Análisis Total War: Attila

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La guerra de Atila

Analizamos el nuevo episodio de la franquicia de estrategia 'Total War', mostrando un nuevo contexto histórico en el que las grandes civilizaciones han perdido protagonismo

Plataforma analizada: PC
12/02/2015 13:24
La franquicia de Sega se ha convertido en una de las grandes insignias de la estrategia bélica e histórica de PC, disfrutando de episodios bianuales o, en algunos casos, episodios anuales. Tras el éxito de 'Total War: Rome II', la compañía hizo un paréntesis con el notorio regreso de Alien, pero al mismo tiempo desarrollaba el juego que hoy nos ocupa, 'Total War: Attila'.
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Tras un proyecto que no es habitual en el estudio, 'Alien: Isolation', The Creative Assembly vuelve por el camino que ha sido habitual en la última década, dedicándose prácticamente en exclusiva a la serie 'Total War'.

Esta vez cambiamos el Imperio Romano para darle protagonismo histórico a las civilizaciones bárbaras y nómadas del este de Europa o euroasiáticas. Se trata de, básicamente, continuar el contexto histórico que vimos en 'Rome II', con un título cuyo protagonismo e historia giran entorno a Atila el Huno.

El Azote de Dios

La historia del juego nos sitúa pocos años antes de la caída del Imperio Romano, contándonos los hechos relevantes sucedidos en el llamado siglo de los bárbaros. El Imperio Romano ya se encuentra debilitado y dividido en dos facciones, el Imperio Romano de Occidente y el de Oriente. Comenzaremos la campaña con esta situación, años antes del nacimiento del huno más conocido de la historia.

Total War: Attila

El mapa de juego

De esta forma, el juego nos irá informando de la evolución de la historia mientras jugamos, por ejemplo, cuando nace Atila. Viendo la debilidad del Imperio Romano, Atila decide unir a los pueblos nómadas y atacar con su ejército a las principales civilizaciones, así que mejor no enfrentarse a él, si es que tenemos otra civilización.

Pero, como sabéis, en 'Total War' no hay nada escrito, y nos permite reescribir, hasta cierto punto, la propia historia. Cada campaña tiene ciertos objetivos y, por supuesto, podremos crear nuestra propia historia al margen del Imperio Romano o de Atila. Para ello, hemos visto diferentes campañas: los francos, los sajones, los ostrogodos, alanos, vándalos, visigodos, el Imperio Sasánida, el Imperio Romano de Oriente, el Imperio Romano de Occidente y, por supuesto, los hunos.

Como decíamos, las características de cada facción permiten unos u otros objetivos para que la campaña resulte victoriosa. Por ejemplo, los grandes imperios te pedirán un buen número de asentamientos controlados, en comparación con los francos, por ejemplo. Los ostrogodos, pese a ser nómadas, su campaña pide un número de asentamientos controlados, mientras que los hunos no. Los hunos no pueden controlar asentamientos, tendrán simplemente que sembrar la destrucción por donde pasen, asolando todos los pueblos por los que pasen, y gestionándose con el modo hordas.

Total War: Attila

Los poderosos hunos

Las campañas, como siempre, pueden ser jugadas en modo on-line con otros jugadores, lo que será mucho más entretenido, aunque el sistema de juego lo hace bastante aburrido por momentos, mientras esperas el turno del compañero. También, como es habitual, 'Total War: Attila' incluye un modo único para realizar batallas. Centrarse sólo en la gestión y la acción de las batallas, y no en la gestión y conquista de imperios. En el modo batallas, además de poder configurar una nosotros mismo, lo más interesante es poder recrear batallas históricas reales de este contexto histórico, por ejemplo la Batalla de Rávena, la del río Utus, etc.

Los nómadas encuentran su sitio

Probablemente el mejor cambio que vemos en el sistema de juego de 'Total War: Attila', y que sería interesante que se quedara para futuros episodios, es el llamado sistema de hordas en las civilizaciones nómadas y bárbaras. Este sistema ha introducido una nueva dimensión en civilizaciones como los Ostrogodos o Los Vándalos, civilizaciones que quizás antes eran secundarias, pero que con las mejoras se han hecho más interesantes.

En 'Total War', hasta el momento, perder el control de todas las ciudades o pueblos del imperio era, si no disponíamos de un general con cierto número de unidades o dinero suficiente en las arcas, como pegarse un tiro en el pie. Es más, abandonar la partida era siempre una opción más rápida de decir adiós a la campaña, puesto que todo el sistema económico de las naciones dependían de estas ciudades. Pero entramos en un periodo histórico en que los pueblos nómadas conquistan y derrotan a grandes pueblos asentados en importantes regiones durante cientos de años... ¿Cómo hacemos que estas tribus que no tienen ciudades, y por tanto sustento económico ninguno, entren con peso en la historia y gameplay de 'Total War'? El sistema de hordas...

Total War: Attila

El sistema de hordas

Las civilizaciones nómadas en 'Total War: Attila', en su mayoría, comienzan sin ningún pueblo bajo su mandato, sin embargo y al contrario de lo que hasta ahora hemos visto en los episodios principales, tienen un sustento económico que mantiene la población y los ejércitos, la nación en sí...Los generales de los ejércitos de estas civilizaciones, al contrario que el resto, tienen diferentes opciones para levantar campamentos y crear pequeños pueblos en cualquier territorio del mapa. Estos asentamientos pueden gestionarse como si de pequeñas ciudades se tratasen, construyendo y mejorando edificios que nos permiten generar dinero, comida o diferentes tipos de guarniciones y soldados. Será importante realizar estas acciones en terrenos seguros, ya que el sistema no permite, por ejemplo, construir o mejorar edificios si levantamos el asentamiento para enfrentar nuestro ejercito al de un enemigo.

Sin embargo, sin la necesidad de conquistar poblados se tiene una economía muy completa y saludable, y el jugador podría tomar la decisión de utilizar este sistema durante mucho tiempo sin conquistar ciudades, puesto que en ocasiones es incluso más beneficioso. Por ejemplo, la campaña central del juego, centrada en los Hunos, no permite conquistar ciudades, el objetivo es arrasarlas y dejar una estela de destrucción por donde pasamos. El sistema horda ofrece, soabre todo, muchas ventajas en el inicio de una campaña y, por supuesto, si vemos que nuestro imperio peligra y se queda sin ciudades conquistadas. ¿Qué es mejor, un sistema basado en las ciudades o un sistema nómada? Diferenciarlo por tipo de naciones creo que ha sido un acierto, puesto que hace más interesantes naciones secundarias, y realmente los grandes imperios históricos siguen siendo fuertes en su sistema tradicional. Al final se debe encontrar un equilibrio, y ciertamente lo hay en este sentido... No creo que, en el futuro, deba ser un sistema que se encuentre en todas las civilizaciones.

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8.5

Lo mejor

Nuevo contexto históricos

Mejoras de los pueblos nómadas

Asedios más espectaculares

Lo peor

Técnicamente el juego debe evolucionar

Un doblaje muy mejorable

Hay cambios, pero parece una expansión de 'Rome II'

¿Cómo analizamos?