Impresiones
Atila el huno se une a la historia
'Total War' estrenará este año un nuevo episodio, que hemos podido probar recientemente. Nuevas características que mejoran y amplían la estrategia.
El llamado "siglo de los bárbaros" relata importantes acontecimientos históricos, comenzando la llamada Edad Media con la caída del Imperio romano de Occidente, cubierta por otros juegos de la serie como 'Medieval: Total War'. ' Total War' también ha tenido un importante paso por la historia occidental antes de esta época, cubriendo todo el Imperio Romano con los juegos de 'Rome: Total War'. Esta vez The Creative Assembly ha querido dar protagonismo a otras civilizaciones que, en pasados juegos, pasaban más desapercibidas.
'Total War: Attila' no se ambienta en el "siglo de los bárbaros" por casualidad, el estudio dará mucho más protagonismo a las civilizaciones que los romanos calificaron como "bárbaras", y que contribuyeron a la caída de uno de los imperios más importantes de la historia del hombre. Es decir, civilizaciones como avaros, vendos, sármatas, alanos o los hunos. Precisamente de estos últimos procede el protagonista histórico en el que se basa el juego, Atila.
El caudillo de los hunos, conocido como "el azote de dios", fue uno de los principales responsables de la caída del Imperio Romano de Occidente, haciendo incluso huir a su emperador y estuvo a punto de tomar las principales ciudades romanas de dicha época, Roma y Constantinopla. En este contexto histórico nos sitúa The Creative Assembly en 'Total War: Attila'.
Recientemente hemos tenido la oportunidad de jugar a un código preview del juego, que como sabéis aún está en proceso de desarrollo. Sin embargo, ya nos ha servido para catar algunas de las mejoras, además de ver en general por dónde va la dirección del proyecto. ¿Es un punto y aparte en la serie, o es un punto y seguido?
Me inclino a describir 'Total War: Attila' como un punto y seguido en la serie, en donde no veremos granes cambios en su esencia, en sus mecánicas estratégicas y de gestión, aunque sí hará gala de algunas mejoras que permitirán un mayor control en ciertas áreas que, en anteriores juegos, no teníamos. Debo recordar que 'Total War: Rome II' llegaba a finales de 2013, un juego que presentaba una buena evolución, y parece que 'Total War: Attila' es una extensión de dicho juego.
Pensándolo bien es lógico, los cambios que hemos tenido en 'Total War: Rome II' fueron bien recibidos, es lógico que utilicen las mismas herramientas para crear 'Attila', y también es lógico desde el punto de vista contextual, seguir la historia. En 'Rome II' vivíamos el paso de la República Romana al Imperio Romano, si el jugador así lo quería, si bien sabemos que la historia dentro de la campaña no tiene obligaciones con la realidad, The Creative Assembly deja siempre que el jugador dirija su historia. En 'Total War: Attila' viviremos la caída de ese Imperio Romano como una continuación. Creo y espero que el estudio decida seguir el contexto histórico y, en el futuro, veamos nuevamente el medievo con un nuevo 'Medieval: Total War'.
Este primer contacto nos ha permitido crear una campaña con algunas de las civilizaciones del juego, incluyendo el Imperio Romano Oriental, los sajones o los ostrogodos, por ejemplo. Por supuesto, en el juego final podremos hacer más campañas con otras civilizaciones, como los hunos. En este primer contacto tampoco pudimos avanzar más lejos de 40 turnos, así que por el momento no conocemos cómo será una campaña avanzada en el tiempo y a que problemas podría enfrentarse el jugador en partidas de extensa duración, como plagas y otros problemas diplomáticos y políticos.
Pese a ser una continuación de lo visto en 'Rome II', a nivel jugable y a nivel técnico, 'Total War: Attila' añade algunas mejoras que se echaban en falta en el anterior episodio. En 'Rome II' los generales que abandonaban las zonas conquistadas, estaban bastante indefensos, sobre todo en civilizaciones poco punteras.
Ahora los generales de las facciones bárbaras y nómadas son un poco más independientes, pudiendo enviarlos a la aventura sin preocuparnos del coste, de la reclutación o del remplazo de unidades cuando las fuerzas se vean mermadas. En esta preview de 'Total War: Attila', eligiendo la civilización de los ostrogodos, teníamos acceso a un nuevo árbol de construcción de edificios en los generales que comandan nuestros ejércitos, el llamado sistema horda. Estos generales pueden, durante su paseo por el mapeado, convertirse en diferentes tipos de campamentos.
Una segunda pestaña en el inventario de este ejército, nos permite ver qué elementos hay construidos en el campamento de este regimiento. Funcionan exactamente igual que una ciudad, aunque podríamos decir que son ciudades andantes, puesto que el campamento va a donde queramos con el general y su regimiento. De esta manera, podremos en cualquier momento, siempre que no nos ataquen, convertir nuestro ejército lejano en un pequeño campamento y funcionar como una pequeña ciudad. Este campamento puede construir edificios que generan nuevos tipos de unidades que reclutar, o edificios que generan economía y comida. De esta forma, un ejército no tiene siempre que restar, puede también sumar en algunos aspectos, como la recolección de comida.
SeccionesNoticias de videojuegosGuías de videojuegosAnálisis de videojuegos
NoticiasNoticias SwitchNoticias PS4Noticias PS5Noticias PCNoticias Xbox OneNoticias Series X
Política de privacidad Política de cookies Publicidad Contacto
© 2021 Red ADN pertenece a la red digital de portales de Hyliacom, Agencia de Marketing Digital
Polígono Industrial Río do Pozo, Parcela 1-3 Local 13, 15573 Narón, A Coruña