Hoy en día las cinemáticas son parte esencial de los videojuegos a la hora de contar una historia. Ya sea hecha con el motor gráfico del juego o pre-renderizadas, una cinemática puede introducirnos mucho más en la narrativa de la historia o, todo lo contrario, puede arruinar todo el ritmo que la narrativa llevaba en las secciones de gameplay.
Sobre este mismo tema Danny Bilson, VP ejecutivo de THQ, comento al respecto:
“Hacer una cinemática es un fallo, es el último recurso para la narrativa de un juego. Alguien de EA me dijo una vez: ‘Quiero ver una película mientras juego tanto como quiero jugar mientras veo una película’ No es realmente de que se trate la forma de arte. Tan pronto como pongas un control en la mano de alguien, quieren interactuar. No puedo pensar en un juego que me haya interesado de esa forma. Ese es un sitio que no hemos entendido todavía, como una industria. Deberíamos ser capaces de contar una gran historia en esta industria, como en los libros, películas o cualquier otro medio. Hay grandes momentos narrativos fantásticos en los juegos, hay historias que son mejores que otras. Los juegos no son sobre la historia principalmente – La historia está ahí para provocar un interés por las mecánicas, para hacerlo más emocional. Pero si separo la historia de la experiencia, no me exalta demasiado” – Danny Bilson.Esto me recuerda un juego en particular que, si bien no pertenece a ninguna franquicia de Nintendo, se contradice a si mismo en cuanto a narrativa y jugabilidad. L.A Noire se supone que sea una experiencia muy cinematográfica y todo eso funciona excepto en un punto. En el momento que agarramos el coche para conducir del punto A al punto B, la experiencia cinematográfica se ve completamente arruinada. Es seguro que muchos de nosotros manejando el coche en un juego así, vamos a chocar con postes, gente y lo que se nos cruce, porque tampoco es fácil manejar autos en un juego de tipo GTA. No es tarea fácil lograr una relación jugablidad – narrativa, pero cuando se logra ese punto medio se disfruta de lo máximo. El ejemplo que se me viene a la mente en este momento es Zelda: Ocarina of Time. Fuente: Gonintendo.
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