Análisis Top Spin 4

(Ps3, 360)

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Página 2

Plataforma analizada: PS3
23/03/2011 15:45

Otro añadido interesante es el de los entrenadores y los objetivos. A medida que subimos de nivel aparecerán entrenadores nuevos que prometerán distintas mejoras (+5 en Velocidad, +10 en Saque...) si superamos distintos retos que nos marcarán: Consigue 10 puntos subiendo a la red, gana con un globo, haz más puntos al lado débil del rival, logra 80 golpeos con sincronización buena o superior... Ellos también tienen niveles (bronce, plata y oro) y sus objetivos serán más difíciles cada vez.

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Los propios partidos también ofrecerán distintos retos como no perder ningún punto o conseguir un determinado porcentaje de tiros de potencia, algo que le añade aún más pique y diversión a los partidos, pues en Top Spin 3 -especialmente en los primeros encuentros - algunos rivales eran meros trámites y solo en niveles avanzados se captaba nuestro interés.

El modo carrera nos tendrá entretenidos durante meses, incluso aunque lleguemos a nivel 20 seguiremos desbloqueando torneos, vestuario para el jugador (camisetas, zapatillas, calcetines o muñequeras de marcas como Nike, Adidas o Babolat) y luchemos por conservar el número 1 (que ya se sabe, llegar es fácil, pero mantenerse...). Todavía nos falta mencionar otro modo que pasó de puntillas en la tercera entrega y que aquí recibe el tratamiento que se merece: El multijugador, cuyo tratamiento veremos más adelante.

Eso sí, una pega importante que no terminamos de entender es la ausencia de torneos fuera del modo carrera. No será posible participar en un torneo completo (un Roland Garros, un Open...) con un tenista profesional, el único camino es con nuestro personaje creado y dentro del modo carrera. Era algo que sí teníamos en Top Spin 3 y que en este se prescinde, queda un poco cubierto por el Gira Mundial online pero no acaba de llenar ese inexplicable vacío.

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Por último, y como nota curiosa, el juego admite tanto en Xbox 360 como en PlayStation 3 la opción de visualización con 3D estereoscópico si se cuenta con la televisión adecuada. Llama la atención que esta opción aparezca resaltada en el menú principal del juego (en vez de meterla dentro de las opciones) y que se anuncie tanto en la caja. Será que el 3D vende también en los videojuegos.

Jugabilidad

Llegamos al meollo, y es que por muchos modos, carreras y mejoras que tengamos esto no es un RPG sino un juego de tenis. ¿Cómo responden los jugadores a nuestros comandos? ¿Cómo se mueven por la pista? ¿Se consigue representar el tenis como uno siempre soñó? Echar un vistazo al siguiente partido:

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Como habréis podido ver la conseguido por 2K Czech casi simula un partido de verdad y es que hay tres aspectos por los que se roza la excelencia: Ambientación, transición de animaciones y respuesta de los controles. Tres armas tan contundentes como efectivas.

Vayamos por partes. La ambientación es y ha sido siempre uno de los objetivos principales de Top Spin 4, trasladar todas las sensaciones que ofrece un partido de tenis de verdad, desde la fidelidad en los modelados de jugadores y estadios, el sonido ambiente (la tensión de los golpes, los "ohh" del público ante un punto agónico o el estallido de aplausos en el golpe ganador) hasta las celebraciones, enfados y gestos propios de cada tenista.

Los otros dos aspectos van de la mano. Además de las animaciones personalizadas (en Nadal por ejemplo reconoceréis esos "golpes de muñeca" y esas celebraciones puño arriba tan características) se ha trabajado y mejorado sobremanera la transición entre movimientos respecto a la edición anterior para ofrecer movimientos más naturales que acompañen todos los matices que ofrecen los diferentes golpeos.

 

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Estos se resúmen en "tiros de potencia" y "tiros de control", cuya diferencia es evidente y se basan en pulsar durante más o menos tiempo los diferentes botones de golpeo (la ayuda representará los primeros con un círculo rojo y una barra de potencia y a los segundos con una mirilla). El golpeo puede ser plano, liftado, cortado y globo y sus variantes dependerán de la posición en el momento del golpeo así como el tiempo en el que pulsemos y soltemos el botón. De nuevo las ayudas nos dirán si lo estamos haciendo demasiado pronto, tarde, bien o perfecto. Encadenar golpes con buena sincronización nos permitirá mover al rival y ponerle en dificultades hasta conseguir que no devuelva la pelota, en cambio un mal golpe provocará que él coja la iniciativa y nos obliga a sudar para llegar a sus cañonazos o hasta esa esquina que alcanzó con un toque sutil a kilómetros de donde estamos. La iniciativa como ya sabréis es vital en el tenis, ajustar el golpe, cambiar de dirección, romper el ritmo con una cortada, sorprender con la dejada o pegarla sin botar puede suponer la diferencia entre el golpe ganador o una devolución fácil para ponérselo en bandeja al rival.

Para conocer y manejar todas las variantes se nos propone una visita casi obligada a la Academia Top Spin, que nos invitará a probar desde los golpes más básicos hasta los más avanzados como el saque con el stick derecho, los golpes de dentro afuera o las distintas variedades de "fuerza" y "control" destrozando un cristal en el campo contrario o colocanco la pelota en una zona reducida marcada en la pista. Una pequeña pega quizás es no poder completar la academia con nuestro jugador creado y aumentar así su experiencia, aunque se puede entender ya que el desarrollo nos propone distintos perfiles (jugador de saque y volea, de juego ofensivo y de juego defensivo) para practicar cada estilo.

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9.2

Lo mejor

Lograr aunar simulación exigente con jugabilidad directa y adictiva.

Modo carrera y gira mundial online para llevar a nuestra creación a lo más alto del ATP.

Excelente ambientación y personalización de cada jugador. Sus gestos, su estilo y su cara tal cual los vemos en la televisión.

La IA y la física de la bola permiten partidos memorables. Los matices de cada golpe consiguen que no haya dos partidos iguales.

Lo peor

La falta de torneos fuera del modo Carrera. ¿Por qué?

El avance

Número de tenistas algo limitado, se echan de menos más españoles y más mujeres.

El poco aprovechamiento de Move... para eso que hubiesen metido Kinect también.

¿Cómo analizamos?