¿Es Shigeru Miyamoto un ogro? ¿Pone en duda el trabajo de otros? ¿Sería capaz de tirar un proyecto si este no muestra cierto atractivo desde sus primeras etapas de desarrolllo? Preguntas muy sencillas que tienen solución si nos fijamos en las últimas declaraciones de los creadores de 'Splatoon', la nueva licencia de Nintendo para Wii U. Tsubasa Sakaguchi, Hisashi Nogami y Yusuke Amano han sido los encargados de dar respuesta a las tres preguntas iniciales que hemos planteado. Co-director, productor y director respectivamente de 'Splatoon', los tres han comentado algunas vivencias que han tenido con el gurú de Nintendo mientras desarrollaban este nuevo shooter multijugador en tercera persona para la plataforma de sobremesa Wii U.
Empezando por Tsubasa Sakaguchi, el co-director de 'Splatoon' comenta algunos problemas que tuvieron en la fase de presentación del prototipo. Pese a tener ya algunas ideas como los personajes, la imagen de estos y la transformación en calamar, para que el equipo tuvo problemas a la hora de llevar estos conceptos a un juego concreto, algo que resultado divertido y sencillo al mismo tiempo. Ante este estancamiento, no ayuda nada tener al jefe detrás machacándote la cabeza con regañinas, o puede que sí. Shigeru Miyamoto ha estado muy pendiente del proyecto 'Splatoon', solicitando al equipo información sobre el trabajo desarrollado. De paso, el gurú de Nintendo aprovechaba para soltar alguna que otra regañina al estudio. La exigencia es un grado y visto el resultado parece haber funcionado.
Después de la fase prototipo, teníamos todas estas ideas sobre la altura, la tinta, los personajes, y la imagen del personaje y el calamar. Pero no pudimos filtrarlas de ninguna forma para que diesen como resultado final un juego sencillo, divertido. Y durante este período, fuimos regañados por el Sr. Miyamoto todo el tiempo. -Tsubasa Sakaguchi, co-director de Splatoon.
-"No lo entiendo. ¿Qué queréis hacer? No hay atractivo en este juego"-, añade como comentario de Shigeru Miyamoto el productor Hisashi Nogami. En los inicios de 'Splatoon', con la falta de ideas que había en el equipo parece que Shigeru Miyamoto no le encontraba el atractivo a este trabajo previo. Le faltaba algo para poder llamar la atención del conocido desarrollador japonés. No obstante, en lugar de echar por tierra ese futuro proyecto, todo indica que Miyamoto dejó al estudio trabajar y hacerlo evolucionar con las nuevas ideas que el estudio tenía. Yusuke Amano, director de 'Splatoon', comenta las ideas que empezaron a tener tras esto, llegando incluso a sufrir un momento de confusiuón ante el posible destino y forma que iba a tomar el uego.
Tuvimos lo básico y luego nos dijimos: -"vamos a añadir la opción de escondite [en tinta]; vamos a añadir saltos; necesitamos altura, porque es un mapa en 3D"-. Y entonces pensamos que teníamos que ser capaces de disparar hacia arriba y abajo. Y nos dimos cuenta de que habíamos añadido todas estas cosas, y nos confundimos. No sabíamos de qué iba a tratar el juego. -Yusuke Amano, director de Splatoon.
Fuente: Gamesradar





