Análisis Street Fighter IV

(Ps3, 360)

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Plataforma analizada: PS3
02/04/2009 10:00
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Ya vemos que la historia de fondo no es nada del otro mundo, pero sirve para ver el desarrollo de las sub-historias de cada personaje, que prácticamente todos conocemos. De nuevo veremos el amistoso combate entre los colegas Ryu y Ken, o como Sagat busca venganza contra el propio Ryu. También Sakura y Akuma buscan su pelea contra el luchador japonés, cada uno por sus propias razones.

Pero las venganzas y cuentas pendientes no solo girarán entorno a Ryu: Guile y Chun Li buscan vencer a M. Bison, Blanka y El Fuerte tienen algunas diferencias que resolver, Gouken aún no se ha olvidado de la derrota ante su hermano Akuma, Abel busca respuestas de su vida en M.Bison, Rufus luchará contra cualquiera para demostrar que es el mejor luchador del mundo...así muchos ejemplo de historias personales que le dan riqueza a los combates. Todo ello se refuerza con un cara a cara (anterior a la pelea final con Seth) donde cada luchador se enfrentará a su rival directo (por ejemplo, Ryu vs. Sagat, Chun Li vs. M.Bison, Crimson Viper vs. Chun Li, etc.).

Por último, cabe destacar que unas elaboradas cinemáticas en anime ilustrarán el trasfondo de cada personaje al principio y al final del modo historia, aunque estas secuencias serán algo insulsas. El problema radica que mientras personajes como Ryu, Abel o Chun Li tienen una historia elaborada detrás, otros personajes como Blanka o El Fuerte dependen de los movimientos y del aspecto del que se les ha dotado para irradiar carisma y no tanto por la trama que representan, que es más bien pobre. [youtube ancho="425" alto="264"]ZtMDGKVlZ08[/youtube] Sin duda, es una de las sagas de lucha que más importancia le da a la narrativa. A pesar de que por separado las entregas no tienen una historia potente, el entramado entre personajes sí lo es.

Gráficos

Street Fighter IV

Vayamos por partes, a lo Jack el Destripador. El juego es un título de lucha en 2D con modelados 3D. Es decir, personajes y escenario están creados en tres dimensiones. Pero durante el combate apenas lo notaremos jugablemente, solo de forma visual. Para que nos entendamos, la única diferencia entre SF IV y SF III: Third Strike es la mejoría gráfica (de cajón si contamos que hay una generación, o generación y media por así decirlo, de diferencia), pero el tipo de juego es el mismo. No podremos ir hacia el fondo, dando el efecto de que en todo momento estamos jugando a un título de lucha 2D pero muy detallado gráficamente.

El único momento en el que los modelados se dejan ver son durante ataques especiales en los que la cámara se moverá, y también durante el inicio y el final del combate. El diseño es una curiosa mezcla de cell-shadding y modelado real, ya que a pesar de darle el aspecto manga de las anteriores entregas está dotado de una solidez que no se suele ver en este tipo de gráficos. [gamespot]6203722[/gamespot] En todo momento el juego va muy fluido, no hay caídas de frames ni se ven dientes de sierra u otros horribles efectos.

El juego corre a 60 frames por segundo, y también acepta 1080p sin perder ni un ápice de fluidez -incluso si optamos por los 1080i el juego sigue luciendo muy bien en ese aspecto-. Las animaciones de los personajes y los detalles de los efectos son increíblemente espectaculares. Todo ello ayuda a crear un excelente ambiente híbrido entre anime y realismo.

Blanka Explorador [1]

Tanto los efectos como las expresiones faciales no buscan el realismo sino acercarse al ya comentado aspecto manga. Podríamos decir que el apartado técnico busca espectacularidad, no verosimilitud. En movimientos especiales como los focus veremos una estela negra acompañando a nuestro golpe. Si propinamos un buen golpe al rival, veremos una expresión de terror/dolor en su cara realmente cómica, pero también muy expresiva.

