Street Fighter V: Un juego de lucha para todos los jugadores

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Hablamos con Yoshinori Ono, productor de 'Street Fighter V' sobre las claves del candidato a juego de lucha rey en esta generación

Fernando Borjas
05/02/2016 12:30
Esta semana Yoshinori Ono, uno de los personajes más populares del sector de los videojuegos y persona clave detrás de la licencia 'Street Fighter' ha estado en España presentando la quinta entrega de la saga. Hemos estado charlando con el productor sobre el nuevo enfoque de 'Street Fighter V', más "acogedor" para los jugadores no profesionales y con una plantilla de personajes mucho más reducida que irá ampliándose poco a poco.
Street Fighter V

Capcom no quiere perder el trono de juego rey de la lucha

Os hemos venido hablando mucho sobre el nuevo 'Street Fighter V' en los últimos meses; el juego de lucha y gran proyecto para los próximos años de Capcom que aspira a reeditar el trono de la generación pasada en los torneos internacionales y por supuesto en nuestros hogares. El equipo de Yoshinori Ono lleva trabajando los últimos tiempos en llevar dar con la fórmula perfecta para resetear la saga y empezar desde cero, abriendo el abanico a un público mucho más amplio que el coto de caza competitivo que había llegado a convertirse 'Ultra Street Fighter IV'.

El secreto para conseguirlo, hacer interesantes cambios en la jugabilidad y reducir el roster de personajes iniciales a la mínima expresión en un primer momento para más adelante ir ampliándolo y dar tiempo a los jugadores a dominarlos (se ha confirmado que este mismo año llegarán hasta seis nuevos gratuitamente). Pero por encima de todo, convertir 'Stret Fighter V' en un "canal" de videojuegos en sí mismo, explotando al máximo el componente competitivo y de espectáculo inherente al juego. A todos nos gusta presenciar combates espectaculares entre los jugadores profesionales, pero no todos podemos (o no tenemos el tiempo necesario) llegar a un nivel competitivo, de ahí la importancia de poder ser espectador de estas partidas desde dentro del propio juego. 

Yoshinori Ono, el siempre sonriente productor de la saga, está de viaje por toda Europa estos días presentando la nueva entrega.

De todo ello nos ha hablado el propio Yoshinori Ono, el siempre sonriente productor de la saga en los últimos años, que está de viaje por toda Europa estos días presentando la nueva entrega, consciente de que Capcom y su equipo se juegan todo su prestigio. Millones de jugadores poniendo a prueba las novedades de esta quinta entrega, cuyo aspecto visual por cierto, nos tiene enamorados gracias al original acabado artístico que tienen los personajes y lo detallados que se muestran los fondos, de gran profundidad. Cada vez que lo hemos podido probar estos últimos meses viéndolo en directo hemos llegado a la misma conclusión: aunque en los vídeos mostrados hasta ahora no lo parezca, la diferencia con 'Street Fighter IV' es muy grande, lo que da sentido a la decisión de Capcom de esperar para poder sacarle todo el partido al hardware de PlayStation 4.

El papel de Street Fighter V en los eSports

El primer tema que hemos tratado con Ono es el de la escena competitiva del juego, de la que el productor asegura que "hay mucho camino por delante para que Street Fighter crezca", aunque le gustaría "que la escena de Street Fighter fuera un día tan grande como es la de League of Legends". Ono nos ha contado que con 'Street Fighter V' se estrá monitorizando "todo el feedback de los fans para desarrollar el juego junto a Sony de la mejor manera posible". Consciente de que todavía queda mucho camino por recorrer, es optimista y piensa que "hay suficiente espacio en la escena de los eSports como para que el género de la lucha no se vea desplazado por otros como los MOBA o los shooter". 

Lo cierto es que 'Street Fighter V' llega pegando muy fuerte en la escena competitiva, además de rodeado por la polémica, ya que recientemente el torneo EVO de Las Vegas ha desplazado el popular 'Ultra Street Fighter IV' para dejar sitio a la quinta entrega, pese a que el juego todavía no ha salido al mercado, lo que ha suscitado algunas quejas entre la comunidad. La escena competitiva de 'Street Fighter IV' ha sido muy popular en los últimos años y lo cierto es que con la cuarta entrega 'Street Fighter' se ha colgado el cartel de juego de lucha técnico y enfocado a jugadores veteranos. Eso es algo que parece que en Capcom quieren evitar, a sabiendas de que limita mucho las posibilidades de 'Street Fighter V' entre los jugadores menos experimentados. Ono y su equipo de desarrollo quieren un juego accesible, pero difícil de dominar, para dar entrada a todos los públicos. 

Street Fighter V

Más facilidades para los nuevos jugadores

"No hemos querido que de nuevo la dificultad de introducir los combos a tiempo en el juego sea determinante. Queremos que tu estrategia, cuándo y cómo usas los movimientos sea lo que muestre tu verdadera habilidad, no solo porque físicamente tengas habilidad con tus dedos para introducir un combo" nos ha comentado Yoshinori Ono, conocedor de la barrera de entrada que muchos jugadores nuevos se han encontrado hasta ahora. "De esta manera el timing con los combos con cada frame ha pasado a un segundo plano, de tal forma que incluso los nuevos jugadores sean capaces de coger el mando y poder usar algunos de los nuevos movimientos, sientiéndose satisfechos". Hablando de las novedades introducidas en los combates, como el nuevo V-System "no son complicadas de usar"; comenta que en general "no hay movimientos complicados de introducir para que cualquiera sienta que su luchador en pantalla hace exactamente lo que quiere y se sienta gratificante".

