se lanzó Virtual Boy, todo el mundo esperaba una maravilla, y esta nueva plataforma sólo duró un año en el mercado, sin ser lanzada en Europa, porque su situación era absolutamente insostenible en Japón y en Norteamérica, donde apenas tuvo presencia ya. Más llamativo resulta que detrás de este desastroso proyecto se encontrara Gunpei Yokoi (al frente del mítico equipo de desarrollo R&D1), considerado uno de los grandes gurús de la historia de los videojuegos y responsable de plataformas que cambiarían para siempre los videojuegos como las míticas GAME&WATCH, NES o la superventas Game Boy entre muchas otras cosas. ¿Qué pasaba con Virtual Boy?.

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Los 7 pecados capitales de Virtual Boy

1. Portabilidad

La consola se presentó como un dispositivo portátil; de hecho, su apellido “Boy” recordaba a Game Boy de forma intencionada, pero la realidad era muy distinta. Jugamos con unas voluminosas gafas que se sujetan por un pequeño trípode fijo, nuestra cabeza tiene que estar “insertada” en ese aparato en todo momento, por lo que tenemos que apoyar el aparato forzosamente en una mesa, y aún así queda bastante bajo para la mayoría.

El resultado son dolores de espalda cuando llevamos un tiempo de juego, y no digamos nada si intentamos llevárnosla a exteriores, encontrar la postura será misión imposible, y eso que Nintendo en la publicidad mostraba a un chico acostado en el césped con las gafas sobre los ojos, sería ciencia ficción jugar así más de diez segundos sin que se nos caigan, salvo que la aseguremos con cinta aislante, lo que no parece muy recomendable.

2. Mando no aprovechado

Como casi todo en esta consola, el mando de Virtual Boy era raro. Tenía dos crucetas en lugar de una, con el objetivo de controlar el movimiento con una y la perspectiva con la otra (similar a los pads de hoy); ¿buena idea verdad?, lo era, y además el mando era realmente cómodo en las manos. Pero el problema es que apenas se hicieron juegos que aprovechasen esta característica (como el 3D de Virtual Boy mareaba, se fue dejando de utilizar), de hecho uno de sus mejores juegos, 'Wario Land', es un plataformas de scroll lateral… La segunda cruceta no se utilizaba, aunque curiosamente encontró una segunda juventud con los jugadores zurdos.

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3. Monocromía

Tienes una plataforma capaz de crear sensación de profundidad, el problema es que todo se ve en una molesta tonalidad roja… ¿Por qué? Bien, para la creación de la pantalla, Nintendo se asoció con Reflections Technologies, experta mundial en creación de displays de cristal líquido. La consola cuenta con dos expositores LED (diodo de emisión de luz), juegos de lentes de aumento y mecanismos de espejo para poder formar las imágenes que el usuario percibirá con profundidad. Nintendo valoró la posibilidad de incluir otros dos LED aparte del rojo, uno azul y otro verde, pero no lo hizo por dos motivos; en primer lugar, argumentaron que con sólo el LED rojo se podían crear imágenes a mayor resolución, y en segundo lugar (y creo que ésto tuvo más peso) el aparato con un sólo color era tres veces más barato (La consola se lanzó a un precio de 180 dólares).

Hoy parece de locos lanzar una portátil con un sólo color, pero lo cierto es que a Nintendo ya le había salido bien la jugada con la primera Game Boy

A ojos de hoy parece de locos lanzar una portátil con un sólo color, pero lo cierto es que a Nintendo ya le había salido bien la jugada con la primera Game Boy, cuyo display estaba limitado a cuatro tonalidades de verde, lo que no le impidió convertirse en una de las más vendidas de la historia. Pero es cierto también que ya discurría el año 1995, y los ojos de los usuarios ya estaban muy acostumbrados a los colores, por lo que Virtual Boy parecía claramente un paso atrás en ese sentido. ¿Habría mejorado el resultado de la consola si Nintendo hubiese introducido esos LED azules y verdes? Ciertamente, lo dudo mucho.

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4. Mareos / 5. Mala prensa

Entre que había que jugar agachado en una postura incómoda, esas tonalidades de rojo y finalmente un efecto 3D arcaico, los usuarios comenzaron a experimentar mareos y dolor de ojos mientras probaban la consola. En Norteamérica hubo incluso quien consultó al médico de cabecera por esos mareos, lo que propagó la creencia de que Virtual Boy era perjudicial para la salud.

Curiosamente Nintendo no salió al paso a desmentirlo, contribuyendo enormemente a afianzar el rumor. En consecuencia, los padres negaban a sus hijos la compra de la nueva consola de Nintendo, ante la duda mejor no arriesgar la salud o la vista de sus hijos. Nintendo incluyó controles con los que podíamos regular el enfoque y la distancia interpupilar; la idea era que todo el mundo pudiese adaptar Virtual Boy a sus ojos y hacerla cómoda (de un modo similar al regulador de 3D de Nintendo 3DS), pero tampoco funcionó.

6. Dificultad para promocionarla

Anunciar Virtual Boy en televisión o prensa no tuvo en absoluto el efecto deseado. En aquellos tiempos la mayoría de los usuarios apenas habían experimentado el 3D, y por ello Nintendo se encontró con una enorme barrera para comunicar la experiencia que supondría. Al final los usuarios se quedaban con esos gráficos rojos que no terminaban de convencer, o con lo aislados que estarían mientras tenía la cabeza metida en las gafas.

7. Hardware no adecuado

Utiliza un NEC V810, una CPU de 32 bits que también llevaba montada PC-FX, de NEC, lo que otorgaba una buena potencia 2D, pero era incapaz de mover con solvencia el tipo de gráficos 3D que se suponía que iba a ofrecer. Así, en los juegos verdaderamente 3D, la distancia de dibujado era ridícula, haciendo que los elementos en el horizonte apareciesen delante de nuestras narices, ya sin posibilidad de evitarlos.

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