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Twisted Pixel habla sobre el control con Kinect y su experiencia con "Gunstringer"

Javier Franco Lozano
17/02/2011 21:30

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Dan Teasdale, uno de los diseñadores de Twisted Pixel, ha querido ofrecer una completa explicación en la web oficial del juego de cómo su "Gunstringer" será manejado por el sensor Kinect, reflexionando además sobre la visión del estudio en las posibilidades de control ofrecidas y las conclusiones para el que será primer juego para Kinect del estudio responsable de Splosion Man, entre otros. Os ofrecemos el texto casi íntegro en un esfuerzo de traducción, un poco de Google Traslate y una pizca de imaginación (qué queréis, el nivel de la ESO está muy mal). Merece  la pena para entender mejor lo que puede dar de sí Kinect para los desarrolladores. Lectura más que recomendada.

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Desde el comienzo del desarrollo de la Gunstringer, nos hemos centrado en conseguir ofrecer la sensación de títeres, así como la sensación de ser un vaquero muerto impresionante. Es realmente algo único que podíamos hacer con el sensor Kinect por dos grandes razones: acciones puramente analógicas y todos los datos del esqueleto. Desde la perspectiva del diseño, la gran mayoría de los juegos en los últimos 30años más o menos se tratan de acciones binarias. Incluso con la ventaja de los sticks analógicos, la mayor parte de la funcionalidad de los sticks sólo se reduce a la interpretación de una acción binaria como "avanzar en esta dirección" y convertirlo en "Mover rápido en esa dirección" o "Mover lentamente en esta dirección", porque la distancia de recorrido es muy pequeña entre la zona nula y la extensión de la palanca analógica. Hay dos excepciones: el control del ratón y el control del acelerómetro. Control del ratón es un gran ejemplo de control analógico, pero es en realidad sóloun gran dispositivo para apuntar y no un dispositivo de movimiento debido a la forma en que se mueve - no hay "zona nula" para descansar el movimiento, por eso es fácil perder la referencia si no lo estás usando para apuntar a un objetivo. Los acelerómetros tratar de resolver esto, pero al final estás tratando de interpretar un solo punto de datos que flotan en el aire. Para la mayoría de los desarrolladores, la forma más sencilla de interpretar esos datos es construir una biblioteca de gestos, a continuación, grabar todos los movimientos posibles de ese único punto de referencia, a continuación, coincidir con el movimiento del jugador para esa biblioteca y provocar un gesto binario. Básicamente estás tratando de acciones de un mapa binario a los movimientos analógicos, momento en el que podría jugar el juego con un controlador. Al final es como encajar un cuadrado binario en la clavija redonda de un analógico. Luego llegó Kinect. Como la mayoría de las nuevas interfaces hombre máquina, trabajar con Kinect requiere repensar y volver a aprender todas las reglas de interacción y los comportamientos que hemos aprendido con anterioridad. Pasamos mucho tiempo con varios prototipos tratando de averiguar lo que fue muy divertido y lo que no funcionó, y en el transcurso de muchas (y me refiero a muchas) iteraciones encontramos un montón de cosas muy interesantes que el sensor Kinect puede ofrecer.

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Una gran lección que hemos aprendido de nuestros prototipos para Kinect: Dado que se trata de la lectura de la información sobre su cuerpo y no sólo un punto, podemos obtener la información de dónde están sus puntos en términos reales. "Su mano está parada al lado de su cadera" es increíblemente más útil que "este punto de información no se mueve". Debido a que sus miembros tienen posiciones naturales de descanso y extensiones, también obtiene los mismos beneficios de la Ley de Fitts que se obtendría con un dispositivo físico como un joystick! Si se intenta aplicar la mecánica normal de juego que utiliza acciones binarias a este sistema analógico, sin embargo, usted tiene los mismos problemas que usando los acelerómetros. Pero si se quieren diseñar los controles para las entradas analógicas realmente se puede hacer algo nuevo e inventivo. Esto es lo que nos propusimos con Gunstringer. Mover las marionetas no se trata de acciones binarias como "avanzar en esta dirección a la velocidad x", se trata de sentir el análogo de un títere. Por eso, terminamos la construcción de un sistema de control único que utiliza su mano, muñeca, brazo y hombro para determinar la forma de mover el Gunstringer a través del medio ambiente. Al contar con ese árbol completo de información del esqueleto nos permite tomar decisiones realmente únicas. Sabemos que la mano esta en relación con el hombro y el cuerpo, por lo que puede mover el Gunstringer en cualquier punto de la pantalla con sólo mover la mano a ese lugar en vez de hacer el "mover hacia la izquierda ,mover a la izquierda, sin mover a la derecha, parar" cosas que tendrían que ver con un stick analógico o D-Pad. Esto no se limita al movimiento. Puesto que sabemos cómo todo el brazo, desde tu mano al hombro se mueve, con precisión se puede extrapolar lo que está destinado a hacer con las manos, y el lugar de la retícula exactamente estará donde usted está apuntando. Permite que realices una gran cantidad de golpes con la mano, o más pequeños, los movimientos más precisos para apuntar algo en concreto. También nos permite implementar un verdadero "fuego" de comandos con el brazo sin que entre en conflicto con los movimientos de la mano que necesitas para marcar objetivos a matar. Nuestra acción consiste en el fuego, literalmente, disparar tus seis disparos como si sintieras el retroceso en el brazo. Debido a que podemos ver el brazo completo en lugar de sólo un punto, podemos ver la diferencia entre que el jugador dispara un arma de fuego y sólo la eleva. En términos simples: Hacer "pew pew" con tus enemigos. Todo esto se une para formar una experiencia de juego básica que resulta realmente impresionante, y algo que es realmente único y no como cualquier otra cosa que he jugado en un solo juego antes. Me sale una sonrisa estúpida en mi cara cuando puedo esquivar un par de abismos lanzando el Gunstringer, a continuación, marcar seis tipos de títeres para matarlos a golpes, entonces vaciar mi cargador de seis balas sobre los barriles de madera cargados de explosivos. Si vienes a PAX del Este, podrás probar esto de primera mano en nuestro stand # 723! Nos encantaría contar con tu presencia!

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