"No hemos querido que la dificultad al introducir los combos sea determinante. Queremos que tu estrategia sea lo que muestre tu verdadera habilidad"

Aun así el productor quiere matizar que esto no significa que cualquiera "vaya a hacer frente a los jugadores pro, que saben qué movimientos usar, cuándo usarlos, cuándo bloquear y cuándo contraatacar", pero comenta que "ya no es tanta la dificultad al introducir los movimientos, sino de qué forma utilizarlos y cuándo hacerlo". Capcom cree que ha dado con la tecla para "abrir el juego a una gran variedad de niveles de habilidad de los jugadores; parejas, jugar con familiares en casa" y afirman querer "que todos sigan jugando al juego independientemente de su habilidad, mientras lo que importe sea la estrategia".

Street Fighter V

Un elenco de 16 luchadores para comenzar

Frente a la polémica decisión de limitar el roster de personajes inicial a tan solo 16 luchadores (otros rivales como 'Tekken 7' saldrán al mercado con más personajes), le hemos preguntado a Yoshinori Ono acerca de porqué tomaron la decisión y qué criterios siguen dentro de Capcom a la hora de elegir qué tipo de personajes entran y cuáles se quedan fuera. "Street Fighter IV concluyó con 44 personajes y ni siquiera yo puedo recordar todos ahora mismo", afirma, además de reconocer el grado de complicación que había alcanzado la anterior entrega para los jugadores no expertos: "los jugadores no solo tenían que encontrar al personaje que más se ajusta a su estilo de juego, sino que tenían que entender el roster completo desde una perspectiva defensiva para conocer a sus oponentes". En definitiva, jugar a 'Ultra Street Fighter IV' conllevaba plantear todo un puzle en la cabeza del jugador: "cuando jugaban contra alguien tenían que tener en mente estrategias de 44 personajes a la hora de elegir el suyo".

Se ha reducido el elenco de personajes a 16 para ayudar a la entrada de nuevos jugadores a la saga.

Ono comenta su experiencia dentro del desarrollo del juego, a la hora de plantear el rumbo de 'Street Fighter V': "hablé con el director y el equipo de desarrollo a la hora de comenzar el proyecto y les dije que no podía pensar en 44 personajes. Ellos me dijeron que los jugadores pro sí podían, así que me di cuenta de que específicamente "solo los jugadores pro" podían dominar eso y que teníamos que poner un punto y aparte para que no solo ellos pudieran apreciar toda la profundidad del juego". Identificado el problema, tocaba plantear una solución, que pasaba por reducir todo lo posible el elenco de personajes, por lo menos de partida.

Street Fighter V

Con el roster de luchadores inicial en un principio Yoshinori Ono comenta que quería "volver al concepto inicial de 8 personajes de Super Nintendo" pero comenta que "viendo todas las guías de estrategia y todo el contenido de Internet" se dieron cuenta de que el jugador medio "iba a dominarlos demasiado pronto", así que finalmente pensaron "que los 16 personajes era una cifra muy interesante para comenzar". Ono nos ha contado que en su opinión, de esta manera "los jugadores pro podrán apreciar la vuelta de algunos personajes y la reinterpretación de algunos otros, con nuevos movimientos y aspecto". En cuanto a los cuatro nuevos personajs "los nuevos jugadores tendrán una cierta ventaja al enfrentarse a los pros, que desde el principio no conocerán las mejores estrategias contra ellos".

'Street Fighter V' llegará a PlayStation 4 y PC el próximo 16 de febrero y su contenido se irá expandiendo a lo largo de 2016 con contenido gratuito. Hasta seis luchadores más (dejando el roster en 22) llegarán durante este año, además de una expansión de lanzamiento en junio que introducirá cinemáticas en el modo historia del juego para cada luchador.

6 comentarios
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Mensajes recientes
vcv_majinken
vcv_majinken 05/02/16 15:10:35
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si se va expandiendo con contenido gratuito, me parece una buena decisión la de dosificar el elenco para que la gente se acostumbre paulatinamente a todos
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MANDRIL
MANDRIL 05/02/16 13:26:08
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ese hombre disfruta como un niño chico, que GRANDE!
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FenCore
FenCore 05/02/16 12:52:06
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Puto Ono que monstruo es el tío.
Este Street Fighter es el más permisivo de todos los que he jugado, los combos son mucho más sencillos y cortos que en SF IV, el timing está completamente en segundo plano, los ataques aéreos cobran más protagonismo al contrario de SFIV donde los anti-air estaban dopadísimos, saltar significaba comerte hostias por un tubo.
Lo bueno y malo que tiene esta mayor sencillez es que muchos podrán hacerse mejor a la mecánica de SF y más sencillo con los nuevos jugadores. Lo malo es que eso también puede llevar a que sea más sencillo para los jugadores más habilidosos, pero hay que pensar que cuano más sencillo sea esto, los que más tiempo lleven jugando más pueden machacar también.
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