Reportaje
Repasamos la biografía de la figura que revolucionó las bases de Nintendo; un ejecutivo profundamente enamorado de los videojuegos
El camino que siguió Satoru Iwata hasta convertirse en presidente de Nintendo no fue fácil, aunque sin duda está impregnado de mucho esfuerzo y una creatividad pocas veces vista. Satoru Iwata nació el 6 de diciembre de 1959 en Sapporo, lugar en donde se crió, pues su padre trabajaba en el ayuntamiento de la región.
Desde muy joven el entonces Iwata estudiante demostró un interés especial por los videojuegos, o lo que empezaban a ser las primeras pinceladas de este sector. Ya en la escuela secundaria Satoru Iwata daba sus primeros pasos como creador de videojuegos, programando varios juegos numéricos en calculadoras, que compartía con sus compañeros de clase.
Tras la escuela secundaria, el creativo tenía muy claro su futuro; sabía que quería dedicarse a este sector, un sector que creció más de lo que nadie podía imaginar en dicha época. Logró entrar en el Instituto Tecnológico de Tokio, uno de los centros de tecnología más prestigiosos del momento, con el objetivo de graduarse en Informática. Allí conoció a muchos compañeros que compartían su afición por los videojuegos, y no tardó en formar parte de un grupo de fans, unidos por su intención de trabajar en el sector.
Satoru Iwata fue uno de los fundadores de un grupo de informáticos apasionados del sector que se solían reunir en tiendas japonesas como Ikebukuro Seibu, una de las primeras en incluir una sección de ordenadores personales. En 1980 el responsable del departamento de ordenadores personales de Ikebukuro Seibu y el grupo de estudiantes de informática al que pertenecía Satoru Iwata fundaron uno de los estudios clásicos del sector, HAL Laboratory.
Muchos no lo saben, pero esa idea de innovación de Satoru Iwata no fue algo reciente, ya en sus inicios en la industria esa palabra fue grabada en la personalidad del creativo. El logo de HAL Laboratory es un perro incubando tres huevos. Un logotipo muy curioso, pero los fundadores del estudio tenían claro su significado: la filosofía de la empresa era gestar y hacer posibles nuevas ideas, una filosofía que aún sigue presente en HAL Laboratory.
Iwata aún tardó otros dos años en terminar su carrera, momento en que comenzó a trabajar a tiempo completo junto a los compañeros que había conocido muchos años antes en HAL Laboratory. El creativo era programador, y se unió a la empresa en la que confiaba, pese a las reticencias familiares. Iwata llegó a comentar que su padre dejó de hablarle durante seis meses, pues en dicho momento HAL la formaban cinco empleados, contando con Iwata. Por otra parte, el sector no era, ni de lejos, lo que es hoy en día, e Iwata incluso llegó a comentar que quizás su familia pudo pensar que se estaba "uniendo a algún tipo de secta”.
Durante sus primeros años en HAL, programando juegos prácticamente en exclusiva para ordenadores personales MSX, Satoru Iwata destacó como un programador muy habilidoso en títulos como ‘Eggerland’. HAL Laboratory se expandió, y decidió comenzar a desarrollar juegos para la consola de Nintendo NES. Satoru Iwata participó, de esta manera, en importantes juegos de Nintendo como un programador externo, aun sin pertenecer a la gigante de Kyoto.
En el 83 fue nombrado coordinador de producción de software en HAL, y algunos de los títulos que llevan código escrito por Satoru Iwata son clásicos tan importantes como ‘Balloon Fight’, la serie ‘EarthBound’ junto a Shigesato Itoi, y la serie ‘Kirby’ junto a Masahiro Sakurai, dos de sus mejores amigos, que aún conservaba en el sector de los videojuegos.
Hiroshi Yamauchi y los directivos de Nintendo se sorprendieron tanto de la calidad de los desarrollos y las ideas de HAL Laboratory -como ‘Kirby’, en cuyo concepto de juego Iwata tuvo un papel muy importante- que no dudaron en seguir encargando proyectos a este estudio. Pero fue el éxito de HAL Laboratory el que casi arruina el estudio; con un crecimiento imparable, la compañía quiso mejorar sus condiciones y expandirse aún más en los primeros años de los 90, llegando a construir un nuevo edificio en el que situar sus oficinas. Debido a algunas decisiones comerciales e inversiones, HAL pronto se vio con un agujero de cinco mil millones de yenes.
Entonces HAL Laboratory encontró su salvación en una de las empresas con las que había trabajado, Nintendo, que compró la deuda y los desarrollos de la compañía de forma exclusiva para sus plataformas. Durante este nuevo cambio de la compañía en el 93, propiciado por la ayuda de Nintendo, Satoru Iwata fue nombrado presidente de HAL Laboratory. Tras estar al borde de la bancarrota, la gestión de Iwata al frente de la compañía pronto dio sus frutos. HAL reformó su estructura por completo, estabilizando de forma sólida sus finanzas.
Pese a que ahora el trabajo de Iwata era, en gran parte, de directivo, lo cierto es que nunca abandonó del todo su papel de creativo. Durante los años en que trabajó como presidente en HAL Laboratory, ayudó a fundar otros estudios como Creatures Inc en 1995. También partició, en mayor y menor medida, y pese a no ser parte de Nintendo, en los desarrollos de ‘Pokémon Oro y Plata’ (crea las herramientas de compresión que permiten introducir también el mundo de Kanto) o ‘Pokémon Stadium’ (adapta el código de las batallas en una semana). Gracias a sus dotes de líder y visionario, características que no pasaron desapercibidas por Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo en dicha época, Nintendo no tardó en ofrecerle un puesto.
Lo que no conocía Iwata, es que Yamauchi se había fijado en él para algo más que un simple puesto directivo en Nintendo. En el año 2000 Iwata entró a formar parte de la familia de Nintendo como responsable de la división de planificación corporativa, aunque siempre ha mantenido un ojo puesto en los avances de HAL Laboratory. En este puesto, Iwata ya mostraba su preocupación a los directivos de Nintendo sobre la inestabilidad del sector, sobre las preocupaciones de los jugadores por ver cosas nuevas y diferentes en el sector, o la falta de originalidad de las franquicias clásicas.
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