Análisis The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

(3DS)

Página 4

Plataforma analizada: Nintendo 3DS
13/07/2011 13:30

Jugabilidad

Solitario, el héroe del traje verde debía iniciar una de las mayores aventuras jamás contadas en un videojuego. Un valiente niño que no le abrumaban los colosales riesgos que le barrían el paso tuvo que someterse a un duro camino hacia la conquista de la paz.

De primera mano se vivía la experiencia del protagonista. Desde un primer momento, se palpa la sencillez de los controles del personaje. Intuitivamente, Link se encaminó hacia los peligros del exterior armado con una espada y un escudo con el que defenderse y atacar. Y era importante y vital para sobrevivir a las embestidas de los adversarios. El héroe de ojos azules debía fijar bien al enemigo para asestarle los golpes necesarios para derrotarlos. Siendo vencedor, los que hubieron perecido dejaban caer útiles rupias, diversos objetos o corazones para fortalecer al protagonista.

The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time 3D

Fijando los enemigos, Link podía ganar la contienda

Lo que él no sabía era que la visita al Templo del Tiempo sería el inicio de su gran misión. Allí, Link desataría los poderes de la sagrada Espada Maestra y le otorgaría la posibilidad de viajar entre el tiempo, entre su infancia y su edad adulta. Se dio cuenta que la cooperación entre sus dos edades era primordial para avanzar en la búsqueda de la princesa Zelda. Caído en un sueño profundo, el héroe entró en el Reino Sagrado. En ese receptáculo le explicaron cuál era su verdadero destino en el mundo y qué debía hacer para salvar el reino sumido en el caos. Cogiendo la afilada espada, Link tenía que visitar cada templo de las regiones de Hyrule para liberar a los sabios que le darían el poder vital para llegar a su último enemigo: el malvado Ganondorf.

Prosiguiendo con sus hazañas, le acompañaba su hada Navi que fue encomendada para guiar a Link en su misión para evitar el mal. Así ellos dos tuvieron que unir fuerzas para toparse con la verdadera amenaza que yacía en el interior de las diferentes mazmorras esparcidas en Hyrule. Una vez dentro, las múltiples trampas y adversarios hacían que Link se planteara más de una vez cómo resolver los enigmas que le deparaba en cada estancia. Estos desafíos no aplastaban la determinación del portador de la Ocarina del Tiempo. En alguna sala del laberíntico rompecabezas, se encontraba un utensilio que facilitaba y daba la solución a varias estancias, a primera vista, inaccesibles sin ese objeto. Link se encontraría con nuevas botas, un gancho o un arco para ayudarle en su lucha contra los secuaces de Ganondorf. Aparte de hacerlos servir como armas, estos artefactos se empleaban también para descifrar los misterios de las desconocidas mazmorras. Unas veces para alcanzar determinados puntos u otras para activar elementos presentes en dichos calabozos. Como también la tan famosa ocarina haría a veces de conexión para la resolución de algunos acertijos si Link tocaba la correcta melodía aprendida durante sus viajes.

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Saliendo triunfador de cada uno de los puzzles y ganando a los enemigos que salían a su paso, el héroe reunía las claves para abrir el último aposento donde moraba el enemigo final del lugar. Con la ayuda de tu inseparable hada, Navi debía revelar los puntos débiles de aquellos ancestrales adversarios. Escudo y espada en mano, el héroe debía esquivar los peligrosos ataques e ir con cuidado con los infernales entornos que peligraban su salud. Esquivando las acometidas de sus rivales, el joven debía esperar a la perfecta ocasión para abrir una vía de ataque. Con la pericia del valiente Link, derrotaba a los monstruos siguiendo determinadas pautas de ataque.

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Los enemigos finales serán duros de roer

Los abatidos engendros desaparecían ante los ojos del curioso héroe y le teletransportaban de vuelta al Reino Sagrado para nuevamente buscar nuevos retos y completar su cometido.

Vuelta a la normalidad, el apuesto héroe tenía que averiguar cuál era el siguiente paso a dar. Muchas veces, Link se quedaba deambulando por las grandes llanuras de la campiña de Hyrule sin saber cómo avanzar. Pero un buen día halló unos monolitos danzarines que se iluminaban. Estos menhires se les conocían como Piedras Sheikah y escondían los secretos del mundo. Unas piedras que podían guiar al protagonista del traje verde vislumbrando el futuro y asistiéndole resolviendo algunas incógnitas que podía rondar en la mente del protagonista.

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Esta piedra podría discernir el futuro cercano

El héroe ataviado con numerosos artefactos proseguía sus andanzas con un buen arsenal y objetos que le ayudarían a su causa. Compuesto de un arco o un tirachinas, haciendo uso del giroscopio se controlaba la dirección de la puntería de Link. O con la combinación de la espada y el escudo se enfrentaba a la mayoría de bichos y monstruos con los que se encontraba. Pero no solo de armas se componía el inventario del chico, adicionalmente guardaba otros utensilios que le beneficiarían en según qué situaciones.

Podía equiparse con dichos objetos gracias a la pantalla táctil. Una pantalla donde Link podía guiarse para no perderse con los mapas de las diferentes localizaciones o usar los objetos listados que se mostraban. De este modo, se facilitaba el acceso a su listado de artefactos. Estos materiales podían ser cosas tan comunes como palos, nueces o unos botes. El protagonista lograba resolver algunos enigmas usando los palos sabiamente para prenderles fuego e iluminar una zona. O con los frascos vacíos los rellenaba con hadas u otro tipo elemento como los misteriosos poe.

Ocarina of Time 3D

El Bolero de Fuego es una de las melodías que la sheikah enseñará al héroe

Para ahorrarse largos trechos a pie o a lomos de Epona, el portador de la Ocarina podía usar dicho instrumento para su beneficio. En sus aventuras por los salvajes parajes de Hyrule, Link se tropezaba con una misteriosa mujer sheikah que le hacía de guía. Esta sheikah enseñaba al héroe melodías antiguas para aprovecharse de la magia de la Ocarina del Tiempo. Mediante unas sencillas notas, Link soplaba por la ocarina para rememorar aquella melodía que podía transferirle a otros lugares. Sin duda, la ocarina era una reliquia muy preciada y pieza clave para seguir las señales de la Trifuerza dispersas por las regiones.

Una aventura en mayúsculas donde el héroe se encaraba ante numerosas amenazas en un cuento de hadas con bellacos antagonistas. Una escondida pero presente lucha que suscitó la escisión del equilibrio y el portador de la cualidad del Valor debía encargarse de purgar de la maldad de Hyrule.

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9.2

Lo mejor

El renovado aspecto gráfico y la mejor inmersión 3D portátil hasta el momento

Jugabilidad clásica mezclado con nuevas formas de control

El gran añadido de la Master Quest y el Desafío contra jefes, el cual aumenta muchísimo más su duración y rejugabilidad

Su sencilla y profunda trama, así como una aventura que no le pesan los años

Una banda sonora digna de elogio

Lo peor

No deja de ser el mismo juego pero con gráficos actuales

No ofrece compatibilidad StreetPass ni SpotPass

Solamente encumbrado por el original de Nintendo 64

Muchas estructuras conservan el modelado cuadriculado, quitando belleza a los escenarios

¿Cómo analizamos?