Los escenarios siguen la línea de otros de la saga (algunos directamente sacados de otras entregas, otros nuevos pero parecidos), solo que con un nuevo modelado y una interactividad que no se había visto. No es que podamos interactuar directamente con el escenario, pero si que veremos como los personajes o objetos de fondo tienen ciertas rutinas, algunas realmente curiosas y hasta cómicas. No me cansaré de repetir que con todo se busca la espectacularidad sin límites, que nos introduzca directamente en la acción del combate y nos lleve a esos enfrentamientos que teníamos 10 años atrás.

Los menús tienen un diseño bastante bueno, y las escenas cinemáticas gozan de un gran nivel, como ya hemos comentado. En resumen, Street Fighter IV renueva pero no corrompe todos los aspectos técnicos de sus predecesores. 

Jugabilidad

SFIV-1 [6]

Hablar de la jugabilidad de un Street Fighter es casi trivial, pero hay ciertos aspectos de esta versión para consola (ya que, junto a la de PC, será casi seguro la única versión que veremos aquí) que es necesario comentar. A pesar de ser obvio, este Street Fighter IV se caracteriza, como sus antecesores, de una tremenda jugabilidad. Encadenaremos combos justo después de cubrirnos de la llave del contrario, para aprovechar su aturdimiento para lanzarle un ultra combo y dejarlo K.O.

Todo esto y mucho más es lo que nos ofrece el título. Es decir, lucha frenética sin límite. La cantidad de movimientos y combos es aceptable, pero la dificultad para dominar todos y cada uno de ellos es bastante elevada. Incluso uno de los modos de juego que propone pasa por aprender todos los combos de los personajes. De este modo ya hablaremos luego, pero lo que queda claro es que no es tarea sencilla ejecutar estos difíciles golpes. Cada personaje tendrá ataques especiales, otros movimientos que necesitarán parte de la barra de super combo, los super combos que consumirán toda la barra de super combo y por último, los más poderosos, los ultra combos que necesitarán más de la mitad de la barra de venganza llena.

Todos los movimientos, pero en especial estos últimos, son bastante difíciles de por sí. Pero la dificultad se ve empañada por un control algo tosco del pad de Xbox 360. Sí, amigos míos, no son palabrerías de troll lo que se dice por ahí: el control de Xbox 360 en Street Fighter IV es algo tedioso. Los combos no son difíciles de recordar, pero si que es realmente costoso ejecutarlos con este pad. Ni los analógicos ni la cruceta evitarán que sea casi misión imposible acertar un combo, ya que nuestro personaje saltará o se agachará (depende de lo que detecte el mando). Digamos que es tremendamente sensible y es muy difícil hacer el movimiento exactamente como se pide. Por lo tanto, la jugabilidad se ve algo empañada si se juega con el pad. A modo personal, creo que para este juego merece la pena comprarse el Arcade Stick, pero siempre será decisión del jugador.

SFIV-1 [4]

Aún así, el título es más asequible que Street Fighter II, y un poquito más sencillo incluso que Street Fighter III. Continúa la tónica de los Street Fighter de ofrecer tres botones para puñetazos y tres para patadas, con lo que se utilizan también los gatillos. Esto es extraño en los juegos de lucha actuales, y la verdad es que cuesta algo adaptarse. Al principio ni te acuerdas de que los gatillos también se utilizan; es cuestión de práctica dominar todos los botones.

Es crucial que a medida que avancemos por los ocho niveles de dificultad (superfácil, muy fácil, fácil, normal, normal +, difícil, muy difícil y superdifícil) vayamos controlando cada vez más al personaje elegido, pues los contrincantes utilizarán más técnicas y deberemos ser certeros a la par que rápidos, dos cualidades básicas para ser un crack en este juego. Cada personaje tiene unas ventajas y unos inconvenientes, y conviene conocerlos a todos para escoger el que mejor se adapte a tu forma de lucha. 

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Lo mejor

El carisma de los personajes.

El sistema de lucha, y sobretodo los combos.

Un aspecto técnico acertado.

El doblaje.

Tiene un enganche y vicio únicos.

Es un Street Fighter.

Lo peor

Pocas innovaciones en personajes y modos de juego

Control impreciso del pad de Xbox 360.

Desequilibrio por parte de algunos luchadores.

Dificultad cansina en algunos puntos.

Una extraña curva de dificultad.

Lo insulsa que resultan algunas de las historias.

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