The Witcher 3: Wild Hunt

Impresiones

Espada y brujería con CD Projekt

Página 3

31/03/2015 00:12
The Witcher 3: Wild Hunt

El juego se ve mucho más amplio que 'The Witcher II'. No solo hablando de mundo abierto sino del espectro de jugadores al que va dirigido...

Sí, es muy interesante, cuando los libros fueron traducidos en un primer momento al ruso, eran muy populares sobre todo en el Este a principios de los años 90. El primer juego se hizo muy popular en el Este también, no demasiado en el Oeste. Y ahora es una locura. Incluso en el E3 hace dos años tuvimos que explicar a muchos qué era 'The Witcher' porque nadie tenía ni idea. Y ahora todo ha cambiado; vengo a visitar España para esta presentación y tenemos a los de seguridad del aeropuerto que nos ven con una camiseta del juego y nos dicen: "¿vosotros sois los tíos de 'The Witcher'? ¿No?" Es una locura.

¿Cómo has vivido la experiendia de pasar de un desarrollo lineal con 'The Witcher 2' a un desarrollo más abierto como 'The Witcher 3'?

Es duro tío, es duro... Básicamente empezamos con una vaga idea de dónde queríamos que tuviera lugar el juego, luego lo partimos en diferentes áreas. Aunque no haya tiempos de carga necesitas saber: "vale, esto es un pantano". Y desde el pantano luego llevas a las montañas, el bosque, o lo que sea. Y luego tienes equipos que se concentrarán en un área específica. Y luego otros equipos como el mio, el de mundo vivo, que estamos con los monstruos, animales y todo eso. Nos concentramos en una zona y trabajamos todos en ella.

The Witcher 3: Wild Hunt

Hemos visto que hay muchas posibilidades en las conversaciones del juego. ¿Esto va a desencadenar en una gran cantidad de finales diferentes?

Al final vas a tener entre 35 y 36 finales diferentes. Yo personalmente no conozco ninguno de ellos porque le pedí al equipo que no me spoileara. Como diseñador no he tenido que trabajar en la parte final de juego. Por supuesto los escritores lo conocen, los encargados de las secuencias cinemáticas lo conocen, los testers los conocen pero yo no. Porque cuando salga el juego quiero tener mi propio final así que sí, va a haber un montón de múltiples finales.

¿En qué tipo de jugador os habéis enfocado más con 'The Witcher 3'? ¿Jugadores de PC o de consola? Porque la serie viene originalmente de PC…

Fue muy difícil porque teníamos tíos que jugaban desde el primero y realmente esperan que el juego sea muy difícil y quieren ser castigados (risas). También tenemos gente en la oficina que son muy buenos así que hacemos juegos muy difíciles. Pero luego vamos a eventos de prueba como este y nos damos cuenta por ejemplo que el juego es un poco difícil.

Pero eso no es lo principal para nosotros. Lo principal para nosotros es que el juego se sienta bien con el mando. Que tú le des al botón de esquivar y esquives. Que te puedas mover correctamente. Que hagas todos los lanzamientos correctamente y lo mismo en el teclado. Así que honestamente no hay una fórmula mágica sino sentarse durante años y simplemente seguir trabajando. Hemos pasado quizá por 9 o 10 iteraciones diferentes en el mapeado de los botones. Llegábamos con una nueva a la oficina por dos semanas y la gente daba sus opiniones y simplemente no funcionaba, no se sentía bien. Así que ya sabes, cambiamos, cambiamos, cambiamos…

The Witcher 3: Wild Hunt

¿Las versiones para consola han cambiado la manera en la que os habéis enfrentado al diseño del juego?

Aparte de por el mando, realmente no hemos ajustado nada. Solo hemos hecho un juego, no lo hemos hecho para consolas. Lo hemos creado en PC, lo jugamos en PC cuando lo testeamos… y lo único que hemos hecho es coger la build, cocinarla y llevarla a consolas. Por supuesto los PC que tenemos son muy potentes; hemos tenido que modificar algunas cosas para que pueda funcionar en consola pero el diseño es el mismo.

Vuestra visión sobre los DLC, la voluntad e intención de ofrecerlos gratis, se ha convertido en algo muy apoyado por los jugadores. ¿Creéis que esto se podría o debería de convertir en un estándar en la industria?

Depende del DLC, depende de muchas cosas, pero yo creo q es absolutamente posible ofrecer un par de botas, e incluso algunas misiones de forma gratuita. Hay q tener una mente muy estrecha pensar que no ganas nada con ello porque desde la perspectiva de la gente le añadimos valor al juego. Nosotros decimos: "si compras el juego, el próximo día tendrás ya un DLC". Y sí, creo que realmente esto se puede volver un estándar [en la industria]. De hecho, solía serlo. Recuerdo días atrás, en los 90, con juegos como 'Baldur’s Gate'; tenías esas grandes expansiones, por supuesto, pero también tenían parches gratuitos que no solo arreglaban bugs sino que también añadían ítems, nuevas imágenes de personajes o lo que sea. Todo gratis. ¿Por qué? Porque puedes hacerlo. Por supuesto no somos la Cruz Roja, tenemos que pagar gente. Es un esfuerzo del equipo, podemos tener a un tipo trabajando una semana haciendo un modelado o lo que sea. Creo que debería volver y creo que se puede hacer.

The Witcher 3: Wild Hunt

 ¿Nos puedes dar alguna clave de los tipos de DLC que vamos a encontrarnos cuando el juego salga a la calle?

Voy a ser totalmente sincero contigo, nos hemos estado centrando en el juego mucho, vamos a empezar a trabajar en los DLC muy pronto. Porque dado que el primer DLC sale el día después del lanzamiento del juego y nos lleva sobre un mes trabajar en ello, porque hay diálogos, necesitas un escritor para añadir las misiones… Así que vamos a empezar por… Bueno, tenemos muchas novedades para los caballos y son muy guays porque puedes mejorar tu caballo, podrás hacerlos más rápido, que pueda cargar más cosas, puedes hacer que se asuste menos. También va a haber nuevas misiones que todavía no he podido jugar porque todavía no estás hechas así que no sé cómo van a ser pero estoy seguro que van a ser guays. También vamos a añadir nuevos pequeños ítems como botas, pantalones y algunas cosas más, pero realmente hay mucho contenido.

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