Mayo está a la vuelta de la esquina y con él llegará uno de los lanzamiento más esperados del año 2015. Tras haber sufrido una serie de desafortunados retrasos, 'The Witcher 3: Wild Hunt' encara su recta final. Pronto, muy pronto, podremos tomar control de Geralt de Rivia para perdernos por las enormes tierras creadas por CD Projekt. Cuatro veces más grande que 'The Elder Scrolls V' (para que os hagáis una idea de su extensión), el Reino del Norte nos ofrecerá una basta extensión llena de bosques, pantanos, cuevas, ciudades, mares por los que navegar y pueblos. Todo ello, según ha comentado el equipo polaco de CD Projekt, sin pantallas de carga que entorpezcan la experiencia de exploración en 'The Witcher 3: Wild Hunt'. Un logro que el estudio esperaba poder alcanzar ya que era muy importante para ellos.
Jonas Mattsson, artista senior en diseño de escenarios, ha sido el encargado de confirmar algo que muchos ya daban por sentado desde un principio. Lo más normal en este tipo de juegos es que las transiciones de carga solo se den en momentos clave, y nunca en pleno juego. Así no se entorpece la rica experiencia jugable que ofrece un juego de mundo abierto. Queda muy feo que lleguemos a una zona y de repente aparezca una pantalla de carga. Por supuesto, las pantallas de carga no desaparecerán de 'The Witcher 3: Wild Hunt'. Estas harán acto de presencia en momentos muy puntuales. Momentos que Jonas Mattsson ha tenido a bien detallar. Al iniciar el juego, cuando morimos y se carga la partida o en los viajes rápidos de una zona a otra serán los momentos en los que veamos la pantalla de carga.
Exactamente. Kaer Morhen. Es un pequeño nivel que hay de forma independiente. Pero en el open world no hay tiempos de carga. Puedes viajar y recorrer los alrededores como desees. No, no hay tiempos de carga. Sólo cuándo se inicia el juego, cuando mueres y cargas el juego, o cuando haces viaje rápido. El tiempo de carga de viaje rápido depende de lo lejos que tengas que viajar por supuesto.
Si haces un viaje rápido pequeño, es un tiempo de carga muy corto. Para nosotros, era muy importante. Creo que lo hemos logrado, porque, como has dicho, solo entrando y saliendo de un edificio, no hay tiempo de carga. Nada. Esto sólo crea una experiencia realmente agradable. -Jonas Mattsson, artista senior en diseño de escenarios.
Fuente: Gamespot





