Análisis Super Monkey Ball 3D

(3DS)

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Estos monos metidos en bolas no se pierden el lanzamiento de una nueva consola Nintendo aunque les lleve a perder sus credenciales.

Plataforma analizada: Nintendo 3DS
24/01/2012 00:05
Las tres dimensiones son la excusa perfecta para una nueva entrega de una franquicia enfocada esta vez a captar nuevos usuarios con una accesibilidad mayor y otorgando protagonismo a una versión simia de Mario Kart y otra de Smash Bros.
Super Monkey Ball

Fue hace ya diez años cuando SEGA lanzó al mercado con la salida de GameCube un producto que parecía condenado a ser una simple curiosidad: teníamos que mover un escenario para hacer llegar hasta la meta a monos encerrados en bolas.

En aquel preciso momento se convirtió en una auténtica sensación gracias a su excelente diseño de niveles que exigían lo máximo de los jugadores enfocándose en aquellos que buscaban un verdadero reto. Desde entonces son pocas las plataformas que no han tenido ración de estos pequeños simios con mayor o menos fortuna y ahora llega el turno de debutar en el terreno de las 3D auque con un resultado poco destacable…

Un paso atrás

Después de todo este tiempo parece que la saga no quiere seguir aquella línea de saltos imposibles en los que perdíamos una vida tras otra y prefiere satisfacer a posibles nuevos jugadores con esa estética sencilla y colorida que ya pudimos probar en Wii pero acompañándola de una jugabilidad demasiado plana, lo que sin duda alejará a los fanáticos del título original.

Super Monkey Ball

¿Veis alguna posibilidad de caeros al vacío?.

Y es que completar los niveles nunca había sido tan sencillo como ahora donde además de unas barandillas que evitan caernos en gran cantidad de ocasiones encontramos una pequeña guía sobre el escenario que facilita todavía más nuestro camino, haciendo muy difícil perder una vida.

¿Esto es grave? Lo es cuando no existe una curva de dificultad real y cuando superar un par de mundos apenas nos lleva 15 minutos de juego sin ningún tipo de reto más allá de conseguir todos los plátanos repartidos por los niveles. Tarea no demasiado complicada cuando apenas existen rampas ni saltos: las señas de identidad que creó Amusement Visions.

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Lo mejor

Una mecánica de juego inmortal.

El 3D del modo principal, muy conseguido.

Lo peor

La antítesis de los valores de la saga.

Los minijuegos sustituidos por dos modos desangelados.

No supone ningún tipo de reto.

¿Cómo analizamos?