Análisis The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

(3DS)

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Plataforma analizada: Nintendo 3DS
13/07/2011 13:30

3D

En el título de introducción, se contemplaba como los grabados de Zelda sobresalían ligeramente la pantalla. Eso no era más que el aperitivo de la clásica aventura en 3D.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time supo aprovechar magistralmente los recursos técnicos de hace unos años. Y la reedición en 3D se le reconoció por haber sumergido a los usuarios a vivir de primera mano las hazañas de Link. Sin ninguna duda, Ocarina of Time 3D dominó las virtudes de las capacidades estereoscópicas de Nintendo 3DS. Bajo la supervisión del regulador, podíamos adaptarnos a la profundidad visual que mejor se adapte al jugador ya que provocaba una inmersión intensa que podía sorprender a más de uno. Una vez los ojos se acostumbraron a esta nueva forma de presenciar Hyrule, el título hizo gala de un motor estable el cual las partículas del hada Navi salpicaban al exterior haciendo creer que ello sobresalía.

The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time 3D

Se aprecia un 3D muy trabajado e inmersivo

De esta forma, sumergirse en la aventura de Link era mucho más palpable ya que el uso del 3D no era obligatoria pero sí muy recomendable para disfrutar plenamente de él. Es, sin duda, uno de los aspectos más diferenciadores de su versión en N64. Si ya era entretenido masacrar arbustos, ver cómo se hacían pedazos mientras “salían de la pantalla” era otra forma de ver ese mundo desde otra perspectiva. Así el salvador de Hyrule podía distraerse agarrando un cuco, transportarlo a otra zona y sentir cómo las plumas planeaban fuera del juego.

No sólo de alarde visual se basaba la epopeya, el uso autoestereoscópico facilitaba el cálculo de la profundidad, pudiendo de esta manera medir cada paso o salto con mayor exactitud. La especial desenvoltura en este campo hizo que Link se aproximase aún más al filo de los precipicios sin miedo a caerse o tuviera mayor precisión a la hora de colgarse en algún borde o de dañar a un enemigo.

Pese a las facilidades y asombrosas facetas del 3D, demandaba un esfuerzo ocular que incluso el más acostumbrado a otros títulos de la consola tendría algún que otro inconveniente. Tanto que el uso intensivo del juego acababa por fatigar o, en el mejor de los casos, acostumbrarse visualmente y disfrutar de las delicias ópticas de Ocarina of Time.

The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time 3D

El giroscopio puede molestar en la apreciación 3D

La función giroscópica implementada quizá era ligeramente incompatible con el 3D. Obligaba al jugador a centrarse en una posición constante y equidistante para no perder el sentido tridimensional. Apuntar, en este tipo de ocasiones para no perder la orientación visual, era mucho más cómodo con el stick direccional.

Sonido

Como bien recalca el título de este capítulo de los pasajes de Link, la ocarina fue la gran protagonista.

Siempre que el joven recorría día y noche los vastos caminos de la región, le acompañaba la magistral banda sonora que compuso Koji Kondo. Con batuta en mano, la música de Ocarina of Time también era cómplice en la narración del argumento. Mientras Link se adentraba en desconocidos parajes, una melodía sonaba de fondo que formaba parte de esa región. Y en sus diálogos, el acompañamiento musical era una pieza clave para enfatizar los momentos divertidos o tristes de la historia.

Imagen asociada al video 11753

Desde sus inicios, Link estuvo fuertemente relacionado con un instrumento: la ocarina. Un instrumento de viento que le confería diversos efectos al tocar una melodía. Tales melodías eran muy recordados incluso hoy en día bajo el nombre de algunos de ellos como la Nana de Zelda, la Canción de Saria o el Bolero de Fuego. Las tonalidades adquirían una nueva esencia asociadas a algún tipo de encantamiento que hacía que el protagonista lograse conjuros melódicos para teletransportarse o convocar el poder del día y la noche.

Con ese arraigo filarmónico, el héroe visitaba muchos lugares por los cuales, en poco tiempo, eran reconocibles a causa de la pista que sonaba. Una serie de canciones que resultarían familiares con solo presentarse ante las puertas de la localidad. Link viajaría por Hyrule escuchando cada canción que armónicamente se vinculaba con aquella zona. Unas melodías que podían retumbar en las cabezas de los jugadores con piezas rítmicas y pegadizas, dándole un toque de magia de Nintendo y sucesivos y repetidos acordes para más tarde tararearlas incluso fuera del juego.

The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time 3D

Link tocando la Nana de Zelda

Además de la simbiótica unión entre cuento y aventura, la consonancia sonora era encomiable cuando la acción con el drama musical se fundían para enfocarse en los acontecimientos. El héroe de las orejas puntiagudas vociferaba simples gritos de esfuerzo en la tensión del momento o cuando sorteaba algún tipo de obstáculo. El mudo héroe daba más prioridad a los momentos vividos que el hecho de ponerle voz a un personaje. Es más, todos los personajes del cuento se manifestaban mediante gestos o expresiones físicas como un idioma más universal para comunicarse con Link. Solamente algunas risas, clamores o gritos son los únicos vocablos que se podían oír en este capítulo de la leyenda.

De vez en cuando, el chico del bosque encontraba cofres u objetos que recogía en sus viajes. Las clásicas melodías de anteriores pasajes de la leyenda ya eran un elemento común. El descubrimiento del interior de un cofre, el nuevo valor de una rupia o el hallazgo de un acertijo. Unos componentes habituales en la saga que imbuía al título el sello característico de los Zelda, con ingredientes únicos que daban mayor énfasis a la proeza iniciada por el héroe.

Demás efectos de los objetos interactuables y enemigos complementaban el trabajado apartado sonoro que una vez más hizo soñar a cualquier admirador del título de hace más de una década. Las canciones con la ocarina y los grandes momentos musicales hicieron de Ocarina of Time un célebre título que atrapaba al usuario empapándolo de un cúmulo de sentimientos.

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9.2

Lo mejor

El renovado aspecto gráfico y la mejor inmersión 3D portátil hasta el momento

Jugabilidad clásica mezclado con nuevas formas de control

El gran añadido de la Master Quest y el Desafío contra jefes, el cual aumenta muchísimo más su duración y rejugabilidad

Su sencilla y profunda trama, así como una aventura que no le pesan los años

Una banda sonora digna de elogio

Lo peor

No deja de ser el mismo juego pero con gráficos actuales

No ofrece compatibilidad StreetPass ni SpotPass

Solamente encumbrado por el original de Nintendo 64

Muchas estructuras conservan el modelado cuadriculado, quitando belleza a los escenarios

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